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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Schatz des Käpt'n Flint
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 2005
  Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen
Der Schatz des Käpt’n Flint

Der Schatz des Käpt’n Flint

 

Die Schatzkarte des alten Käpt’n Flint ist aufgetaucht und die Spieler wollen die Schätze haben, aber der Geist von Flint bewacht die Schätze. Die Inseln liegen im Kreis aus, die Schatztruhen werden darauf verteilt. Jeder Spieler hat Karten von 1-7, die er verdeckt zu Schatzinseln legt, bei Legen einer neuen Karte wird die zuletzt gelegte an der Insel aufgedeckt, Aufdecken bei Inseln mit Figuren bewegt die Figuren, Kanonen nehmen Karten aus dem Spiel. Sind alle Karten gelegt, wird gewertet, für Mehrheiten bei Inseln bekommt man Truhen, wer die höchste Summe aus Truhenpunkten erreicht, gewinnt.

 

Schatzsammelspiel mit Karten *  3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 643897, Österreich, 2005 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Schatz des Pharaos ( Abenteuer in der Pyramide! )
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1997
  Karten - Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Schatz im Silbersee ( Karl May. Ein Abenteuerspiel mit Winnetou und Old Shatterhand )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1992
  Lauf - Such/Sammel/schauen
DER SCHATZ IM SILBERSEE

Der Schatz im Silbersee

 

Ein Abenteuerspiel nach dem Karl-May-Roman, auch in der Ausstattung den bekannten grün-goldenen Romanen nachempfunden, ein Familienspiel für Anhänger der Wildwest-Thematik und Winnetou-Fans.

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 91580, Klee, Deutschland, 1992 *** Klee Spiele GmbH *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Schatz im Teufelsmoor ( TKKG-Spiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 10+ 1986
  Lauf - Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Der Schatz im Teufelsmoor

Der Schatz im Teufelsmoor

 

Spiel zur Serie. Die Spieler sind entweder Gangster oder TKKG-Bande, die TKKG-Bande soll durch Informationen und geschicktes Ziehen das Schatzversteck = Buchstaben-Zahlenkombination für ein Feld am Plan herausbekommen, die Gangster versuchen das zu verhindern. Gezogen wird mit Würfelwurf, die Zufalls-Felder bringen Karten mit Anweisungen oder Informationen, bei denen man die Gangster fragen kann und wahrheitsgemäße Antworten bekommen muss. Gefangene Figuren gehen in den Besitz des Gegners über, bis sie befreit und wieder eingesetzt werden können.

 

Laufspiel mit Detektivthema * 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren * 610 / 1860, Deutschland, 1986 *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Schatz von Mrs. Jones
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Welz Christine
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 7+ 1996
  Lege - Such/Sammel/schauen
Der Schatz von Mrs. Jones

Der Schatz von Mrs. Jones

 

Schatzkarten in quadratischer Form sind mit Gold und Rubinen, sprich mit gelben Flecken auf blau und roten auf gelb bestückt und haben Aussparungen in quadratischer oder rechteckiger Form. Diese Aussparungen sind auf beiden Kartensätzen identisch. Nun stapeln die Spieler immer abwechselnd ihre Karten auf die des Gegners, es zählen nur die durch die Lücken sichtbaren Stücke und jeder Spieler zählt sein Gold oder seine Rubine. Die erzielten Punkte werden auf der Leiste markiert.

 

Legespiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Christine Welz / Theodita Design * 26 097 3, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Schuh des Manitu Das Brettspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 10+ 2002
  Merchandising / Lizenz Thema - Action - Party
der_schuh_des_manitu_das_brettspiel

Der Schuh des Manitu Das Brettspiel

 

Die Spieler sollen die verrückten Aufgaben der Wildwest-Karten lösen, die Aktionen ausführen und dafür Pferdeäpfel und am Ende die Schatzkarte zu kassieren. Die beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf gezogen und dürfen nie auf einem Feld stehen. Auf den farbigen Feldern wird die entsprechende Aktion ausgeführt, wer Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen hat, stellt den Wertungsstein auf „Teil 1“ der Schatzkarte, dann sammelt man fünf und geht auf Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt grüßen.

 

Party- und Blödelspiel  * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * 27 340 9, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 2002
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
der_schuh_des_manitu_das_kartenspiel

Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel

 

In bewährter Blödelmanier sollen die Spieler nach fünf Runden möglichst wenig Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach Spieleranzahl 9 bis 15 Karten, nicht verteilte Karten gehen aus dem Spiel, unter den Karten zählen die braunen und die grüne 9 Minuspunkte, diese sollte man seinen Mitspielern unterjubeln – zuerst gibt einmal jeder 3 Karten an den linken Nachbarn weiter. Wer die grüne 3 hat beginnt, es gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der ausgespielten Farbe hat, gewinnt, wer die Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben was er will. Wer am Ende der Runde die wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-Chip abgeben, alle anderen bekommen entsprechend viele Hasis.

 

Kartenspiel  * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * 27 214 3, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Der Schwarze Prinz
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1982
  2-Personen - Setz-/Position - Strategie - Abstraktes Spiel
Der Schwarze Ritter

Der Schwarze Prinz

 

Jeder Spieler hat ein Heer, sie stehen einander auf einem 11 x 11 Felder großen Spielplan gegenüber. Die Heere sind gleich stark, Prinz oder König können das Spiel gewinnen, der Gegner muss geschlagen werden, oder man besiegt alle Fußsoldaten und Ritter des Gegners, Bewegung der Figuren nach genau vorgegebenen Regeln, Angriff erfolgt auf gleichem Feld mit Angriffskarten, mit Abwehrkarten kann gekontert werden, Zelte sind Hindernisse.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1983

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * 604/1830, Deutschland, 1982 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Schwarze Ritter ( Der Kampf um das Schwert, das den Besitzer unbesiegbar macht )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2005
  Lauf - Würfel - Familie
Der schwarze Ritter

Der schwarze Ritter

 

Die beiden Figuren jedes Spielers beginnen in ihren Startfeldern, 16 Hindernissteine werden verteilt und alle versuchen, mit einer Figur über das Zugangsfeld in die Burg zu gelangen und so zu gewinnen. Wer dran ist darf würfeln, sooft er möchte und nach jedem Wurf um die gewürfelten Augen ziehen, entlang der weißen Linien, nicht über Hindernissteine. Diese darf man versetzen, wenn man das Feld genau erreicht. Wer den Schwarzen Ritter würfelt, muss mit der zuletzt bewegten Figur so weit wie möglich zurück Richtung Startfeld und der Zug endet. Wer einen gegnerischen Ritter trifft, würfelt abwechselnd mit dessen Besitzer bis der Schwarze Ritter fällt, dieser Spieler muss seine Figur zurückziehen.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *  Autor: Michael Rüttinger * 610/3670, Noris, Deutschland, 2005 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der sichere Schulweg ( Kinder-Land )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Supertechnik Panzer Spitzentrumpf

Supertechnik Panzer Spitzentrumpf

 

Quartett-Spiel mit Spitzentrumpf-Regel, Deckblatt ist der Spitzen-Trumpf

32 Karten mit den technischen Daten: Land, Maße, Gewicht, Geschwindigkeit, Details, Tragfähigkeit bzw. Bewaffnung

Zuordnung durch Logo, Aussehen, Artikelnr etc erinnern an die Berliner Spielkarten-Ausgaben

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler  * keine sonstigen Angaben 631 8298 * Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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