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| Der Schatz des Käpt'n Flint | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Wagner Arthur | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2005 | |||
| Abenteuerspiel - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Der Schatz des Käpt’n
Flint Die Schatzkarte des alten Käpt’n Flint ist aufgetaucht und die Spieler wollen die
Schätze haben, aber der Geist von Flint bewacht die Schätze. Die Inseln liegen
im Kreis aus, die Schatztruhen werden darauf verteilt. Jeder Spieler hat Karten
von 1-7, die er verdeckt zu Schatzinseln legt, bei Legen einer neuen Karte wird
die zuletzt gelegte an der Insel aufgedeckt, Aufdecken bei Inseln mit Figuren
bewegt die Figuren, Kanonen nehmen Karten aus dem Spiel. Sind alle Karten
gelegt, wird gewertet, für Mehrheiten bei Inseln bekommt man Truhen, wer die
höchste Summe aus Truhenpunkten erreicht, gewinnt. Schatzsammelspiel
mit Karten * 3-5 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: |
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| Der Schatz des Pharaos ( Abenteuer in der Pyramide! ) | ||||||
| Verlag | BERLINER SPIELKARTEN | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1997 | |||
| Karten - Lege | ||||||
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| Der Schatz im Silbersee ( Karl May. Ein Abenteuerspiel mit Winnetou und Old Shatterhand ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1992 | |||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Der Schatz im Silbersee Ein Abenteuerspiel nach dem Karl-May-Roman, auch in
der Ausstattung den bekannten grün-goldenen Romanen nachempfunden, ein
Familienspiel für Anhänger der Wildwest-Thematik und Winnetou-Fans. Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 91580,
Klee, Deutschland, 1992 *** Klee Spiele
GmbH * |
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| Der Schatz im Teufelsmoor ( TKKG-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Johann | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 45 min | 10+ | 1986 | |||
| Lauf - Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Der Schatz im Teufelsmoor Spiel zur Serie. Die
Spieler sind entweder Gangster oder TKKG-Bande, die TKKG-Bande soll durch
Informationen und geschicktes Ziehen das Schatzversteck =
Buchstaben-Zahlenkombination für ein Feld am Plan herausbekommen, die Gangster
versuchen das zu verhindern. Gezogen wird mit Würfelwurf, die Zufalls-Felder
bringen Karten mit Anweisungen oder Informationen, bei denen man die Gangster
fragen kann und wahrheitsgemäße Antworten bekommen muss. Gefangene Figuren
gehen in den Besitz des Gegners über, bis sie befreit und wieder eingesetzt
werden können. Laufspiel mit Detektivthema
* 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren * 610 / 1860, Deutschland, 1986 *** noris
SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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| Der Schatz von Mrs. Jones | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Welz Christine | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 7+ | 1996 | |||
| Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Der Schatz von Mrs. Jones Schatzkarten in quadratischer Form sind mit Gold und Rubinen, sprich mit gelben Flecken auf blau und roten auf gelb bestückt und haben Aussparungen in quadratischer oder rechteckiger Form. Diese Aussparungen sind auf beiden Kartensätzen identisch. Nun stapeln die Spieler immer abwechselnd ihre Karten auf die des Gegners, es zählen nur die durch die Lücken sichtbaren Stücke und jeder Spieler zählt sein Gold oder seine Rubine. Die erzielten Punkte werden auf der Leiste markiert. Legespiel * 2
Spieler ab 7 Jahren * Autor: Christine Welz / Theodita
Design * 26 097 3, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Der Schuh des Manitu Das Brettspiel | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | vitamin-be.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
| Merchandising / Lizenz Thema - Action - Party | ||||||
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Der Schuh des Manitu Das Brettspiel Die Spieler sollen die verrückten Aufgaben der Wildwest-Karten lösen,
die Aktionen ausführen und dafür Pferdeäpfel und am Ende die Schatzkarte zu
kassieren. Die beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf gezogen und dürfen
nie auf einem Feld stehen. Auf den farbigen Feldern wird die entsprechende
Aktion ausgeführt, wer Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen hat, stellt den
Wertungsstein auf „Teil 1“ der Schatzkarte, dann sammelt man fünf und geht auf
Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt grüßen. Party- und Blödelspiel * 3-8
Spieler ab 10 Jahren * 27 340
9, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | vitamin-be.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel In bewährter Blödelmanier sollen die Spieler nach fünf Runden möglichst
wenig Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach Spieleranzahl 9 bis 15 Karten,
nicht verteilte Karten gehen aus dem Spiel, unter den Karten zählen die braunen
und die grüne 9 Minuspunkte, diese sollte man seinen Mitspielern unterjubeln –
zuerst gibt einmal jeder 3 Karten an den linken Nachbarn weiter. Wer die grüne
3 hat beginnt, es gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der ausgespielten Farbe
hat, gewinnt, wer die Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben was er will. Wer
am Ende der Runde die wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-Chip abgeben,
alle anderen bekommen entsprechend viele Hasis. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10
Jahren * 27 214 3,
Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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| Der Schwarze Prinz | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Johann | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 8+ | 1982 | |||
| 2-Personen - Setz-/Position - Strategie - Abstraktes Spiel | ||||||
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Der Schwarze Prinz Jeder Spieler hat ein Heer, sie stehen einander auf einem 11
x 11 Felder großen Spielplan gegenüber. Die Heere sind gleich stark, Prinz oder
König können das Spiel gewinnen, der Gegner muss geschlagen werden, oder man besiegt
alle Fußsoldaten und Ritter des Gegners, Bewegung der Figuren nach genau
vorgegebenen Regeln, Angriff erfolgt auf gleichem Feld mit Angriffskarten, mit
Abwehrkarten kann gekontert werden, Zelte sind Hindernisse. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1983 Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * 604/1830, Deutschland, 1982 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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| Der Schwarze Ritter ( Der Kampf um das Schwert, das den Besitzer unbesiegbar macht ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Michael | |||||
| Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2005 | |||
| Lauf - Würfel - Familie | ||||||
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Der schwarze Ritter Die beiden Figuren jedes Spielers beginnen in ihren Startfeldern, 16
Hindernissteine werden verteilt und alle versuchen, mit einer Figur über das
Zugangsfeld in die Burg zu gelangen und so zu gewinnen. Wer dran ist darf würfeln,
sooft er möchte und nach jedem Wurf um die gewürfelten Augen ziehen, entlang
der weißen Linien, nicht über Hindernissteine. Diese darf man versetzen, wenn
man das Feld genau erreicht. Wer den Schwarzen Ritter würfelt, muss mit der
zuletzt bewegten Figur so weit wie möglich zurück Richtung Startfeld und der
Zug endet. Wer einen gegnerischen Ritter trifft, würfelt abwechselnd mit dessen
Besitzer bis der Schwarze Ritter fällt, dieser Spieler muss seine Figur
zurückziehen. Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * 610/3670, |
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| Der sichere Schulweg ( Kinder-Land ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Supertechnik Panzer Spitzentrumpf
Quartett-Spiel mit Spitzentrumpf-Regel, Deckblatt ist der Spitzen-Trumpf 32 Karten mit den technischen Daten: Land, Maße, Gewicht, Geschwindigkeit, Details, Tragfähigkeit bzw. Bewaffnung Zuordnung durch Logo, Aussehen, Artikelnr etc erinnern an die Berliner Spielkarten-Ausgaben
Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler * keine sonstigen Angaben 631 8298 * Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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