vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..1/9599
  FREUNDE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Gulli-Piratten
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Pelikan Andreas
  Grafik Fahrenbach Marina Görres Helena Eller Heiko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ de 2011
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Die Gulli Piratten

Die Gulli-Piratten

 

Sechs verschiedene Kanal-Bewohner werden von den Spielern als Crew für die Kanalfregatten angeheuert. Neben den mit Talisman gekennzeichneten Fregatten treiben Beutemarker und Beute-Upgrademarker im Kanal. Die Crews aller Fregatten wollen möglichst fette Beute machen, meist tatsächlich Essbares, zumindest für Kanalbewohner. Die Beute zählt entweder allein oder nur in Kombination mit anderen Beutestücken. Mit Talisman-Karten stellt man Crew in die Fregatten. Ist man dort Kapitän, sticht man in See und alle an Bord bekommen einen Anteil am Beutehaufen. Ein neuer Beutehaufen wird ausgelegt. Drei verschiedene Spielmodi.

Neuauflage mit geändertem Cover und Schachtelboden

 

Set-Sammel-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012

Autor: Andreas Pelikan

Web: www.hds-fantasy.de

Art.Nr.: 4 015566 10002 2

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..2/9599
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Gulli-Piratten
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Pelikan Andreas
  Grafik Fahrenbach Marina Görres Helena Eller Heiko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ de 2011
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Die Gulli-Piratten

Die Gulli-Piratten

 

Sechs verschiedene Kanal-Bewohner werden von den Spielern als Crew für die Kanalfregatten angeheuert. Neben den mit Talisman gekennzeichneten Fregatten treiben Beutemarker und Beute-Upgrademarker im Kanal. Die Crews aller Fregatten wollen möglichst fette Beute machen, meist tatsächlich Essbares, zumindest für Kanalbewohner. Die Beute zählt entweder allein oder nur in Kombination mit anderen Beutestücken. Mit Talisman-Karten stellt man Crew in die Fregatten. Ist man dort Kapitän, sticht man in See und alle an Bord bekommen einen Anteil am Beutehaufen. Ein neuer Beutehaufen wird ausgelegt. Drei verschiedene Spielmodi.

 

Set-Sammel-Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2011

Autor: Andreas Pelikan

Web: www.hds-fantasy.de

Art.Nr.: 4 015566 10000 2

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..3/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die guten und die bösen Geister
  Verlag Noris Spiele
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 1992
  2-Personen - Setz-/Position - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Die guten und die bösen Geister

Die guten und die bösen Geister

 

Eine Neuauflage eines alten Favoriten, ein Strategie.- und Bluffspiel um gute und böse Geister, es gilt, dem Gegner die bösen unterzujubeln und dabei möglichst nicht dessen böse abzubekommen, d.h. ich muß seine guten erwischen und er sollte meine bösen schlagen, damit ich gewinne. Eine alternative Siegbedingung ist, die eignen guten Geister alle durch einen der Ausgänge aus dem Spiel zu bringen, gezogen wird immer ein Feld weit.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Alex Randolph * 610/1895, noris, Deutschland, 1992 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..4/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die guten und die bösen Geister
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Randolph Alex
  Grafik Rüttinger Johann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 10+ 2001
  2-Personen - Setz-/Position - Bluffen/Knobeln, Schätzen
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..5/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Hansa Extrakarte
  Verlag Abacusspiele
  Autor Schacht Michael
  Grafik Schacht Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 10+ 2004
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Geografie/Reise - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Hansa Extrakarte

Die Hansa Extrakarte

 

Die Spieler wetteifern um die Vorherrschaft in den Hansestädten des 14. Jahrhunderts. Sie durchqueren mit einem gemeinsamen Handelsschiff die Ostsee, immer auf der Suche nach günstigen Gelegenheiten zum Erwerb wertvoller Waren. Dabei bauen sie in den Städten ein Netz von Marktständen auf. Diese ermöglichen es, Waren wieder rechtzeitig zu verkaufen und die Macht weiter zu vergrößern. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Niederlassungen und dem größten Profit aus den Warenverkäufen. Ein Zug besteht aus Einkommen nehmen, Angebot auffüllen, Aktionen – Kauf, Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen den Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen sind nur in der Stadt möglich, in der das Schiff liegt.

 

Die  Extrakarte vergibt zusätzliche Punkte in der Schlußwertung – 2 für den höchsten Stapel an Marktständen, 3 für das Anbrechen des letzten Vorratsstapels, 4 für die meisten Städte mit mindestens einem Marktstand und 5 für die meisten verkauften Warenchips mit einem Fass. Verschickt als Postkarte.

 

Erweiterung zum Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Abacus, Deutschland, 2004 *** Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..6/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die harte Nuss
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Kodys Gerhard Kodys Elisabeth
  Grafik Husner G.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 6+ 1994
  Lernen - Karten
Die harte Nuss

Die harte Nuss

 

Die Hamster bereiten sich auf den Winter vor und bauen Vorratsnester, die Spieler versuchen diese durch Kombination von Nusskarten zu erzielen. Wer ein Nest bauen will, zieht eine Nestkarte und setzt die zum Bauen erforderliche Anzahl aus den Nusskarten in seiner Hand zusammen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Nester angelegt hat.

 

Lernspiel * Serie: PIATNIK KINDERSPIELE * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Gerhard und Elisabeth Kodys * ca. 20 min * 7058, Piatnik, 1994 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..7/9599
  KINDER
  Die Hasen sind los ( Unten am Fluss )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+ de 2000
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Die Hasen sind los

Die Hasen sind los

Unten am Fluss / Watership Down

 

Auf der Laufstrecke rund um den Plan finden sich Ereignisfelder und Karottenfelder mit 1-5 Karotten; in der Planmitte liegen verdeckt Kärtchen mit 1-5 Karotten. Man würfelt und zieht seinen Hasen – landet man auf einem Karottenfeld und kann ein Plättchen mit der gleichen Anzahl Karotten aufdecken, behält man das Kärtchen und gewinnt am Ende mit den meisten Karotten auf seinen Kärtchen.

 

Lauf/Sammel/Merk-Spiel mit Merchandising-Thema für 2-6 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2000

Lizenz: © Alltime Entertainment, Merchandising München

Autor: Michael Rüttinger

rt. Nr.: 601 3965

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..8/9599
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Höhle der Löwen
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion Müller Matthias Fiore Christian Happel Knut
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ de 2016
  Merchandising / Lizenz Thema - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Die Höhle der Löwen

Die Höhle der Löwen

 

Investoren als Löwen erhalten Angebote von Erfindern und Unternehmensgründern zu innovativen Geschäftsideen auf der Suche nach Risikokapital. Es werden Geschäftsanteile in Relation zum Unternehmenswert angeboten. In jeder Runde ist jeder Spieler einmal Kandidat – in seinem Zug zieht er Karten, stellt ein Projekt vor, bekommt Angebote und kann ein Angebot annehmen und das Ergebnis auswerten. In einem Angebot gibt der Löwe an, wie viele Anteile er für welche Summe kaufen möchte, setzt den Spielstein entsprechend und legt das Geld aus, er kann sein Gebot beliebig wählen. Die Löwen können auch gemeinsam einen Deal anbieten. Danach gibt es je nach Annahme oder Ablehnung und erfüllten Missionen Geld für Kandidat oder Löwen.

 

Spiel zur TV-Show für 3-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2016

Autor: nicht genannt

Grafiker: Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 610 1451

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..9/9599
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Holde Isolde
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Poncin Nicolas
  Grafik Pierô
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2015
 
Die Holde Isolde

Die Holde Isolde

 

Als Ritter will man das Herz der Holden Isolde gewinnen und wirbt sechs Monate in verschiedenen Disziplinen um sie. Sechs Spielpläne - Holde Isolde, Lanzenstechen, Turnierkampf, Studien, König, Gralssuche und Barmherzigkeit - zeigen eine Strecke aus Feldern und es gibt 52 Lernkarten in den Plan-Kategorien. Man draftet fünf Karten, spielt dann je eine Karte und zieht den Marker auf dem zur Karte passenden Plan weiter, auch auf vorhandene Marker. Sind vier Karten gespielt, werden die Pläne gewertet; einige nur in bestimmten Runden. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte erzielt hat, gewinn die Hand der Holden Isolde. Mit Varianten.

Deutsche Ausgabe von Medieval Academy, Blue Cocker, 2014

 

Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2015

Autor: Nicolas Poncin

Grafiker: Pierô la Lune

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 49317

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 230 von 960 ..10/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Honigbären ( Wer sammelt den meisten Honig )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2002
  Kinder - Lauf - Such/Sammel/schauen
Die Honigbären

Die Honigbären

 

Der wunderschöne Honigbaum wird nach genauer Anleitung aufgebaut, da ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären klettern auf den Baum, um aus der Krone die Honigbälle zu holen. Damit sie einen Honigball bekommen, springen sie in den hohlen Baumstamm und nehmen beim Hinunterrutschen einen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie wieder an hochzuklettern. Hochklettern darf man immer um die gewürfelte Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht auf einem Feld stehen, man zieht davor oder bleibt dahinter stehen. Steht der Teddy vor dem Loch im Baumstamm, wird er hineingeschubst und muss von vorne anfangen. Rutscht ein Teddy mit dem siebten Honigball durch den Stamm, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Honigbällen.

 

Kinderspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy / Seven Towns * 685392, Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite