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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Merk - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten

Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten

 

Auf dem Planeten des kleinen Prinzen wachsen im Boden die Triebe von schönen Blumen, aber leider auch die des Affenbrotbaumes, der so groß wird, dass er den Planeten zerstören kann. Also müssen die Spieler dem kleinen Prinzen helfen, die Affenbrotbaum-Triebe auszureißen. Wer dran ist, würfelt – bei einem Vulkan muss man eine Wurzel herausziehen, ist ein Baum darunter, darf man einen Stern an den Himmel legen. Wer eine Blume herauszieht, muss sie zurückstecken und ein Vogel wird auf der Tafel abgelegt. Wer eine Rose würfelt, muss eine Blume aus dem Boden ziehen und dementsprechend dann Stern oder Vogel ablegen. Sind alle 11 Vögel abgelegt, geht der kleine Prinz mit ihnen auf die Reise oder blühen alle 10 Blumen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich. Wer alle seine Sterne abgeben konnte, gewinnt sofort!

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 88 12, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der kleine Prinz Das Spiel ( Man sieht nur mit dem Herzen gut )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 10+ 2002
  Kreativ/Kommunikation - Psychologie - Literatur
Der kleine Prinz Das Spiel

Der kleine Prinz Das Spiel

 

Auf den ersten Blick ein schier unmögliches Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt in ein Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es gelungen, die Atmosphäre einzufangen, und mit an sich bekannten Mechanismen die Botschaft des Buches zu transportieren. Jeder Spieler beginnt mit je 2 Aufgaben aus 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt werden. Die Aufgaben sind Erkläre mir, Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter, dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Wird eine Aufgabe nicht erfüllt, läuft der Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben alle gemeinsam verloren.

 

Spiel zum Buch * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz geht auf die Reise
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz geht auf die Reise

Der kleine Prinz geht auf die Reise

 

Der kleine Prinz reist mit den Vögeln von Planet zu Planet und lernt viele Bewohne kennen. Aber die Planeten verstecken sich unter den Sternentäfelchen, die man verschieben muss, um die Planeten zu finden. Die erste Reisekarte wird aufgedeckt und dann versuchen alle Spieler, diesen Planeten aufzudecken. Jeder Spieler darf bis zu drei Mal ein Sternentäfelchen verschieben – hat er danach den gesuchten Planeten und einen Vogelschwarm aufgedeckt, bekommt er die Karte. Man darf das gleiche Täfelchen öfters verschieben oder immer ein anderes, angrenzende Täfelchen werden dabei mit verschoben. Sind alle Planeten gefunden, gewinnt das Kind mit den meisten Reisekarten.

 

Such- und Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 87 13, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz zähmt den Fuchs
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Wett / Rate / Zocker - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz zähmt den Fuchs

Der kleine Prinz zähmt den Fuchs

 

Am Ende seiner Reise trifft der kleine Prinz den Fuchs und will sich ihm vertraut machen, ihn zähmen. Ein Spieler ist der Fuchs und bekommt die 12 Ortskärtchen, die Wegstrecke wird gemeinsam ausgelegt. Dann wählt der Fuchsspieler eines der Kärtchen und legt es verdeckt vor sich aus, die anderen Spieler wählen eines ihrer Kärtchen. Dann wird aufgedeckt und wessen Kärtchen mit dem Fuchskärtchen übereinstimmt, der darf auf das nächste gleiche Feld der Wegstrecke vorwärts ziehen. Wer den Fuchs erreicht oder nach 12 Kärtchen am weitesten vorne steht, hat den Fuchs am besten gezähmt und gewonnen.

 

Ratespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 89 14, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Kletter Retter
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Behre Christoph
  Grafik Bohnstedt Antje
  Redaktion Lenzen Anne
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2011
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Der Kletter-Retter

Der Kletter-Retter

 

Zauberer Zorno hat Prinzessin Tausenschön im Turm eingeschlossen. Die Spieler helfen Roland sie zu retten. In jedem Stockwerk auf dem Weg zum Turm muss man den passenden Schlüssel finden. Zauberer und Ritter hängen an den Schnüren ganz unten am Turm, die Schlüssel liegen Bild oben aus. Wer dran ist deckt die oberste Schlüsselkarte auf. Alle suchen nach dem Schlüssel, jeder darf nur einen nehmen. Dann legt man sie reihum auf die Karte - passt ein Schlüssel, kann Roland ins nächste Stockwerk klettern. Hat niemand den richtigen Schlüssel dann klettert der Zauberer ein Stockwerk höher. In einem Stockwerk mit Wächter muss würfeln, wer den passenden Schlüssel gefunden hat: Für den Zauberer geht dieser ein Stockwerk hoch, für die Prinzessin bleibt alles gleich. Wer zuerst oben ist, gewinnt, entweder alle Spieler gemeinsam mit dem Ritter oder der Böse Zauberer.

 

Suchspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christoph Behre * Gestaltung: Antje Bohnstedt * 68026 8, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Pate
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ de 2010
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Der Pate

Der Pate

 

Die Spieler sind Paten von vier Mafia-Clans und kümmern sich um Finanzen sowie Einfluss und Ansehen, vermerkt auf zwei Entwicklungsleisten. In sieben Runden bezieht man Einnahmen aus den Geschäften in New York. Das Ergebnis von vier Würfeln verteilt man entsprechend den jeweiligen Ablagekriterien auf die Sparten „Geschäfte“, „Politik“, „Ereignis“ und „Anruf“, mit Auswirkungen auf Ansehen und Einfluss. Geschäfte fremder Familien kann man übernehmen. Das Auto blockiert Razzien oder Übernahmen. Ereignisse machen eine der Leisten zur K.O. Leiste. Nur wer diese Leiste beendet und das meiste Geld hat, gewinnt.

 

Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Michael Rieneck  * Illustration: Franz Vohwinkel * Redaktion: TM-Spiele * 691233, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Rattenfänger von Hameln
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Replik nicht genannt
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2006
  Lauf - Würfel - Klassiker - Replik, Umsetzung antiker Spieler
Der Rattenfänger von Hameln

Der Rattenfänger von Hameln

 

Replik eines Spiels aus den Beständen des Deutschen Spielemuseums, auch mit dessen Logo auf der Schachtel. Auf der Basis von Pachisi bzw. Mensch ärgere nicht, in diesem Fall müssen Ratten in die Mitte zum Rattenfänger gebracht werden. Wer dran ist würfelt und zieht, um eine Figur einzusetzen muss man eine 6 würfeln, Ratten auf besetzen Feldern fliehen zurück in ihren Käfig, wer auf einer Falle landet muss um ein Feld zurück. Auf einem Kreisfeld würfelt und zieht man noch einmal. Es gewinnt, wer zuerst alle Ratten beim Rattenfänger hat.

 

Lauf- und Würfelspiel * Serie: Nostalgie-Spiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Bearbeitung: Reiner Müller * Grafik: J.P.Werth * ca. 30 Minuten * 695620, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz ( Das lustige Würfelspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de
  Redaktion Wenske Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2011
  Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz

Der Räuber Hotzenplotz

 

Die verdeckten Waldchips im Schachtelboden lassen einen Platz frei, dies ist der Hotzenplotz-Wald. Hotzenplotz zieht die Goldkiste mit den Sandchips, drei davon liegen als Spur hinter der Kiste. Wer dran ist deckt den ersten Sandchip hinter der Kiste auf – und soll nun dieses Motiv auf einem Waldchip finden. Hat er den richtigen umgedreht, bekommt der Spieler den Sandchip und zieht Kasperl und Seppl zum nächsten Sandchip. Wenn nicht, wird gewürfelt – bei Rot läuft Hotzenplotz weiter und verliert einen neuen Sandchip als Spur, bei Gelb bleibt alles wie es ist und der nächste Spieler versucht das Motiv zu finden. Haben Kasperl und Seppl Hotzenplotz eingeholt, bevor der letzte Sandchip hinunterfällt, gewinnt der Spieler mit den meisten Sandchips.  Fällt der letzte Sandchip, wird noch eine Runde gespielt, schaffen die Spieler Hotzenplotz einzuholen, gewinnen alle gemeinsam. Ansonsten gewinnt Hotzenplotz und verschwindet im Wald.

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : nein

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Summerer/Thiele * 710743, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Schwarm ( Frank Schätzing )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 75 min 12+ de 2008
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Literatur
Der Schwarm

Der Schwarm

 

Das Spiel zum gleichnamigen Öko-Thriller von Frank Schätzing, eine intelligente maritime Lebensform bedroht die Menschheit. Die Spieler sind die den Schwarm bekämpfenden Nationen. Man muss Forschungsstationen errichten, Proben einsammeln, untersuchen, zurückbringen und mit eigener Boje markieren. Mit eigenen Bojen soll man eine Verbindung zur Schwarmkönigin herstellen. Ehrgeizige Konkurrenten und Gefahren wie Krebsschwärme, Wale und Tsunamis müssen bewältigt werden. Alle Aktionen laufen über Aktionskarten, die Forschungspunkte kosten. Diese Forschungspunkte entscheiden aber am Ende über den Sieg.

 

Aufbauspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * Grafik: Franz Vohwinkel * 690465, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Deutschland ( Finden Sie Minden? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Sensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 2007
  Geografie/Reise - Such/Sammel/schauen
Deutschland Finden Sie Minden

Deutschland Finden Sie Minden?

 

Es geht um Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in Deutschland, die Spieler wählen frei, wie genau sie die Lage des Ortes mit Hilfe der Tippsteine angeben.

Gespielt wird in Runden, eine Runde besteht aus Auslegen und Auswahl der Karten, eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Getippt wird durch Platzieren der Steine, man muss einen westlich oder östlich der senkrechten Linie platzieren, dann kann man Norden, Mitte oder Süden entsprechend der waagrechten weißen Linien wählen, dann kann man noch ein Planquadrat tippen und auch noch, wo der Ort im Planquadrat liegt. Für jeden richtig gesetzten Stein darf man ein Feld ziehen, ist aber ein Stein falsch, zieht man gar nicht. Je nach Anzahl richtig gesetzter Tippsteine darf man auch die Karten als Bonus für die Schlusswertung behalten.

 

Geografie-Suchspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Illustration: Sensit * 690243, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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