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Djam ( Ein Spiel mit Würfeln und Worten ) | ||||||
Verlag | Asmodée éditions (Asmodee) | |||||
Autor | Attia William | |||||
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ASMODEE BGG JEUXSOC ![]() |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 10+ | de | 2011 | ||
Würfel - Wort | ||||||
Djam
Djam ist ein Wortspiel mit Würfeln. Man wählt eine Themenkarte und bestimmt mit dem Zahlenwürfel ein Thema. Dann wird mit dem Farbwürfel und Buchstabenwürfeln gewürfelt. Wird schwarz gewürfelt, muss man ein Wort zum Thema nennen, das keinen der Würfel-Buchstaben enthält. Ansonsten muss man ein Wort zum Thema nennen, das mit dem Buchstaben beginnt, den der Farbwürfel festlegt. Pro Würfel-Buchstabe im Wort bekommt man einen Punktestein, aber nur die ersten vier Spieler, die ein Wort nennen. Bei Schwarz bekommt der Erste, der ein Wort nennt, 4 Steine. Sind alle Steine vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Wortspiel mit Würfeln * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Autor:William Attia Verlag: Asmodee Web: www.asmodee.de Seriennr.: DJAM01DE
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10+
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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DKT Das klimaneutrale Talent | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | de | 2022 | ||
Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
DKT Das klimafreundliche Talent
Semi-kooperatives Umweltspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2022 Web: www.piatnik.com Art. Nr. 668098
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Donaumelodien Escape Der Schatz im Stephansdom ( Krimispiel aus dem alten Wien ) | ||||||
Verlag | Gmeiner Verlag | |||||
Autor | Zach Bastian | |||||
Grafik | Zach Bastian Gmeiner Verlag | |||||
Redaktion | Liebsch Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 90 min | 12+ | de | 2023 | ||
Karten - Denk - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Donaumelodien Escape! Der Schatz im Stephansdom
Krimi-Escape Szenario im Wien des 19. Jahrhunderts, Auftraggeber „Baron Fredl“ schickt die Spieler auf die Suche nach einem legendären Schatz im Stephansdom. Zur Lösung des Falls nutzt man Karten für Rätsel, Gegenstände und Helfer. Rätsel lösen alle gemeinsam, ist die Lösung richtig, geht es weiter; ist sie falsch gibt es ein „Bummerl“; Gegenstände liegen offen aus, und Helfer sind Rätsel, die man lösen kann, aber nicht muss. Sind alle Rätsel gelöst, notiert man die Zeit, zieht zehn Minuten pro gelöster Helferkarte ab und addiert fünf Minuten pro Bummerl. Optimale Zeit für die Lösung ist unter 60 Minuten.
Krimi-Escape Spiel für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Gmeiner Verlag 2023 Autor: Bastian Zach Gestaltung: Bastian Zach, Team Gmeiner Verlag Web: www.gmeiner-verlag.de
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Drachentöter Der Lehrling ( Band 1 ) | ||||||
Verlag | Bibellesebund | |||||
Autor | Dunckert Ronald | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 60 min | 13+ | de | 2022 | ||
Abenteuerspiel - Religion - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Drachentöter Band 1: Der Lehrling
Georg geht bei Drachentöter Marduk in die Lehre und wird mit mehr als Kampf und Sieg konfrontiert; das Buch erzählt die Legende vom Drachentöter Georg als Escape Abenteuer im ersten von drei Bänden. Acht Kapitel verlangen das Lösen eines Rätsels zur Entschlüsselung der weiteren Geschichte. Escape Abenteuer für 1 oder mehr Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Bibellesebund BLB Verlag 2022 Autor: Ronald Dunckert Web: www.bibellesebund.de Art. Nr.: ISBN 978-3-95568-505-8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Drachentöter Die Rache ( Band 2 ) | ||||||
Verlag | Bibellesebund | |||||
Autor | Dunckert Ronald | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 60 min | 13+ | de | 2023 | ||
Abenteuerspiel - Religion - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Drachentöter Band 2: Die Rache
Georg will den Sieg über den Drachen genießen, doch er muss sich einem neuen Gegner stellen und lernen, dass er nicht unverwundbar ist. Er geht in die Schule der Ritterschaft, doch ist Rache ein wirksames Mittel gegen Ungerechtigkeit? Wieder gilt es Rätsel zu lösen, um in der Geschichte voranzukommen.
Escape Abenteuer für 1 oder mehr Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Bibellesebund BLB Verlag 2023 Autor: Ronald Dunckert Web: www.bibellesebund.de Art. Nr.: ISBN 978-3-95568-561-4
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Dream Team | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Warsch Wolfgang | |||||
Grafik | Beck Benedikt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-10 | ca. 45 min | 12+ | de | 2015 | ||
Quiz - Kooperativ - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Dream Team
Teams aus zwei Spielern einigen sich auf ein Thema. Innerhalb des Zeitrahmens schreiben alle passende Begriffe auf. Dann fragt man seinen Partner nach einem Begriff, den er auf der Liste haben könnte, man selbst muss ihn nicht notiert haben. Hat er den Begriff, gehen beide Partner drei Schritte. Hat ein gegnerisches Team den Begriff auch, geht man nur einen Schritt. Hat der Partner den Begriff nicht, gibt man einen Bonusmarker ab, wenn noch vorhanden. Hat nur mehr ein Team Bonusmarker, geht es drei Schritte und die Runde endet. Waren alle einmal Startspieler, gewinnt das Team in Führung.
Kommunikationsspiel für 4-10 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Zoch 2015 Autor: Wolfgang Warsch Grafiker: Benedikt Beck Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr.: 601105080
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dreams | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Grégoire Olivier | |||||
Grafik | Coimbra Miguel Kothe Tina und andere | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 10+ | de en fr it | 2016 | ||
Denk - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Dreams
Die Götter platzieren Sterne für die Wahre Vision um den Sterblichen unter ihnen zu entlarven, dieser versucht die Wahre Vision zu erkennen. Traumkarten liegen aus, Göttermarkenstapel werden vorbereitet und dann einer davon verteilt, nun kennt jeder seine Rolle und die Götter die Nummer des Traums als Wahre Vision. Dann legen alle reihum Sterne als Bildpunkte der Wahren Vision. Sind alle Sterne gelegt, tippen die Götter auf die Spielerfarbe des Sterblichen, der Sterbliche auf die Nummer des Traums. Man punktet nach Auflösung für richtige Tipps bzw. nicht entlarvt werden. Hat jemand 16 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten.
Deduktionsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Olivier Grégoire Gestaltung: Miguel Coimbra, Tina Kothe Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5094
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dummschwätzer | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-10 | ca. 30 min | 14+ | de | 2018 | ||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Dummschwätzer
Sprech-Jammer-Challenge?! Ein Spieler trägt Kopfhörer und spricht ins Mikrofon. Warum? Er zieht eine Karte und beschreibt, was er liest, damit sein Team korrekt raten kann. Natürlich darf er keines der Karten-Worte sagen und gibt möglichst viele Hinweise. Beim Sprechen hört er zeitverzögert im Kopfhörer seine eigenen Sätze! Nach 30 Sekunden ertönt der Timer, der Spieler stoppt und sein Team nennt das Wer, Was und Wo von der Karte, z.B. Der Gärtner isst Insekten im Hotelzimmer. Wurde das so exakt erraten, dass alle einverstanden ist, behält man die Karte als Punkt und nach drei Runden gewinnt das Team mit den meisten Karten.
Kreatives Umschreibe-Spiel für 4-10 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Hasbro 2018 Web: www.hasbro.at Art. Nr. E1844
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Dungeons & Dragons ( 3-Volume Set ) | ||||||
Verlag | TSR | |||||
Autor | Gygax Gary Arneson Dave | |||||
Grafik | Powell Keenan Bell Greg Corey C. Keogh T. Arneson Dave | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
X | ca. 180 min | 12+ | en | 1975 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen - Abenteuerspiel - Kooperativ | ||||||
Dungeons & Dragons 3-Volume Set
Rollenspielsystem mit umfassenden Regeln, mit zwei Varianten für die Kampfregeln. Empfohlen war die Verwendung von CHainmal, einem Miniaturenset mit Tabellen, Würfelwurf nutzte 2d6. Wer Chainmail nicht besaß, musste das System im „Man & Magic“ Band nutzen, dies ist das heute übliche System mit 1d20 und Bezug auf dieRüstungsklasse des Gegners. Dritter Nachdruck der Erstauflage
Schachtelinhalt: - Men & Magic. Volume 1 of three booklets - Monsters & Treasure. Volume 2 of three booklets - The underworld & wilderness adventures. Volume 3 of three booklets - Supplement I. Greyhawk - Supplement II. Blackmoor - Supplement III. Eldritch wizargry -Supplement IV. Gods, Demi-Gods & Heroes - Swords & Spells - Chainmail rules for medieval miniatures - 6 Übersichtstabellen - Correction Sheet
Verlag: TSR = Tactical Studies Rules 1975 Autor: Gary Gygax, Dave Arneson Gestaltung: Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, T. Keogh, Dave Arneson
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Duos Dinge & Tiere | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Gestrin Niklas Tängring Markus | |||||
Grafik | Batorska Beata Parczewska Malgorzata | |||||
Redaktion | Herzog Silvia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | de | 2023 | ||
Kreativ/Kommunikation | ||||||
Duos: Dinge & Tiere
Jeder Spieler bekommt einen Sichtschirm und eine Tafel mit Aussparungen im 4x3 Raster. 12 Karten werden mit der gewählten Kategorie nach oben im Raster 4x3 ausgelegt, die Ausrichtung von Karten und Tafel muss exakt übereinstimmen. Ein Spieler ist Erzähler, alle Spieler markieren mit ihren je zwei Markern in vier Farben vier Paare in ihrer Tafel entsprechend den Positionen von Bildern in der Auslage, von denen sie glauben, dass sie eine plausible Gemeinsamkeit haben, z.B. Mücke und Libelle. Haben alle gewählt, wird aufgedeckt und für Spieler und Erzähler werden Übereinstimmungen gewertet, es zählt die Position der Marker, nicht deren Farbe. Waren alle zweimal Erzähler, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Kommunikationsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Huch! 2023 Autor: Niklas Gestrin, Markus Tängring Gestaltung: Beata Batorska, Malgorzata Parczewska Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 001
Zielgruppe: Für Familien
Version: de fr * Regeln: cs de en pl * Text im Spiel: nein
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