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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  White Stories ( 50 gespenstische Rätsel von geisterhaften Erscheinungen )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Köhrsen Andrea
  Grafik Köhrsen Andrea
  Redaktion Vogel Elke
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 60 min 8+ de 2009
  Detektiv-/Deduktion - Denk
White Stories. 50 gespenstische Rätsel von geisterhaften Erscheinungen

White Stories

 

50 gespenstische Rätsel von geisterhaften Erscheinungen. Der Geschichtenerzähler heißt in dieser Ausgabe für Kinder Obergeisterjäger, er liest die Geschichte auf der Vorderseite der Karte vor. Die anderen Spieler können beliebig Fragen stellen, müssen diese allerdings so formulieren, dass der Gebieter mit ja oder nein antworten kann. Der Gebieter kann auf falsche Annahmen hinweisen oder von Irrwegen ablenken. Die Antwort auf der Rückseite der Karte ist die einzig richtige Lösung.

 

Detektiv- und Erzählspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * Autor und Gestaltung: Andrea Köhrsen * Redaktion: Elke Vogel * 77547 3, Moses, Deutschland, 2009 *** moses. Verlag * www.moses-verlag.de

 

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  KINDER
  Wickie und die starken Männer
  Verlag McDonald's
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min ohne de
  Lauf - Würfel - Quiz
Wickie und die starken Männer

Wickie und die starken Männer

 

Werbespiel, Papierplan A4 mit Lauffeldern, manche sind Fragefelder, auf denen man eine Fragekarte zum Thema zieht. Regel nicht enthalten, aus Material abgeleitet.

Promo-Spiel für McDonald’s, ca. 2009

 

Lauf/Würfel/Frage-Spiel für 2-4 Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: McDonald’s 2009

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wie die Wombats
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Schneider-Axmann Thomas
  Grafik Lohausen Dennis Oliver Richtberg
  Redaktion Knittel Anton
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 8+ de en fr it 2023
  Karten - Lege - Kooperativ
Wie die Wombats

Wie die Wombats

 

Man schätzt gemeinsam, wie viele Wombats sich auf welchen Karten verstecken und legt die Karten in Reihenfolge. Wombat-Karten-Stapel für jede Runde werden vorbereitet, auf jeden Stapel kommt verdeckt eine Aufgabenkarte. Aufgabenkarten zeigen Muster, die man mit den Karten legen soll, dabei muss die Anzahl der Wombats pro Karte in Pfeilrichtung größer werden. Die Aufgabenkarte der Runde wird aufgedeckt und man startet die Sanduhr. Alle Wombat-Karten werden ausgebreitet und reihum hat jeder eine Aktion – neue Wombat-Karte benachbart zu einer vorhandenen legen, eine Karte entfernen oder zwei gelegte Karten vertauschen. Absprachen sind erlaubt. Pro Runde darf die Sanduhr bis zu zweimal umgedreht werden, gegen je zwei Minuspunkte. Die Kartenrückseiten nennen die Zahl und es gibt Pluspunkte für keinen oder nur einen Fehler und Minuspunkte für jeden Fehler pro horizontaler oder vertikaler Reihe, der Wombat wird entsprechend auf der Punkteleiste bewegt. Mit 20 Minuspunkten verlieren alle gemeinsam sofort, ansonsten wird der Erfolg nach erreichten Punkten bewertet. Mit Variante für geübte Spieler.

 

Kooperatives Kartenlegespiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2023

Autor: Thomas Schneider-Axmann

Gestaltung: Dennis Lohausen, Oliver Richtberg

Redaktion: Anton Knittel

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5169

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it* Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Wie leg' ich's richtig?
  Verlag Kallmeyer Lernspiele Erhard Friedrich Verlag
  Autor Janssen Svantje
  Grafik
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-9 de 2007
  Lernen - Tastspiel - Merk - Such/Sammel/schauen
Wie leg' ich's richtig?

Wie leg ich’s richtig?

 

30 Winkelstücke, 36 Vorlagekarten und 36 Kontrollkarten werden auf verschiedenste Weise zum Erkennen, Merken und Nachlegen von Formen genutzt, zum Beispiel für das Finden von zusammengehörenden Vorlage- und Kontrollkarten, für Anschauen der Vorlage, Umdrehen der Karte und Nachlegen der Form, usw.

 

Lernspiel zu geometrischen Formen für 2-4 Spieler von 5-9 Jahren

 

Verlag: Kallmeyer Lernspielverlag 2007

Autor: Svantje Janssen

Web: www.friedrich-verlag.de

Art. Nr.: 13352

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wien 1824 ( Crime Scene )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Heayes Richard Heljakka Markku Ilander Petter Tuominen Artuu
  Grafik Koivula Ville
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 120 min 18+ de 2024
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Solitär
Crime Scene: Wien 1824

Crime Scene: Wien 1824

 

Wien, 1824: Uraufführung von Beethoven’s 9. Sinfonie und Gründung der Kartenmalerei als Grundstein der heutigen Firma Piatnik. Zur Feier des Firmenjubiläums wurde diese Ausgabe von Crime Scene rund um einen Giftmord im Theater am Wiener Kärntnertor konzipiert.

Man ermittelt, löst Rätsel, entdeckt die Geschichte hinter dem Verbrechen und trifft die – hoffentlich richtige – Entscheidung bei Spielende. Man nutzt Indizkarten mit Text- und Bildrätseln, Dokumentkarten zur Lösungskontrolle und Hinweiskarten als Hilfe, ihre Nutzung kostet eine Reputationskarte pro Hinweis. Texträtsel setzen die Geschichte fort, für Bildrätsel ist die Lösung eine Zahl, diese führt zu einem Code aus drei Zahlen, mit dem man ein Zielwort – Objekt oder Zahl - im Storybuch oder auf einer schon aufgedeckten Indizkarte finden muss. dies führt wiederum zu einem Feld des Szenenbilds und damit zu einer neuen Indizkarte. Sind alle Dokumentkarten durchgespielt, geben Buchstaben auf verbliebenen Reputationskarten einen letzten Hinweis und man wählt eine von drei Optionen als richtige Lösung.

 

Krimi-Rätsel für 1 oder mehr Spieler ab 18 Jahren

 

Verlag: Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne 2024

Lizenz: Tactic

Grundkonzeot: Richard Heayes, Markku Heljakka, Petter Ilander

Autor: Artuu Tuominen

Gestaltung: Ville Koivula

Web: www.piatnik.com

Art. Nr.: 671562

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: d en fi * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehrspiel ( Das clevere Wissens- und Aktionsspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Krause Joachim DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 de 2007
  Lernen
Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehr-Spiel

Wieso? Weshalb? Warum? Mein großes Feuerwehr-Spiel

 

Actions- und Lernspiel mit dem Thema Feuerwehr und deren Einsatzgebiete. Die Aktion wird mit der Drehscheibe festgelegt. Für den Bildschirm wird eine Einsatzkarte wird in die Zentrale gesetzt, die Spieler sollen die zum Einsatz passende Ausrüstung nehmen – wer als Erster eine passende gewählt hat, darf den Markierungsstift weiter setzen. Für die Löschübung versuchen alle reihum, den Wasserstahl in eine Öffnung des Hauses zu schießen, wer trifft, setzt den Stift weiter. Beim Schlauch gibt es Schlauch rollen üben und Einsatzstange hinunterrutschen, der schnellste darf wieder den Stift weiter setzen. Beim Jokerfeld darf man sich die Aktion aussuchen. Wer als Erster mit seinem Markierungsstift das Telefon erreicht, gewinnt.

 

Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Helmut Walch * Grafik: Joachim Krause * 24 230 6, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wildwasser ( Der grosse Flusslauf )
  Verlag Frechverlag
  Autor Madsen Ulrik Morten
  Grafik Sá de Freitas Diego
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 2024
  Reaktion
Wildwasser

Wildwasser

Der große Flusslauf

 

Tiere der Savanne im großen Wettrennen. Man bewegt fünf Tiere entlang der Rennstrecke und versucht, den Fluss als Abkürzung zu nutzen. In jeder Runde spielt man eine Karte aus der Hand und bewegt damit eines seiner Tiere oder führt die angegebene Aktion aus. Durch andere Tiere besetzte Felder werden übersprungen. Gespielte Karten bleiben liegen und können nur mit Aktion zurückgenommen werden. Endet die Bewegung auf einem Baumstamm im Fluss, kann das Tier die Fließbewegung des Wassers ausnutzen – es werden nach jeder Runde Flussteile ins Brett geschoben - um die Strecke abzukürzen. Wer allerdings nicht rechtzeitig abspringt, treibt den Wasserfall hinunter und muss neu starten. Jede Tierart hat ihr eigenes Siegertreppchen und man gewinnt mit den meisten Siegpunkten aus Positionen eigener Tiere auf Siegertreppchen, wenn jemand drei Tiere im Ziel hat.

 

Rennspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: frechverlag GmbH / TOPP 2024

Lizenz: danspil © 2023

Autor: Ulrik Morten Madsen

Gestaltung: Diego Sa de Freitas

Web: www.topp-kreativ.de

Art. Nr.: 18480

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wimmelspiel ( Wer entdeckt die versteckten Dinge am schnellsten? )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Fehr Daniel
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 3+ de 2018
  Such/Sammel/schauen - Kleinstkinder
Wimmelspiel

Wimmelspiel

 

Wimmel-Karten sammeln! 20 Wimmelbilder zeigen auf der Vorderseite bunte Wimmelbilder, auf der Rückseite einzelne Motive, eines davon eingekreist. Zwei Bildkarten liegen aus und eine Karte als Motiv-Karte. Nun suchen alle auf den beiden Wimmelbildern das eingekreiste Motiv! Wer glaubt, dass 1. das Motiv auf beiden Karten zu finden ist, klatscht auf das Motiv; 2. das Motiv nur auf einer Karte sichtbar ist, klatscht auf die Karte, oder 3. das Motiv auf keiner Karte zu finden ist, klatscht in die Hände. Hat der schnellste recht, behält er eine Bildkarte; wenn nicht, gibt er eine ab. Wer als Erster drei Wimmelbild-Karten hat, gewinnt!

 

Suchspiel für 2-6 Spieler ab drei Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2018

Autor: Daniel Fehr

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 601 1689

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Windy Woody
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Ratschiller Peter Hagenauer Markus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ 9 Sprachen 2015
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Windy Woody

Windy Woody

 

Windy lässt Drachen steigen, welcher passt zu seiner Kleidung? Man legt ein, zwei oder drei Leinenteile zwischen Woody und die Drachen. Je nach gewählter Variante nutzt man Drachenfarbe, fehlende Drachenfarbe oder Drachenschleifen. Der Farbwürfel wird geworfen und man schnappt sich die Karte für das Kleidungsstück in der gewürfelten Drachenfarbe oder mit dem Kleidungsstück in keiner Farbe des gewürfelten Drachen oder für das Kleidungsstück Woodys in Schleifenfarbe. Gibt es den passenden Woody nicht, nimmt man die Karte mit durchgestrichener Kleidung. Wer es richtig macht, bekommt eine Schleifenkarte und darf den Plan verändern.

 

Such- und Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2015

Autor: Markus Hagenauer, Peter Ratschiller

Grafiker: -

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 657542

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
Empfohlen für zwei Spieler
  Wingo Dingo
  Verlag Point A Point
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 10 min 8+ de en es fr it nl 1997
  Karten
Wingo Dingo

Wingo Dingo

 

Jeder Spieler hat ein - identisches - Deck Karten, die Smileys haben Kopf, Augen und Mund in drei Farben. Spieler 1 wählt eine Karte im Deck; Spieler 2 wählt eine Karte seines Decks und zeigt sie Spieler 1 - dieser nutzt eine der drei Sonderkarten, um Spieler 1 die Übereinstimmungen der gezeigten und gewählten Karte anzuzeigen. Ziel ist, die gegnerische Karte in möglichst wenig Zügen zu identifizieren. Mit Variante für 3 oder mehr Spieler

 

Deduktionsspiel für 2 (oder mehr) Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Point A Point 1997

Web: www.wingodingo.com

Art. Nr.: 01032 0

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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