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| Die Erbraffer | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Sewell Nik Shaw Jeremy | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 12+ | 1994 | |||
| Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die Erbraffer Das Familienspiel mit dem Thema
Erben und Familienstammbäume. Wer am erfolgreichsten die Erbstücke um- und
wieder zurückverteilt hat und inzwischen vielleicht gar konkurrenzlos eine
Erbonkeltante beerben konnte, wird am Ende mit dem größten Vermögen dastehen, soferne die lieben Vorfahren stammbaumgemäß halbwegs
brauchbar vererben und kein Gegner ins Testament pfuscht. Familienspiel *
2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Nik Sewell und Jeremy Shaw * 26 058 4, Ravensburger, Deutschland,
1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Die Erbtante ( Ehrlich erbt am meisten ) | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Wittig Reinhold | |||||
| Grafik | Schacht Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 60 min | 10+ | 1999 | |||
| Karten - Familie | ||||||
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Die
Erbtante Tante
Mary möchte ihre Schätze zu Lebzeiten vererben, aber keiner soll mehr erben als
sie damals, also nicht über 50. Das wird aber nur geprüft, wenn Mary nicht
heiratet. Findet sie den Richtigen, vergißt sie alles
andere und wer großzügig mit Geschenken war, kann durchaus auch mehr erben. Kartenspiel * 3-5
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca.
120 min * 8987, |
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| Die Eroberung von MORUNDIR | ||||||
| Verlag | Edition Spielbox | |||||
| Autor | Drechsler Jochen | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | ohne | 2001 | |||
| Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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| Die Exorzisten ( Fahr zur Hölle, Satanas! ) | ||||||
| Verlag | Sphinx Spieleverlag | |||||
| Autor | Poehl Henning | |||||
| Grafik | Bülow Markus | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 75 min | 16 | de | 2009 | ||
| Karten - Experten, komplex - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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| Die Farben Biene ( Das Farb- und Merkspiel ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
| Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 3+ | 2004 | |||
| Merk - Lernen | ||||||
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Die Farben Biene Die 30 Blüten unterscheiden sich nur durch die Farbe ihrer Köpfchen, die
Bienen stehen auf 6 dieser Blüten und verdecken die Köpfchen. Der Spieler am
Zug würfelt mit dem Farbwürfel und hebt dann eine Biene hoch – steht sie auf
der gesuchten Farbe, bekommt der Spieler die Blüte und die Biene wird auf eine
andere Blüte gestellt. Wer am Ende die meisten Blüten hat, gewinnt. Farb- und Merkspiel * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 2-6
Spieler ab 3 Jahren * Autoren: Angelika
und Jürgen Lange * 616/1308, Deutschland, 2004 *** noris
SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de |
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| Die Feuerwehr ist da ( Wer verdient sich die meisten Feuerwehrorden? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6-10 | 1996 | |||
| Taktik - Lauf - Kinder | ||||||
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Die Feuerwehr ist da Die Spieler ziehen drei Würfelzüge weit und dürfen nach jedem dieser Züge die Richtung ändern. Drei Feuerfelder ergeben eine Brandstelle, kommt ein Spieler neben einem Feuerfeld zu stehen, löscht er es. Für eine gelöschte Brandstelle gibt es einen Orden, sind alle gelöscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Orden. Die drei Züge jedes Spielers pro Runde erlauben auch Hin- und Herziehen, um ein bestimmtes Feld zu erreichen.
Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler von 6-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 24 341 9, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Die Fit-Esser ( Ernährung und Bewegung mit den Superhelden ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Ciccoli Lorenzo Studio Mattigatti Kinetic DE Ravensburger KniffDesign | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 27 min | 5-8 | de | 2009 | ||
| Lernen - Bewegung - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die Fit-Esser
Die kleinen Superhelden müssen für den SuperheldenWettlauf fit und stark sein, dabei helfen viel Bewegung, viel Trinken und gutes Essen. Man soll auf dem Trainingsplan in allen Bereichen möglichst weit nach oben und beim Auswertungsrennen möglichst weit nach vorne gelangen. Das Spiel beginnt mit dem Frühstück, die Spieler wählen einen Abschnitt mit Lebensmitteln aus, je nach dem wie viele den Abschnitt gewählt haben, bekommt jeder unterschiedlich viele Lebensmittel oder die Auswahl wird wiederholt. Dann gibt es für die Auswahl Punkte in der Trainingstabelle und der Superheld wird gefüttert. Dann gilt es Bewegung zu machen, der Drehpfeil ermittelt die Übung. Wird sie erfolgreich absolviert, gibt es wieder Punkte in der Trainingstabelle. Die restlichen Mahlzeiten- und Bewegungsfelder werden analog abgewickelt, erreichen die Superhelden wieder das Nachtfeld, wird der Wettlauf abgewickelt und der Stecker des Superhelden wird auf der Rennbahn für jeden gleichfarbigen Stecker im Sternchenbereich der Trainingstabelle 2 Felder vorwärts bewegt. Wer danach mit dem Rennstecker am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Lern-, Sammel- und Bewegungsspiel zum Thema Ernährung * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Lorenzo Ciccoli, Studio Mattigatti, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Design * 25 046 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 2009 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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| Die Flößerei Anno 1618 | ||||||
| Verlag | Eggertspiele | |||||
| Autor | Eggert Peter | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 14+ | 2002 | |||
| Konflikt/Simulation - Geschichte - Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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Die Flößerei Anno 1618 Spielziel ist, am Ende
das meiste Geld zu besitzen. Jeder Spieler hat 7 Männer in seiner Mannschaft,
diese können Wiesen bewirtschaften, Bäume fällen, Mühlen bauen, Zollstationen
errichten, Marktbeschicker sein oder auch die Flüsse
mit Flößen befahren. Das Spiel besteht aus Phase Gelb mit 4 Runden, mit
Städten, Wiesen und Wäldern, der Mittellandkanal existiert noch nicht. In Phase
Grün gibt es 4 Runden, es gibt auch Mühlen und der Mittellandkanal ist offen,
jeder hat einen Schlepper. In Phase Braun mit 3 Runden gibt es auch Zollhäuser,
der Mittellandkanal ist offen. Pro Jahr ist man 2x dran und kann in seinem Zug
Männer einsetzen, Bäume fällen, Bewegen,
verkaufen oder kaufen. Sind alle Wälder verkauft oder jeder steht in
Bremerhaven oder die Bank ist leer oder alle Runden sind gespielt, gewinnt wer
das meiste Geld hat. Historisches Wirtschaftsspiel
* 3-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2002
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| KINDER | | |||||
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| Die freche Englisch-Hexe ( Spielerisch zum ersten Wortschatz ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
| Redaktion | Perkert Jutta | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5-9 | de | 2010 | ||
| Lernen | ||||||
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Die freche Englisch-Hexe Spielerisch zum ersten Wortschatz
Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.
Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Gabriele Silveira * 25 012 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die freche Sprech-Hexe ( Hör gut zu und, sprich genau ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai Heuß-Gierl Gertraud | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 2007 | |||
| Lernen | ||||||
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Die freche Sprech-Hexe Die Spieler
rühren mit der Hexe Wortpaare in den Zaubertrank, gefördert werden genaues
Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und
ähnlich klingende Wörter unterscheiden. Die Chips werden vorbereitet, der
oberste aufgedeckt, dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimende
Gegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegt und mit dem Deckel abgedeckt,
erscheint das gleiche Symbol, ist die Lösung richtig und die Chips werden in
den Top gerührt. Spielvarianten angegeben. Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: |
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