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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUF KURS
  Verlag Blatz Spiele
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1993
  Setz-/Position - Lauf
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf nach Indien!
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Hayashi Hisashi
  Grafik Jokinen Juhani Andaru Banu Pittner Anja
  Redaktion Kröpke Henning
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ de 2014
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Auf nach Indien

Auf nach Indien

 

Seefahrer suchen den Seeweg nach Indien. Man gewinnt als adeliger Sponsor mit den meisten Siegpunkten aus Entdecken neuer Küstenstädte, Warenverkauf und Kirchenbau. Zu Beginn sind Lissabon und drei weitere Städte entdeckt. Geld und Siegpunkte heißen Banker und Historiker und werden mit Steinen auf Ziffern markiert. Hat man keine Steine mehr, verfallen Überschüsse. Ein Zug besteht aus 1) zwei Aktionen nach Wahl für Kosten/Bedingungen machen wie Helfer anheuern, Schiffe bewegen mit Stadt aufdecken, Güter verkaufen, Gebäude, Erfindung oder Schiff beschleunigen und 2) Steine, z.B. für Banker, nach Lissabon stellen und Erfindungen nutzen.

 

Worker Placement Spiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2014

Autor: Hisashi Hayashi

Gestaltung: Juhani Jokinen, Banu Andaru, Anja Pittner

Redaktion: Henning Kröpke

Web: www.pegasus.de

Art.Nr. 18310G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUF NACH OKLAHOMA
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Conrad Christwart
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min ohne 1999
  Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Nummer sicher
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4 ca. 30 min 8+ 1995
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUF PHOTOSAFARI IN OMBAGASSA
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1983
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf sie mit Gebrumm! ( Welche Hummel setzt sich durch? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baumann Dirk
  Grafik Jantner Janos Becker Peter
  Redaktion Lenzen Anne
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2017
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Auf sie mit Gebrumm!

Auf sie mit Gebrumm!

 

Hummeln im Sturzflug auf die Blumen! Ein Spieler würfelt in die Hecke und alle versuchen, mit ihrer Hummel auf einer Blüte der gewürfelten Farbe zu landen. Wer das als Erster schafft, deckt die oberste Karte seines Stapels auf und führt deren Aktion in der nächsten Runde aus - Angel verlängern oder für die aktuelle Runde Angelhand wechseln, nicht sprechen oder Karte bis zum Rundenende auf den Oberschenkel legen oder mit der Karte ein Auge zuhalten oder Karte unter den Angelarm klemmen. Wer das nicht erfüllen kann, kann in dieser Runde nicht mit seiner Hummel landen. Wer zuerst alle Karten erfüllt und nochmals mit der Hummel landet, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Dirk Baumann

Gestaltung: Jason Jantner, Peter Becker

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 22 320 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Teufel komm raus ( Das höllische Legespiel um große und kleine Teufelsgestalten )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Neuwahl Niek
  Grafik Studio Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1995
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf Teufel komm raus ( Das höllische Legespiel um große und kleine Teufelsgestalten )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Neuwahl Niek
  Grafik Studio Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1995
  Lege
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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf Teufel komm raus
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Engel Tanja Engel Sara
  Grafik Beck Benedikt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 10+ de en fr it 2013
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Familie
Auf Teufel komm raus

Auf Teufel komm raus

 

48 Kohlestücke mit Teufel und Zahlen liegen verdeckt im Ofen. Alle bieten

geheim auf die höchste Summe auf Kohle, die jemand aufdecken kann, ohne dass der Teufel erscheint. Dann deckt man Kohle auf, bis man aufhört oder der Teufel kommt. Wer aufhört nennt die Kohlesumme, Teufel bedeutet Summe 0. Wer niedriger oder gleich hoch wettete wie die Höchstsumme, verdoppelt oder verdreifacht den Wetteinsatz; wer niedriger wettete, verliert ihn. Dann addieren alle ihre Chips und setzen ihren Marker: In letzter Position oder auf 0-50 bekommt man 50 pro aufgedecktem Teufel. Wird Chipsumme 1600 erreicht, endet das Spiel und man gewinnt mit der höchsten Summe.

 

Bietspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2013

Autor: Tanja und Sara Engel

Grafiker: Benedikt Beck

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5046

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUF TEUFEL KOMM RAUS!
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12
 
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