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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Nüsse!
  Verlag Game Factory
  Autor Donner Garrett J. Steer Michael S. Spence Brian S.
  Grafik Albano Michelle Ward Sam
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de 2020
  Würfel
Auf die Nüsse!

Auf die Nüsse!

  

Eichhörnchen sammeln Nüsse, der Tannenhäher stiehlt Nüsse; alle haben je einen Hunde-Würfel und der aktive Spieler würfelt fünf Eichhörnchen-Würfel. Nüsse bringen einen Punkt und können nachgewürfelt werden, Eichhörnchen punkten nicht und können nachgewürfelt werden, Tannenhäher legt man beiseite. Hat man ein anderes Resultat als nur Tannenhäher oder nur Eichhörnchen, kann man entweder die Nüsse sichern oder weiterwürfeln, usw. Für nur Tannenhäher verliert man alle Punkte der Runde; bei nur Eichhörnchen folgt eine Auf die Nüsse Runde: der aktive Spieler wirft alle Eichhörnchen-Würfel immer wieder, um Nüsse zu sammeln, die er summiert; alle anderen würfeln den Hunde-Würfel – hat jeder einen Hund gewürfelt, stoppt der aktive Spieler das Würfeln und notiert die Nüsse-Punkte. Hat jemand mindestens 30 Punkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2020

Lizenz: Gamewright © 2015

Autor: Garrett J. Donner, Brian S. Spence, Michael S. Steer

Redaktion: Frank Weiß

Gestaltung: Sam Ward, Michelle Albano

Web: www.gamefactory-spiele.com

Art. Nr.: 646237

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Auf die Palme
  Verlag Winning Moves
  Autor Garfield Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ 2006
  Karten - Lege - Setz-/Position
Auf die Palme

Auf die Palme

 

Auf der großen Palme ganz oben ist es am schönsten, aber auf jedem Platz kann nur ein Paradiesvogel sitzen.  Im Spiel sind 2 x 12 Vögel im Wert von 1 bis 12 und zwei Tiger. Jeder ist einmal Startspieler, wer nach zwei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Jeder legt auf seiner Seite so ab, um möglichst viele Plätze mit hohen Punkten zu besetzen. Man schaut die oberste Karte an und sucht einen Platz: Je noch dem ob der Platz auf der Gegenseite frei oder besetzt ist, legt man die Karte hin oder es gibt ein Hickhack, das für offene oder verdeckte Karten unterschiedlich abläuft. Es gibt auch Ruheplätze mit Spezialeigenschaften wie Platz für 2 Vögel oder Vorteilen im Hickhack.

 

Kartenlegespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Idee: Richard Garfield * Grafik: nicht genannt * ca. 20 min * 3024 9, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Palme, ihr Affen! ( Die ganze Affenbande brüllt: Wo ist die Kokosnuss? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2004
  Kinder - Merk
Auf die Palme, ihr Affen

Auf die Palme, ihr Affen!

 

Die Affen und die Palme werden zusammengebaut, die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten Perle der aufgedeckten Farbe. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen. Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und bekommt eine Kokosnuss, Mit mehreren Spielvarianten.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer, Hans Raggan und Jürgen Grunau * 69 80 27, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Auf die Plätze … unser Chemnitz Spiel ( Kurze Wege - heiße Köpfe )
  Verlag Deutsches Spiele Museum Verlag Chemnitz
  Autor Lemcke Peter Lemcke-Knoll Helga. Cantzler Christoph
  Grafik infoMate
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1999
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf die Schätze, fertig, los
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de en fr it es nl 2008
  Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation - Bau Spiel - Reaktion - Familie
Auf die Schätze, fertig, los

Auf die Schätze, fertig, los

 

Als Abenteurer auf Schatzsuche muss der Spieler innerhalb der vorgegebenen Zeit Aufgaben lösen. Der Spieler dreht die Sanduhr um, deckt die oberste Karte des Stapels auf und versucht möglichst viele Aufgaben zu lösen bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Die gelösten Aufgaben bringen aber nur Punkte wenn man rechtzeitig aufhört. Ist man mit der Aufgabe noch nicht fertig und die Sanduhr ist zu Ende muss man alle soeben gelösten Aufgaben abgeben. Die Aufgaben können sein: Tierlaute nachmachen, die Tiere in die richtigen Ecken stellen, alle Spieler versuchen sich das Tier zu schnappen das sich hinter der Maskerade verbirgt, ein Memory mit den Plättchen in der Mitte oder die Abbildungen nachbauen. Auf den Karten rechts unten sind die Punkte abgebildet. Es gewinnt der Spieler der nach 2 Runden die meisten Punkte besitzt.

 

Piratenspiel mit Aufgabenmix * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Grafik: Ulrike Fischer * ca. 20 Minuten * 4242, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Auf die Weide, fertig, los!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiese Kirsten
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-10 de en es fr it nl 2012
  Merk - Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder
Auf die Weide, fertig, los!

Auf die Weide, fertig, los!

 

Der Bauer ist krank und die Spieler kümmern sich um die Tiere – sie suchen nach Futterkörben, sammeln Futter und bauen einen Weg zur Weide. Anfangs deckt man pro Zug je zwei Blumenkarten auf – sind auf beiden Karten gleich viele Futterkörbe abgebildet, legt man so viele Futterstücke für sein Tier auf seine Weide. Eine der beiden Karten kommt als Wegstück neben das Tor, die andere wird verdeckt zurückgelegt. Wer 10 Futterstücke hat, verschenkt eventuell überzählige Körbe und würfelt ab jetzt. Für eine Blume geht das Tier zur nächsten dieser Blumen, für Stern eine Blume weiter oder auf die Weide. Wer als Erster sein Tier dorthin zieht, gewinnt.

 

Memo- und Würfelspiel für 2-4 Spieler von 3-10 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Kirsten Hiese

Gestaltung: Martina Leykamm

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4937

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf falscher Fährte
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor Kraul Günter
  Grafik Lautenbach Dietmar
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 30 min 10+ 2001
  Karten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf heißer Spur ( Die schnelle Jagd nach dem richtigen Dieb! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ehrhard Dominique Lapointe Pierre-Nicolas
  Grafik Nicholson R. Freudenreich Oliver Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6-99 2005
  Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Auf heißer Spur

Auf heißer Spur

 

Diebe sind gesucht, aber sie schauen sich leider zum Verwechseln ähnlich. Die Diebe werden ausgelegt und die Häuser dazwischen gestellt. Wer dran ist würfelt alle 3 Würfel – der Standort-Würfel bestimmt das Haus bei dem die Flucht beginnt und die Flucht-Richtung, der Spur-Würfel bestimmt die Art der verlorenen Edelsteine und der Merkmal-Würfel nennt ein Merkmal des Diebes, Schirmmütze, Stiefel oder gestreiftes T-Shirt. Nun suchen alle schnellstmöglich das Diebeskärtchen, auf das alle drei Würfel zutreffen – wer es gefunden hat, schlägt drauf. Hat er Recht, bekommt er das Kärtchen und es wird eines nachgelegt. Wer sich irrt, scheidet für die Runde aus. Eine Variante beinhaltet Sonderkärtchen. Wer am Ende die meisten Diebe gefunden hat, gewinnt.

 

Suchspiel mit Detektiv-Thema * 2-6 Spieler von 6-99 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicolas Lapointe * Grafik: Raymond Nicholson * 21 745 8 * Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  FREUNDE Deutscher Spielepreis
  Auf Heller & Pfennig
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ 1994
  Lege
Auf Heller und Pfennig

Auf Heller und Pfennig

 

Der leere Marktplatz mit 30 Feldern muss in jeder Runde mit Kunden-Plättchen völlig belegt werden. Eine Partie dauert 3 Spielrunden lang, die gelegten Plättchen bestimmen, ob in einer Gasse (eine Horizontale oder Vertikale des Spielplanes) Geld aus oder in die Kasse kommt. Die 12 schwarzen Kundenplättchen, 16 gelten als interessierte Kunden, die 6 roten Zahlen kosten Geld, dazu gibt es Geld, Feuer und Böser Blick . Der Spieler am Zug kann einen eigenen Marktstand auf einem freien Feld platzieren, ein verdecktes Plättchen vom Stapel auf einem freien Feld platzieren oder sein ursprüngliches Plättchen auf ein freies Feld legen. Ist alles besetzt, kommt es zur Wertung, die Lage der Marktstände bestimmt die Einnahmen oder Zahlungen.

 

Wurde diese Abrechnung abgeschlossen, beginnt die zweite Spielrunde: Die Spieler

ziehen wieder verdeckt ein Plüschen und beginnen damit, den Marktplatz zu befüllen. Zu beachten ist aber, dass einmal eingesetzte Stände der Klasse II-IV aus dem Spiel genommen werden.

 

Deutscher Spielepreis 1994 Platz 7

 

Ablegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Reiner Knizia * 48106, Hans im Glück, Deutschland, 1994 * Vertrieb Blatz Spiele *** Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AUF HOHER SEE
  Verlag SPIELBOX
  Autor Lorenzen Hans
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1990
 
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