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| Die drei ??? und das brennende Schwert ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Schmidts Bärbel Marx Andre | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8-88 | ||||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die drei ??? und
das brennende Schwert Kartenspiel mit
Krimithema, Täter, Ort und Rätsel variieren in jedem Spiel. Die Spieler sammeln
gezielt Rätseltrios, für abgelegte Trios rückt er auf dem Spielplan nach vorne,
zu Spielbeginn darf man auch noch die Mitspieler nach einer Karte fragen. Im
weiteren Spiel fragt man die Spieler nach Karten, hat man richtig geraten,
bekommt man die Karte und kann komplettierte Trios ablegen. Wer glaubt eine
fehlende Karte nennen zu können, tut dies. Bei Erfolg bekommt man die Punkte
für die Detektivkarte und dazu 3 Punkte, bei Misserfolg geht man ebenso weit
zurück. Ab nun wird de Spieler mit dem Detektivnamen angesprochen, wer es
vergisst, geht ein Feld zurück, sind alle Karten enthüllt und alle möglichen
Trios gebildet, gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne liegt. Kartenspiel *
Serie: Die drei ??? * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Bärbel Schmidts, * ca.
20 min * 91429, Klee, Deutschland, 2002 ***
Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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| Die drei ??? und das leere Grab ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Schmidts Bärbel Marx Andre | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8-88 | ||||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die drei ??? und
das leere Grab Kartenspiel mit
Krimithema, Täter, Ort und Rätsel variieren in jedem Spiel. Die Spieler sammeln
gezielt Rätseltrios, für abgelegte Trios rückt er auf dem Spielplan nach vorne,
zu Spielbeginn darf man auch noch die Mitspieler nach einer Karte fragen. Im
weiteren Spiel fragt man die Spieler nach Karten, hat man richtig geraten, bekommt
man die Karte und kann komplettierte Trios ablegen. Wer glaubt eine fehlende
Karte nennen zu können, tut dies. Bei Erfolg bekommt man die Punkte für die
Detektivkarte und dazu 3 Punkte, bei Misserfolg geht man ebenso weit zurück. Ab
nun wird de Spieler mit dem Detektivnamen angesprochen, wer es vergisst, geht
ein Feld zurück, sind alle Karten enthüllt und alle möglichen Trios gebildet,
gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne liegt. Kartenspiel *
Serie: Die drei ??? * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Bärbel Schmidts, * ca.
20 min * 91433, Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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| Die drei ??? und der Poltergeist ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Schmidts Bärbel Marx Andre | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8-88 | de | |||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die drei ??? und der
Poltergeist Kartenspiel mit Krimithema,
Täter, Ort und Rätsel variieren in jedem Spiel. Die Spieler sammeln gezielt
Rätseltrios, für abgelegte Trios rückt er auf dem Spielplan nach vorne, zu
Spielbeginn darf man auch noch die Mitspieler nach einer Karte fragen. Im
weiteren Spiel fragt man die Spieler nach Karten, hat man richtig geraten,
bekommt man die Karte und kann komplettierte Trios ablegen. Wer glaubt eine
fehlende Karte nennen zu können, tut dies. Bei Erfolg bekommt man die Punkte
für die Detektivkarte und dazu 3 Punkte, bei Misserfolg geht man ebenso weit
zurück. Ab nun wird de Spieler mit dem Detektivnamen angesprochen, wer es
vergisst, geht ein Feld zurück, sind alle Karten enthüllt und alle möglichen
Trios gebildet, gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne liegt. Kartenspiel * Serie: Die drei
??? * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Bärbel Schmidts, * ca. 20 min * 91427,
Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee
Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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| Die drei ??? und die Spur des Raben ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Schmidts Bärbel Marx Andre | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8-88 | ||||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die drei ??? und die
Spur des Raben Kartenspiel mit
Krimithema, Täter, Ort und Rätsel variieren in jedem Spiel. Die Spieler sammeln
gezielt Rätseltrios, für abgelegte Trios rückt er auf dem Spielplan nach vorne,
zu Spielbeginn darf man auch noch die Mitspieler nach einer Karte fragen. Im
weiteren Spiel fragt man die Spieler nach Karten, hat man richtig geraten,
bekommt man die Karte und kann komplettierte Trios ablegen. Wer glaubt eine
fehlende Karte nennen zu können, tut dies. Bei Erfolg bekommt man die Punkte
für die Detektivkarte und dazu 3 Punkte, bei Misserfolg geht man ebenso weit
zurück. Ab nun wird de Spieler mit dem Detektivnamen angesprochen, wer es
vergisst, geht ein Feld zurück, sind alle Karten enthüllt und alle möglichen
Trios gebildet, gewinnt der Spieler, der am weitesten vorne liegt. Kartenspiel *
Serie: Die drei ??? * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Bärbel Schmidts, * ca.
20 min * 91431, Klee, Deutschland, 2002 ***
Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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| Die drei Magier | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Johann | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3 | ca. 60 min | 10+ | 1985 | |||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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DIE DREI MAGIER Die Spieler suchen als Magier nach sieben verlorenen Karten aus dem Tarot-Spiel des Königs, sie haben ihre Lehrlinge mit und suchen an den 7 Magischen Plätzen nach den Karten. Treffen sich Magier und Lehrling an einem magischen Platz, können sie eine Karte bekommen, oder auch, indem ein Magier mit einem anderen erfolgreich um eine Karte kämpft. Da für drei Spieler nur 2x7Karten im Spiel sind, sind solche Kämpfe unvermeidlich, um anderen Magiern Karten abzujagen. Die Würfel sind Runenstäbe, die geworfen werden und so den Ausgang der Suche mitbestimmen. Reihenfolge der Spielzüge: Augenwürfe für die Bewegung, Magier-Kämpfe und danach Zauberwürfe. Und natürlich entstehen durch das 2:3-Verhältnis im Spiel immer wieder wechselnde A1lianzen im Kampf um die Tarot-Karten des Königs. Erstes Spiel der Trilogie 3 Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander. Sonderpreis „Das Schöne Spiel" Jury Spiel des Jahres 1985. Familienspiel * 3 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Johann
Rüttinger * 610 /1840, Deutschland, 1985 *** noris SPIELE * Waldstraße 38
* D-90763 Fürth * |
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| Die Dukatenjagd ( Original Family-Spiel Nr. 1 ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 6+ | ||||
| Würfel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die Dukatenjagd Erwachsene spielen auf der Kreisbahn, Kinder auf der
Kurvenbahn, es gewinnt, wer zuerst 10 Dukaten nach Hause bringt, auf einer
Kreuzung bekommt man Joker, wer die Dukatenbank erreicht oder überspringt
bekommt Dukaten, Joker setzt man vor dem Würfeln ein, um ein Hindernis zu
überspringen oder schneller vorwärts zu kommen, Laufspiel mit Sammel- und Würfelmechanismus * 2-6
Spieler ab 6 Jahren * 601 1091, Schmidt, Deutschland * Serie: Family SPIELSERIE
* Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München |
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| FREUNDE | | |||||
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| Die dümmsten Verbrecher | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Quellhorst Anneka | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-42-6 | ca. 30 min | 12+ | de | 2021 | ||
| Quiz - Auktion, Bieten, Versteigerung - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Die dümmsten Verbrecher
Quizspiel um Verbrechen für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: University Games / Piatnik 2021 Gestaltung: Anneka Quellhorst Web: www.piatnik.com Art. Nr. 721793
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Die dunkle Prophezeiung ( Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ) | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
| Grafik | Freytag Eckhard Zach Lukas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-10 | ca. 60 min | 12+ | de en | 2012 | ||
| Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die Kutschfahrt zur Teufelsburg Die Dunkle Prophezeiung
Die Erweiterung bringt die mysteriöse Unbekannte als neue Person, neue Berufe und Ereigniskarten je nach Spieleranzahl, mit Auswirkungen auf einen oder mehrere Spieler. Man kann bei Karten mit Aktion statt der normalen Aktion die der Ereigniskarte nutzen. Ein Spieler als Kutscher zieht jeweils ein Ereignis, liest es vor und entscheidet über dessen Eintreten, die Rolle kann zu anderen Spielern wechseln. Bei ungerader Spieleranzahl spielt der Verräter mit; er spielt allein, versucht unerkannt zu bleiben und beide Gesellschaften gegeneinander auszuspielen. Er gewinnt mit einer beliebigen Dreier-Kombination Schlüsseln und Kelchen oder wenn die letzte Ereigniskarte Sonnenaufgang aufgedeckt wird.
Erweiterung zu Kutschfahrt zur Teufelsburg für 3-10 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Adlung Spiele 2012 Autor: Michael Palm, Lukas Zach Grafiker: Eckhard Freytag, Daniel Farin Web: www.adlung-spiele.de Art.Nr.: 12102 6
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Eisbärenbande ( auf dem Weg zum Fische fangen ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Danby Mary Webster Howard | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2004 | |||
| Kinder - Lauf | ||||||
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Die Eisbären-Bande Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen, nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Webster & Danby * Grafik: nicht genannt * ca. 30 min * 685699, Piatnik, Österreich, 2004 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Erben von Hoax ( Schwindeln, Pokern, Triumphieren ) | ||||||
| Verlag | Spielzeit! Verlag | |||||
| Autor | Kittredge Jack Hesselmann Volker | |||||
| Grafik | Westphalen von Georg | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4-8 | 12+ | 1999 | ||||
| Karten | ||||||
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