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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Feuerwehr ist da ( Wer verdient sich die meisten Feuerwehrorden? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-10 1996
  Taktik - Lauf - Kinder
Die Feuerwehr ist da

Die Feuerwehr ist da

 

Die Spieler ziehen drei Würfelzüge weit und dürfen nach jedem dieser Züge die Richtung ändern. Drei Feuerfelder ergeben eine Brandstelle, kommt ein Spieler neben einem Feuerfeld zu stehen, löscht er es. Für eine gelöschte Brandstelle gibt es einen Orden, sind alle gelöscht, gewinnt der Spieler mit den meisten Orden. Die drei Züge jedes Spielers pro Runde erlauben auch Hin- und Herziehen, um ein bestimmtes Feld zu erreichen.

 

Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler von 6-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 24 341 9, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Fit-Esser ( Ernährung und Bewegung mit den Superhelden )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Ciccoli Lorenzo Studio Mattigatti Kinetic DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 27 min 5-8 de 2009
  Lernen - Bewegung - Such/Sammel/schauen
Die Fit-Esser

Die Fit-Esser

 

Die kleinen Superhelden müssen für den SuperheldenWettlauf fit und stark sein, dabei helfen viel Bewegung, viel Trinken und gutes Essen. Man soll auf dem Trainingsplan in allen Bereichen möglichst weit nach oben und beim Auswertungsrennen möglichst weit nach vorne gelangen. Das Spiel beginnt mit dem Frühstück, die Spieler wählen einen Abschnitt mit Lebensmitteln aus, je nach dem wie viele den Abschnitt gewählt haben, bekommt jeder unterschiedlich viele Lebensmittel oder die Auswahl wird wiederholt. Dann gibt es für die Auswahl Punkte in der Trainingstabelle und der Superheld wird gefüttert. Dann gilt es Bewegung zu machen, der Drehpfeil ermittelt die Übung. Wird sie erfolgreich absolviert, gibt es wieder Punkte in der Trainingstabelle. Die restlichen Mahlzeiten- und Bewegungsfelder werden analog abgewickelt, erreichen die Superhelden wieder das Nachtfeld, wird der Wettlauf abgewickelt und der Stecker des Superhelden wird auf der Rennbahn für jeden gleichfarbigen Stecker im Sternchenbereich der Trainingstabelle 2 Felder vorwärts bewegt. Wer danach mit dem Rennstecker am weitesten vorne liegt, gewinnt.

 

Lern-, Sammel- und Bewegungsspiel zum Thema Ernährung * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Lorenzo Ciccoli, Studio Mattigatti, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Design * 25 046 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 2009 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die freche Englisch-Hexe ( Spielerisch zum ersten Wortschatz )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design
  Redaktion Perkert Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-9 de 2010
  Lernen
Die freche Englisch-Hexe Spielerisch zum ersten Wortschatz

Die freche Englisch-Hexe

Spielerisch zum ersten Wortschatz

 

Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.

 

Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Gabriele Silveira * 25 012 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die freche Sprech-Hexe ( Hör gut zu und, sprich genau )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai Heuß-Gierl Gertraud
  Grafik Silveira Gabriela Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 2007
  Lernen
Die freche Sprech-Hexe

Die freche Sprech-Hexe

 

Die Spieler rühren mit der Hexe Wortpaare in den Zaubertrank, gefördert werden genaues Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden. Die Chips werden vorbereitet, der oberste aufgedeckt, dann sucht man unter den offenen Chips das sich reimende Gegenstück. Das Paar wird in den Kessel gelegt und mit dem Deckel abgedeckt, erscheint das gleiche Symbol, ist die Lösung richtig und die Chips werden in den Top gerührt. Spielvarianten angegeben.

 

Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp, Gertraud Heuß-Gierl * Illustration: Gabriele Silveira, Walter Pepperle * 25 003 5, Ravensburger, Deutschland, 2007 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die ganze Welt der Dinosaurier
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-3 ca. 20 min 6-9 1994
  Lernen - Beschäftigungs
Die ganze Welt der Dinosaurier

Die ganze Welt der Dinosaurier

 

Eine Spielesammlung der neuen Art, zum Thema Dinosaurier gibt es ein Spiel, Figuren, ein Poster, ein Puzzle, Stickers und ein Infoheft.

 

Spielesammlung * 1-3 Kinder von 6-9 Jahren * * 22 702 0, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die große Bärenwaage ( DAS BÄRENSTARKE WIEGESPIEL )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Welz Christine
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 7+ 1994
  Setz-/Position - Geschicklichkeit
Die große Bärenwaage

Die große Bärenwaage

 

Ein Wiege- und Gleichgewichtsspiel mit viel Spaß neben dem Lerneffekt, es gibt Bären in drei verschiedenen Größen - Papa Bär 1x, Mama Bär 2x und Baby Bär 3x - die sich auch farblich unterscheiden. Die Bären verschiedener Größe haben natürlich auch verschiedenes Gewicht und müssen so in die Wippe eingesetzt werden, daß ein Gleichgewicht entsteht, ein Würfel beeinflußt die Zugmöglichkeiten.

 

Wiegespiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Christine Welz * 24 135 4, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die große Zauber Show
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Michalski Martin
  Grafik Howells Graham Schmid Gerhard DE Ravensburger Pepperle Walter KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 8-99 de it fr 2009
  Zauberkästen
Die große Zauber Show

Die große Zauber Show

 

Dieser Zauberkasten ist der Nachfolgekasten zu Meine erste Zauber Show, er enthält bereits 70 Tricks. Die Schachtel ist auch als Bühne zu verwenden, der Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine neutrale einfarbige Schachtel über. Zuerst gibt es Tipps für eine tolle Show, einschließlich Kleidung und Beleuchtung, und dann wird ein Trick nach dem anderen ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des benötigten Zubehörs. Für eine erste Einführungsshow wurde eine spezielle Auswahl an Tricks zusammengestellt.

 

Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Martin Michalski * Grafik: Graham Howells, Gerhard Schmid, DE Ravensburger, Walter Pepperle, Kniff Design* 21 940 7, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Insel ( Entdecke ihr Geheimnis, bevor der Vulkan erwacht )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2005
  Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Electronic - Lauf
Die Insel

Die Insel

 

Die Spieler sollen als Abenteurer die Insel mit dem Vulkan erforschen und durch Erwecken der Statuen die Insel vor dem Untergang retten. Reihum besuchen die Spieler Orte der Insel, erhalten dort Relikte, bekommen bei der Ariki Aktionskarten, können bei der Strandgutsammlerin Relikte tauschen und den Geheimgang des Einsiedlers nutzen. Die Relikte gibt man bei den Wächtern ab und erhält dafür Steintafeln, diese wiederum gibt man bei den Statuen ab, liegen bei einer Statue sieben Tafeln, erwacht sie und die Insel ist gerettet, für die Spieler zählen erworbenen Punkte. Kreaturen bekämpft man mit Relikten oder Steintafeln, sind alle sieben gleichzeitig am Plan ist die Insel verloren, für die Spieler zählen nur die Kreaturenpunkte.

 

Abenteuerspiel mit Fantasyelementen und elektronischer Steuereinheit * Serie: Touch and play * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 26 270 0, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Lese-Ratte
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 6-10 de 2017
  Lernen - Spielesammlung - Wort
Die Lese-Ratte

Die Lese-Ratte

 

Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.

 

Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 25 013 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 5-8 de 2014
  Lernen - Action - Denk
Die Logik-Piraten

Die Logik-Piraten

 

Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.

 

Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafiker: Silveira Gabriela

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 25 027 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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