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  FREUNDE
  Hotel-König ( ein Kapital- und Wirtschaftsspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 1982
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Hotel-König

Hotel-König

 

Sid Sacksons Spiel um Hotels und Aktien, als Acquire dereinst in der legendären 3M-Reihe erschienen

Hotels werden gesetzt, Aktien gekauft, nebeneinander gesetzte Hotels bilden Ketten, dies ändert den Aktienwert, Ketten können auch fusioniert werden. Das Spiel endet, wenn nach Setzen eines Hotels angekündigt wird, dass entweder alle Ketten auf dem Plan mehr als 11 Hotels umfassen und keine neue Kette gegründet werden kann oder eine Kette 41 oder mehr Hotels besitzt. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * 604 1651, Schmidt, 1982* Schmidt Spiel + Freizeit, Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hüpf mein Hütchen ( mit Stehaufhütchen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-12 ohne
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Hüpf mein Hütchen

Hüpf mein Hütchen

 

Jeder Spieler hat eine Hand und schleudert damit die Hütchen ins Spielfeld, für Hütchen in den Vertiefungen bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Landet ein Hütchen in einem schon besetzten Feld, bekommt man doppelte Punkte.

Keine Jahreszahl, Schachtelunterseite weiß

auf Regel Logo Schmidt International SCM004

Ausgabe mit Texten auch in italienisch und französisch auf Schachtel und Regel

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-12 Jahren * 636 3023, Schmidt, Deutschland *** Schmidt International

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hütchen Spiel
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 5-88 de fr it
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Hütchen Spiel

Hütchen Spiel

 

Lochplatte, 4 Hütchen, 2 Katapulte

Ohne Regel, gespielt wird nach den bekannten Regeln, die Punkte unter dem Loch, wo das Hütchen landet, werden für den Spieler notiert.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * 03019, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Im Reich des weißen Bären ( Auf dem Weg duirchs Eis wird der Jäger zum Gejagten )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Lerue Charles
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1991
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
Im Reich des weißen Bären

Im Reich des weißen Bären

 

Jeder der bis zu 4 Teilnehmer hat 4 Eskimos zur Verfügung, die von der den Iglus gegenüberliegenden Seite Fische aus einem Eisloch holen sollen. Wer zuerst 4 Stück bei seinem Iglu hat ist Sieger. Die Eisschollen sind Hindernisse, die Zugbewegung der Spieler wird durch einen Würfel gesteuert, der je zwei Mal 4, 3 und 2 Augen aufweist, wobei die 2 Augen als Alternative auch eine Eisbärbewegung gestatten. Bewegen bis zu einem Hindernis oder Schollenwechsel kostet einen Punkt, man kann auch mehrere Schollen verschieben, wenn diese einander berühren. Trifft der Eisbär auf Eskimos, fallen diese ins Wasser und gehen zurück an den Start.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1991

 

Würfel- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Charles Lerue *

01140, Schmidt, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Images ( Fragen zeichnen mit Esprit. Schnell erkennen mit Phantasie )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-12 ca. 60 min 12-88 1989
  Kreativ/Kommunikation - Party
IMAGES

IMAGES

Es gibt wieder sechs Kategorien, Mensch-Tier-Pflanze, Erdkunde-Raum-Zeit, Berufe-Personen-Figuren, Wirtschaft-Gesellschaft-Technik, Haus-Wohnung-Garage und Tätigkeiten, jeder zeichnet der Reihe nach einen Begriff aus der Kategorie, auf der seine Spielfigur steht, während er zeichnet, darf schon geraten werden. Für richtiges Erraten im Zeitlimit dürfen Zeichner und Rater ihre Figuren weiterbewegen.

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren * Lizenz Seven Towns * 01122, Schmidt, 1989 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

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  FREUNDE
Empfohlen für zwei Spieler
  Imperium
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Thibault Frank
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion Intera
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  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min de fr it nl 1983
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Imperium

Imperium

 

Abstraktes Setzspiel, die Figuren können sich nur entlang ihrer „Nasen“ sprich Richtungsanzeiger und nur entsprechend der Anzahl dieser Nasen bewegen; es gibt vier Arten von Steinen - Commander, Raumkreuzer, Raumgleiter und Sonden mit entsprechend vier, drei, zwei oder einer Bewegungsrichtung und unterschiedlichen Zugweiten, die Richtung kann innerhalb eines Zugs nicht geändert werden. Alternativ zur Bewegung eines Stein kann man diesen um 45 Grad drehen. Zieht man auf ein besetztes Feld, ist der Stein dort geschlagen. Wer den gegnerischen Commander oder alle anderen gegnerischen Steine schlägt, gewinnt.

Neuauflage von Ploy, 3M 1970, und Schmidt Spiele 1982

Autor falsch angegeben und falsch geschrieben, es ist nicht Sid Saxon = Sackson, sondern Frank Thibault

 

Abstraktes Setzspiel für 2 Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit GmbH 1983

Autor: Frank Thibault

Art. Nr.: 604 1656

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Inkognito
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Rummonds Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min
  Setz-/Position - 2-Personen
INKOGNITO

INKOGNITO

 

Spielziel ist, den eigenen Spion unerkannt in die Burg des Gegners zu schmuggeln oder den gegnerischen Spion durch Abfragen zu entlarven. Die Steine werden in beliebiger Richtung beliebig weit gezogen, Überspringen ist nicht erlaubt, kommt man waagrecht oder senkrecht neben einen gegnerischen Stein, darf man ihn statt zu ziehen befragen, der Gegner kann dies vorher tun, man kann immer fragen statt ziehen, wenn möglich. Ist der befragte Stein der Spion, hat man gewonnen, wenn nicht, verliert man den Fragestein.

 

Setz- und Positionsspiel * 2 Spieler * ohne Altersangabe * 604 1128, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Intel-Lectric Junior ( Electronic Frage- und Antwortspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 4-13 de fr it nl en
  Quiz - Lernen - Kinder
Intel-Lectric junior

Intel-Lectric junior

 

Quizspiel mit dem Prinzip Elektrokontakt, aber nicht mit zwei Kontakten, sondern mit einem Stift, der bei richtiger Antwort aufleuchtet.

12 Doppelblätter, Lesekenntnisse nicht notwendig.

Regel in fünf Sprachen – de, en, fr, it, nl – am Schachtelboden

Nur Logo Schmidt International, sonst keinerlei Hinweise oder Informationen auf der Schachtel

 

Quiz- und Lernspiel * 1 Spieler ab 4 Jahren * 231 1755, Schmidt, Deutschland *** Schmidt International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Intelligenz Test Spiel
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 90 min
  Denk - Psychologie
INTELLIGENZ TESTSPIEL

INTELLIGENZ TESTSPIEL

 

Als Training allein oder als Spiel für bis zu 6 Personen verwendbar, absolviert wird eine Reihe von Testspielen, eine Variante erlaubt den Einsatz von Jokern. Die tests sind Wahrnehmen, Sprache, Konzentration, Einfallsreichtum, Rechnen, Geschwindigkeit

 

Denk- und Testspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Serie: Aus der Schmidt Spiele-Bar * 601 1123, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ist doch logisch! ( Ein mathematisches Denk- und Kombinationsspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Steinkamp Egon
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4 ca. 30 min 10+
  Denk - Lege

... ist doch logisch!

 

Das Spielfeld zeigt Verknüpfungen der Grundrechnungsarten und einfache Zahlenfolgen, die freien Felder sollen so mit Ziffernsteinen belegt werden, daß sich die Rechenaufgaben und Zahlenfelder logisch ergeben.

 

Denkspiel * 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dr. Egon Steinkamp * 611 1811, Deutschland, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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