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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Risiko The Walking Dead
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 13+ de 2014
  Würfel - Setz-/Position
Risiko The Walking Dead

Risiko The Walking Dead

 

Im Spielmodus Überleben beginnt jeder Spielerzug mit Beißer-Outbreaks - man zieht Gebietskarten und setzt Beißer ein, Treffen mit Überlebenden müssen sofort abgehandelt werden - und Ereignissen. Dann bekommen die Überlebenden Verstärkung und greifen an, zuletzt verteilt man die Überlebenden neu. Wird die Karte Overrun gezogen, hat jeder noch einen Zug in der aktuellen Runde und man gewinnt nach einem letzten Beißer-Outbreak mit den meisten Punkten aus Gebieten, Standorten, Zonenzulagen und Kugeln. In der Variante Eroberung - einer aktualisierten Variante des ursprünglichen Risiko - muss man alle Gebiete erobern und allein überleben.

 

Taktisches Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Winning Moves 2014

Autor: -

Grafiker: -

Web: www.winningmoves.de

Art.Nr.: 010746

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rising Sun Railroads
  Verlag Winsome Games
  Autor Robbins Eddie Bohrer John
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Bohrer John
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 120 min ohne de en 2011
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex - Bau Spiel - Variante
Rising Sun Railroads

Rising Sun Railroads

 

Eisenbahnbau in Japan; Spieler haben kein Geld, nur die Dachgesellschaften; reihum kann man für seine Dachgesellschaft eine Aktion ausführen - Gesellschaft gründen, Züge kaufen oder Strecke bauen; danach wickelt man Einkommen, Entropie, Prüfung auf Phasenänderung, Startspieler und Prüfung auf Spielende ab. Berühren einander Schwestergesellschaften = gleiche Farbe, fusionieren die Gesellschaft, dabei kann die Beschränkung der Streckenverbindung verletzt werden. Ist Aomori mit Shimonoseki verbunden oder eine Dachgesellschaft hat keine Streckenmarker, erhält man Siegpunkte für ländliche Streckenfelder

 

Eisenbahnspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Winsome Games 2011

Autor: Eddie Robbins, John Bohrer

Web: -

Art. Nr.: Essen Edition 2011 / 11 of 80

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robber Barons
  Verlag Winsome Games
  Autor Danziger Dieter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min ohne 2005
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rocky Mountain Rails
  Verlag Winsome Games
  Autor Bohrer John
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 13+ 1995
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rommé 10 ( 10 vorgegebene Aufgaben - und die Spannung wächst mit jeder Runde! )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik H. Simonis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1999
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
ROMMÉ 10

ROMMÉ 10

 

Rommé 10 beruht auf der alten Form des Kontrakt-Rommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die die Spieler erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Klassiker * ca. 30-45 min * 3002 7, Winning Moves, 1999 *** Winning Moves Deutschland GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Roundhouse
  Verlag Winsome Games
  Autor Michael Max
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 12+ 2002
  Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SANTA FE
  Verlag WHITE WIND
  Autor Moon Alan R.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 1992
  Eisenbahn - Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Say When! ( How Much? How Many? How Big? )
  Verlag Winning Moves
  Autor Quinn Gyoenygi Strumpf Steven Orbanes Phil E.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 10+ 1998
  Familie - Quiz
Say When

Say When!

 

Die Antworten zu den Fragen in diesem Quizspiel sind Ziffern und Zahlen, wer der richtigen Antwort am nächsten kommt, bekommt Punkte. Für exakte Antworten gibt es Bonus-Punkte.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler oder Teams ab 13 Jahren * Autoren:  Gyoengyi Quinn, Steven Strumpf und Phil Orbanes * ca. 45 min * #1016, Winning Moves, USA, 1998 *** Winning Moves Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schatz der Drachen ( Wer ergattert die meisten Dinge aus der Drachenhähle )
  Verlag Winning Moves
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ 2003
  Kinder - Lege - Such/Sammel/schauen - Merk
Schatz der Drachen

Schatz der Drachen

 

Über viele Jahre haben die kleinen Drachen Edelsteine, Leuchter und Spielzeug in der Höhle versteckt, wenn man die Kacheln am Höhlenboden umdreht, kann man die Schätze finden. Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive, aber auch Drachen, Diamanten und Spinnen. Der Spieler am Zug darf Plättchen aufdecken. Wer eine Spinne aufdeckt, muss sofort aufhören und alle Kärtchen wieder umdrehen, auch wenn ein Drache auftaucht, ist der Zug zu Ende. Beendet ein Spieler seinen Zug, solange er Schätze und Diamanten aufgedeckt hat, darf er vollständige Kombinationen nehmen, das sind Spielzeug-Kärtchen in Paaren, 3 Leuchter-Kärtchen oder 4 Schatztruhen. Diamanten darf man einzeln nehmen. Wer nur Drachen und Diamanten aufgedeckt hat, darf dies auch nehmen. Wer am Ende die meisten Kärtchen hat, gewinnt.

 

Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * 8001 5, Winning Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves Deutschland GmbH www.winning-moves.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schildkrötenrennen ( Wer mampft als Erster den Salat? )
  Verlag Winning Moves
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2004
  Kinder - Rennspiel
Schildkrötenrennen

Schildkrötenrennen

 

Die Schildkröten wollen zum Salat am anderen Ende der Wiese und lassen sich dabei gerne von anderen Schildkröten tragen. Jeder Spieler bekommt geheim eine Schildkröte zugeteilt und dazu fünf Karten. Wer dran ist spielt eine Karte und zieht die Schildkröte dieser Farbe entsprechend vorwärts oder rückwärts, Regenbogenschildkröten sind Joker. Kommt eine Schildkröte auf ein besetztes Feld, wird sie oben draufgesetzt, eine Schildkröte im Stapel nimmt auf ihr sitzende Schildkröten mit. Erreicht ein Stapel das Ziel, gewinnt die unterste Schildkröte, ansonsten die erste Schildkröte im Ziel.

 

Rennspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 20 min * 8002 2, Winning Moves, Deutschland, 2004 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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