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| DIE KUPFERROLLE des Geldwechslers | ||||||
| Verlag | SPIELBOX | |||||
| Autor | Richtberg Oliver | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | 1989 | |||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ( Eine geheimnisvolle Reise ) | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
| Grafik | Freytag Eckhard Zach Lukas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 60 min | 12+ | 2006 | |||
| Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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Die Kutschfahrt zur Teufelsburg Eine geheimnisvolle Reise Die Insassen der Kutsche gehören zu zwei mächtigen Geheimgesellschaften und versuchen ihre Verbündeten zu finden. Informationen bekommt man durch Besitzwechsel von Gegenständen. Jeder hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte, die Gesellschaftskarten werden vorbereitet. Ist ein Spieler am Zug, kann er passen, einen Gegenstand tauschen oder einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden. Beim Tausch wird der Gegenstand angeboten, im Fall des Behaltens bekommt der Anbieter einen Gegenstand versteckt zurück und muss den Tausch akzeptieren. Bei Angriff legen die Spieler reihum fest, ob sie Angreifer oder Verteidiger unterstützen, dann kann man Eigenschaften von Berufen und Gegenständen nutzen, der Angreifer punktet für jedes Schwert, der Verteidiger für jedes Schild, das höhere Ergebnis gewinnt, der Sieger erfährt die Wahrheit über Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Reisegepäck an. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die notwendigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat dieses Team gewonnen. Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael
Palm und Lukas Zach * Grafik: Eckhard Freytag und Lukas Zach * ca. 60 Minuten *
06101 8, Adlung, Deutschland, 2006 ***
Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de |
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| FREUNDE | | |||||
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| Die Legenden von Blue Moon | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Fiona Carey | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Reinartz Marco | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | 14+ | de | 2014 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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Die Legenden von Blue Moon
Als einer der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon zieht man Drachen auf seine Seite, wenn man im Kampf siegreich ist, und wird mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes, Vulca oder Hoax. Die Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Spielsieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Normalerweise gewinnt, wer mehr Drachen vor sich stehen hat, stehen alle Drachen im Neutralbereich, gewinnt, wer zuletzt noch Karten hatte. Neuauflage von Blue Moon.
Fantasy-Kartenspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Taylor Ingvarsson, Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 20733
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| Die Leibköche Seiner Majestät ( Das königlich-geniale-Pfannkuchen-Wurf-und-Servier-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Michael | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 8+ | 1992 | |||
| Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit - Lauf | ||||||
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DIE LEIBKÖCHE SEINER
MAJESTÄT Seine Majestät wünschen zu
speisen, sechs verschiedene Pfannkuchen in genau vorgegebener Reihenfolge. Vor
dem großen Werfen und Servieren wird vor seiner Majestät ein Pfannkuchen pro
Sorte verdeckt auf die königliche Tafel gelegt. In dieser Reihenfolge wünschen
Majestat zu speisen. Durch Ziehen muss man von
den Pfannkuchenstapeln einen pro Sorte holen, wie weit man ziehen darf, wird
durch Werfen (und eventuell Fangen) der Wurfpfannkuchen bestimmt. Wann man was
und wo ziehen und nehmen darf, bestimmen Detailregeln. Und wie groß die
Wurfpfanne ist, hängt von der Anzahl der bereits ergatterten Pfannkuchen ab.
Nach dem Sammeln kommt das Arrangieren der Pfannkuchen, ebenfalls detailliert
geregelt und durch Pfannkuchen mit Krone im Sammelstadium möglicherweise
erleichtert. Sammel- und
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Rüttinger *
610 / 1820, Deutschland, 1992 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * |
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| KINDER | | |||||
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| Die Lese-Ratte | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kreowski Klaus | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 6-10 | de | 2017 | ||
| Lernen - Spielesammlung - Wort | ||||||
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Die Lese-Ratte
Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.
Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Michael Menzel Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 25 013 4
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Die letzten Paradiese 1 | ||||||
| Verlag | F.X.Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Schumacher E. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3+ | ca. 20 min | ohne | de | 1978 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die letzten Paradiese 1
Quartett , 36 Karten 1 Indien – 2 Indien, Japan – 3 Borneo, Malaya – 4 Indonesien – 5 Australien – 6 Neuseeland – 7 Neuguinea – 8 Afrika (Ostafrika) – 9 Afrika (Südafrika)
Kartenrückseite hellblau/dunkelblau, Schrift weiß, Quartett-Titel und Landkarte Umrisse Afrika, Asien, Australien Dose graugrün hoch. Datierung Hugo Kastner
Kartenspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne nähere Angaben * 65020, F.X.Schmid, Deutschland, 1978 *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
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| FREUNDE | | |||||
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| Die letzten Tage von Atlantis | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Welnicki Marcin | |||||
| Grafik | Jablonski Jakub Carey Fiona Machaczek Sabine | |||||
| Redaktion | Eller Heiko | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 90 min | 10+ | de | 2014 | ||
| Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position | ||||||
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Die letzten Tage von Atlantis
Als Führer eines königlichen Hauses will man Landsleute retten. In der Einflussphase deckt man ein Gebot auf und setzt Marker in Reihenfolge der Gebotshöhe in den Senat. In der Fraktionsphase wählt man eine Fraktion für Allianzen. In der Auktionsphase legt man fünf Politikkarten verdeckt aus und stimmt darüber in Reihenfolge ab, jeder stimmt für seine Karte. Wer gewinnt, kann seine Karte oder die des linken Nachbarn ausführen. In der Untergangs-Phase prüft man Flüchtlings- und Senatsmehrheiten, bewegt Schiffe, führt ein Ereignis aus, räumt den Plan auf und zieht Politikkarten nach. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.
Biet- und Setzspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Marcin Wełnicki Gestaltung: Jakub Jablonski, Fiona Carey, Sabine Machaczek Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: HE589
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en pl * Text im Spiel: nein
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| Die Leuchtturm Architekten | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Wevers Tom | |||||
| Grafik | Kasimir Reinelt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 10+ | 1995 | |||
| Bau Spiel - Taktik | ||||||
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Die Leuchtturm Architekten Die Spieler bauen Leuchttürme
entsprechend ihrer Auftragskarten - jeder hat drei private Aufträge, dazu gibt
es auch öffentliche Aufträge und man kann auch anderen Spielern Aufträge
abjagen. Ein Spieler hat den Auftrag erfüllt, sobald ein entsprechender
Leuchtturm gebaut ist, auch wenn ihn nicht er selbst fertig gebaut hat, sondern
ein anderer Spieler. Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Tom Wevers * 6411, |
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| Die Leute von der Shiloh-Ranch ( Das abenteuerliche Spiel zur Westernreihe ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 5+ | 1971 | |||
| Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position - Lauf | ||||||
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Die Leute von der Shiloh-Ranch Die Cowboy und alle anderen Figuren beginnen auf ihren
Feldern, die Hauptfiguren Henry Garth, Betsy und Virginian müssen sich zu den
drei Cowboys ihrer Farbe durchschlagen, diese werden erst aktiv, wenn sie der Richter
erreicht hat, erreicht ein Cowboy ein Feld seiner Farbe, schützt er die
Hauptfiguren im Innenkreis vor dem Hinausgeworfen werden, damit sie ihre
Heimatfelder erreichen. Spiel zur Fernsehserie * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 601
1097, Deutschland, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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| KINDER | | |||||
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| Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger | |||||
| Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 5-8 | de | 2014 | ||
| Lernen - Action - Denk | ||||||
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Die Logik-Piraten
Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.
Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: Silveira Gabriela Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 25 027 1
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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