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| FAMILIE | | |||||
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| Haussers Original Elfer raus! MASTER | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | Schwarzschild Pepperle Walter DE Ravensburger | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 8-99 | de | 2011 | ||
| Karten | ||||||
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Elfer raus! Master
Man versucht, als Erster seine Handkarten in farbigen Zahlenreihen in richtiger Reihenfolge abzulegen, 11er sind Startkarten. In der Master-Variante liegen zu Beginn alle vier 11er-Karten aus und man kann ein bis vier Karten in eine oder mehrere Reihen legen. Für die letzte Karte einer Seite, also 1-11 oder 11-21 gibt es eine Bonuskarte. Ein Joker ersetzt jede Karte und kann gegen die entsprechende Karte ausgetauscht werden. Eine Verbindungskarte führt zu einer Nachbarreihe, dort muss die Karte mit korrekter Farbe und Zahl angelegt werden. Wer seine letzte Karte legt, beendet das Spiel; wer die meisten Punkte aus Bonuskarten minus Handkarten und Joker hat, gewinnt.
Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Wolfgang Kramer, Lieselotte Hausser Grafik: Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 27141 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Havannah | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Freeling Christiaan | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2, 4 | ca. 40 min | 10+ | 1981 | |||
| Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel | ||||||
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Havannah Der holländische Spieleerfinder Christian Freeling legt seinem Spiel einige Mechanismen von Go zugrunde: Man soll Ketten bilden, ein Spieler hat rot, einer schwarz, der Spielplan ist sechseckig und setzt sich aus Dreiecken zusammen. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf einen Schnittpunkt der Feldlinien, um eines der drei verschiedenen Spielziele zu erreichen. Das Spiel ist ein rein abstraktes Denkspiel, Glück spielt überhaupt keine Rolle. Denkspiel * 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Christian
Freeling * ca. 40 min * 604 5 126 5, Ravensburger,
Deutschland, 1981 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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| Havoc ( The Hundred Years War ) | ||||||
| Verlag | Sunriver Games | |||||
| Autor | Humphrey KC | |||||
| Grafik | Humphrey KC | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 10+ | 2005 | |||
| Karten - Geschichte | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Havoc Expansion: The Character Cards | ||||||
| Verlag | Sunriver Games | |||||
| Autor | Humphrey KC | |||||
| Grafik | Humphrey KC Humphrey Rita | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 90 min | 10+ | 2006 | |||
| Karten - Geschichte | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Havoc John of Gaunt | ||||||
| Verlag | Sunriver Games | |||||
| Autor | Humphrey KC | |||||
| Grafik | Humphrey KC | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 10+ | 2005 | |||
| Karten - Geschichte - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| HAZARD ( THE ULTIMATE GOLF BOARD GAME ) | ||||||
| Verlag | CONTROLLER GAMES | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| x | ca. 45 min | 7+ | 1995 | |||
| Sport - Konflikt/Simulation | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| He Lücht ( Die Frähliche Hafenrundfahrt ) | ||||||
| Verlag | Hamburger Abendblatt | |||||
| Autor | Pini Udo | |||||
| Grafik | Tanck Birgit | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | ohne | 1989 | |||
| Quiz | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Hearts of Attraction ( The game you can't resist ) | ||||||
| Verlag | R & R Games Incorporated | |||||
| Autor | Glickmann Jeff | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | diLorenzo Frank Köther Ferdinand | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 10 min | 14+ | de en fr nl | 2014 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Magnet | ||||||
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Hearts of Attraction
25 herzförmige Magnete als Abwandlung von Attraction: Die Herzen liegen aus - der aktive Spieler nimmt eines vom Tisch und schnippt es gegen die restlichen in der Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man einen davon; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, und jemand fängt sie mit einem seiner Steine, behält er ihn oder sie, sonst kommen sie zurück auf den Tisch. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.
Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: R & R Games 2014 Autor: Jeff Glickman Gestaltung: Jennifer Vargas Web: www.rnrgames.com Art. Nr.: 011014-179
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hedbanz ( The quick question game of "What am I"? ) | ||||||
| Verlag | Four Four Four | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 14+ | 2006 | |||
| Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Hedbanz Act Up! ( Das rasante Ratespiel ohne Worte ) | ||||||
| Verlag | Spin Master International | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2013 | ||
| Bluffen/Knobeln, Schätzen - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
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Hedbanz Act up!
Die Spieler tragen ein Stirnband mit Karte und haben 12 Chips. Man würfelt, der Spieler mit dem Stirnband der gewürfelten Farbe ist Partner der Runde und stellt den Begriff am Kopf des aktiven Spielers dar. Würfelt man die eigene Farbe oder eine Fehlfarbe, sind alle Darsteller. Geräusche sind verboten und man hat 20 Sekunden Zeit, um den Begriff zu erraten. Errät man den Begriff rechtzeitig, darf man so wie der oder die Darsteller einen eigenen Chip in die Bank legen und mit einer neuen Karte beginnen. Wird nicht richtig geraten, behält man die Karte für die nächste Runde. Wer als Erster alle Chips abgeben kann, gewinnt.
Rate- und Actionspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Spinmaster 2013 Web: www.spinmastergames.com Art. # 20062903
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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