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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Erbraffer
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Sewell Nik Shaw Jeremy
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 1994
  Such/Sammel/schauen
Die Erbraffer

Die Erbraffer

 

Das Familienspiel mit dem Thema Erben und Familienstammbäume. Wer am erfolgreichsten die Erbstücke um- und wieder zurückverteilt hat und inzwischen vielleicht gar konkurrenzlos eine Erbonkeltante beerben konnte, wird am Ende mit dem größten Vermögen dastehen, soferne die lieben Vorfahren stammbaumgemäß halbwegs brauchbar vererben und kein Gegner ins Testament pfuscht.

 

Familienspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Nik Sewell und Jeremy Shaw * 26 058 4, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Erbtante ( Ehrlich erbt am meisten )
  Verlag Abacusspiele
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Schacht Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ 1999
  Karten - Familie
Die Erbtante

Die Erbtante

 

Tante Mary möchte ihre Schätze zu Lebzeiten vererben, aber keiner soll mehr erben als sie damals, also nicht über 50. Das wird aber nur geprüft, wenn Mary nicht heiratet. Findet sie den Richtigen, vergißt sie alles andere und wer großzügig mit Geschenken war, kann durchaus auch mehr erben.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 120 min * 8987, Abacus, 1999 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Eroberung von MORUNDIR
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Drechsler Jochen
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min ohne 2001
  Setz-/Position - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Exorzisten ( Fahr zur Hölle, Satanas! )
  Verlag Sphinx Spieleverlag
  Autor Poehl Henning
  Grafik Bülow Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 75 min 16 de 2009
  Karten - Experten, komplex - Fantasy/Science Fiction/Horror
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Farben Biene ( Das Farb- und Merkspiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 3+ 2004
  Merk - Lernen
Die Farben Biene

Die Farben Biene

 

Die 30 Blüten unterscheiden sich nur durch die Farbe ihrer Köpfchen, die Bienen stehen auf 6 dieser Blüten und verdecken die Köpfchen. Der Spieler am Zug würfelt mit dem Farbwürfel und hebt dann eine Biene hoch – steht sie auf der gesuchten Farbe, bekommt der Spieler die Blüte und die Biene wird auf eine andere Blüte gestellt. Wer am Ende die meisten Blüten hat, gewinnt.

 

Farb- und Merkspiel * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 2-6 Spieler ab 3 Jahren *  Autoren: Angelika und Jürgen Lange * 616/1308, Deutschland, 2004 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Feuerwehr ist da ( Wer verdient sich die meisten Feuerwehrorden? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-10 1996
  Taktik - Lauf - Kinder
Die Feuerwehr ist da

Die Feuerwehr ist da

 

Die Spieler ziehen drei Würfelzüge weit und dürfen nach jedem dieser Züge die Richtung ändern. Drei Feuerfelder ergeben eine Brandstelle, kommt ein Spieler neben einem Feuerfeld zu stehen, löscht er es. Für eine gelöschte Brandstelle gibt es einen Orden, sind alle gelöscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Orden. Die drei Züge jedes Spielers pro Runde erlauben auch Hin- und Herziehen, um ein bestimmtes Feld zu erreichen.

 

Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler von 6-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 24 341 9, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Fit-Esser ( Ernährung und Bewegung mit den Superhelden )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Ciccoli Lorenzo Studio Mattigatti Kinetic DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 27 min 5-8 de 2009
  Lernen - Bewegung - Such/Sammel/schauen
Die Fit-Esser

Die Fit-Esser

 

Die kleinen Superhelden müssen für den SuperheldenWettlauf fit und stark sein, dabei helfen viel Bewegung, viel Trinken und gutes Essen. Man soll auf dem Trainingsplan in allen Bereichen möglichst weit nach oben und beim Auswertungsrennen möglichst weit nach vorne gelangen. Das Spiel beginnt mit dem Frühstück, die Spieler wählen einen Abschnitt mit Lebensmitteln aus, je nach dem wie viele den Abschnitt gewählt haben, bekommt jeder unterschiedlich viele Lebensmittel oder die Auswahl wird wiederholt. Dann gibt es für die Auswahl Punkte in der Trainingstabelle und der Superheld wird gefüttert. Dann gilt es Bewegung zu machen, der Drehpfeil ermittelt die Übung. Wird sie erfolgreich absolviert, gibt es wieder Punkte in der Trainingstabelle. Die restlichen Mahlzeiten- und Bewegungsfelder werden analog abgewickelt, erreichen die Superhelden wieder das Nachtfeld, wird der Wettlauf abgewickelt und der Stecker des Superhelden wird auf der Rennbahn für jeden gleichfarbigen Stecker im Sternchenbereich der Trainingstabelle 2 Felder vorwärts bewegt. Wer danach mit dem Rennstecker am weitesten vorne liegt, gewinnt.

 

Lern-, Sammel- und Bewegungsspiel zum Thema Ernährung * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Lorenzo Ciccoli, Studio Mattigatti, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Design * 25 046 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 2009 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Flößerei Anno 1618
  Verlag Eggertspiele
  Autor Eggert Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 14+ 2002
  Konflikt/Simulation - Geschichte - Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Die Flößerei Anno 1618

Die Flößerei Anno 1618

 

Spielziel ist, am Ende das meiste Geld zu besitzen. Jeder Spieler hat 7 Männer in seiner Mannschaft, diese können Wiesen bewirtschaften, Bäume fällen, Mühlen bauen, Zollstationen errichten, Marktbeschicker sein oder auch die Flüsse mit Flößen befahren. Das Spiel besteht aus Phase Gelb mit 4 Runden, mit Städten, Wiesen und Wäldern, der Mittellandkanal existiert noch nicht. In Phase Grün gibt es 4 Runden, es gibt auch Mühlen und der Mittellandkanal ist offen, jeder hat einen Schlepper. In Phase Braun mit 3 Runden gibt es auch Zollhäuser, der Mittellandkanal ist offen. Pro Jahr ist man 2x dran und kann in seinem Zug Männer einsetzen, Bäume fällen,  Bewegen, verkaufen oder kaufen. Sind alle Wälder verkauft oder jeder steht in Bremerhaven oder die Bank ist leer oder alle Runden sind gespielt, gewinnt wer das meiste Geld hat.

 

Historisches Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2002 *** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *  D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die freche Englisch-Hexe ( Spielerisch zum ersten Wortschatz )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design
  Redaktion Perkert Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-9 de 2010
  Lernen
Die freche Englisch-Hexe Spielerisch zum ersten Wortschatz

Die freche Englisch-Hexe

Spielerisch zum ersten Wortschatz

 

Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.

 

Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Gabriele Silveira * 25 012 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die freche Sprech-Hexe ( Hör gut zu und, sprich genau )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai Heuß-Gierl Gertraud
  Grafik Silveira Gabriela Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 2007
  Lernen
Die freche Sprech-Hexe

Die freche Sprech-Hexe

 

Die Spieler rühren mit der Hexe Wortpaare in den Zaubertrank, gefördert werden genaues Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden. Die Chips werden vorbereitet, der oberste aufgedeckt, dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimende Gegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegt und mit dem Deckel abgedeckt, erscheint das gleiche Symbol, ist die Lösung richtig und die Chips werden in den Top gerührt. Spielvarianten angegeben.

 

Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp, Gertraud Heuß-Gierl * Illustration: Gabriele Silveira, Walter Pepperle * 25 003 5, Ravensburger, Deutschland, 2007 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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