vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..1/9599
  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Letzte Wille
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Suchý Vladimir
  Grafik Kucerovský Thomáš Slajch Václav Lastomirský Ján
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 75 min 13+ de 2011
  Setz-/Position - Karten - Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau
Der Letzte Wille

Der Letzte Wille

 

Der reiche Onkel ist tot! Und man kann nur erben, wenn man beweist, dass man das Leben genießen und Geld ausgeben kann. In den höchstens sieben Runden plant man zuerst seinen Tag und setzt dann seinen Berater, der die Anzahl Karten festlegt, die man zieht, die Boten, die man setzen kann und die Aktionen, die man hat. Dann setzt man die Boten für Aktionen ein und setzt dann die Aktionen des Beraters um. All das läuft auf ein Kartenmanagementspiel hinaus, in dem man optimale Kombinationen bilden muss. Am ehesten gewinnt man, wenn man dabei auch noch Schulden anhäuft, ansonsten, wenn man das geringste Vermögen besitzt.

 

Kartenmanagementspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Czech Games Edition

Autor: Vladimir Suchý

Web: www.heidelbaer.de, www.czechgames.com

Serien#: 4 015566 03090 9

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..2/9599
  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Letzte Wille Gefeuert
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Suchý Vladimir
  Grafik Kucerovský Thomáš Slajch Václav Lastomirský Ján
  Redaktion Jost Carste-Dirk Eller Heiko Lazárková Dita
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 75 min 13+ de 2013
  Setz-/Position - Karten - Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Der Letzte Wille: Gefeuert

Der letzte Wille Gefeuert

 

Für die Erweiterung haben die Rechtsanwälte noch eine Klausel im Testament gefunden, nun muss man auch noch schaffen, seinen Job zu verlieren. Man bekommt nun drei Botenfiguren und nutzt das sonstige neue Spielmaterial laut Anweisungen in den Regeln. Die Karte "Letzter Wille", gezogen oder ausgesucht, bestimmt Anfangskapital und Jobkarten, von denen jeder Spieler eine zufällig zugeteilt bekommt. Sie bringt regelmäßiges Einkommen und muss durch Karten oder Botenjungen auf Einkommen Null herabgestuft werden, damit ist man gefeuert.

Neben dem Loswerden des Jobs kommt die größte Veränderung zum Grundspiel von der neuen Planungstafel, sie hat eine große Lücke, in die nun 8 Planungsplättchen passen; diese sind doppelseitig und daher ergibt sich für jedes Spiel eine neue Ausgangssituation.

 

Erweiterung zu "Der Letzte Wille" für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: Vladimir Suchý

Grafiker: Tomáš Kučerovský

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr. 03280 4

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: cz en fr pl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..3/9599
  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Letzte Wille Laufbursche
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Suchý Vladimir
  Grafik Kucerovský Thomáš Slajch Václav Lastomirský Ján
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 75 min 13+ de 2013
  Setz-/Position - Karten - Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Der letzte Wille Laufbursche

Der letzte Wille: Laufbursche

 

Der reiche Onkel ist tot! Und man kann nur erben, wenn man beweist, dass man das Leben genießen und Geld ausgeben kann. In den höchstens sieben Runden plant man zuerst seinen Tag und setzt dann seinen Berater, der die Anzahl Karten festlegt, die man zieht, die Boten, die man setzen kann und die Aktionen, die man hat. Dann setzt man die Boten für Aktionen ein und setzt dann die Aktionen des Beraters um. All das läuft auf ein Kartenmanagementspiel hinaus, in dem man optimale Kombinationen bilden muss. Am ehesten gewinnt man, wenn man dabei auch noch Schulden anhäuft, ansonsten, wenn man das geringste Vermögen besitzt.

Der Laufbursche ist eine zusätzliche Botenfigur in der Phase Botengänge; wer beide Karten besitzt, kann zwei zusätzliche Botenfiguren platzieren.

 

Erweiterung zu "Der Letzte Wille" für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

Beilage Spielbox 4/2013

 

Verlag: CGE / Heidelberger Spieleverlag / Spielbox 2013

Autor: Vladimir Suchý

Grafiker: Tomáš Kučerovský

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..4/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der lustige Bauernhof ( Das Leben auf dem Land macht Spaß )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2002
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Der lustige Bauernhof

Der lustige Bauernhof

 

Im Stall mitten auf der Weide stehen die Tiere vom Bauernhof, die Spieler sollen sie aus dem Stall auf die Weide bringen. Jeder hat eine Karte die ihm zeigt, welche Tiere er sammeln soll. Man zieht mit einem Tier nach Würfelwurf rund um die Weide, wo man stehen bleibt, deckt man einen Strohballen auf. Ist darunter ein Gegenstand und kann man sofort einen zweiten gleichen aufdecken, darf man das Tier, das man bewegt hat, nehmen, wenn es auf einer eigenen Karte abgebildet ist. Wer ein Paar findet und nicht mit einem gesuchten Tier gezogen ist, darf ein Tier aus dem Stall auf die Weide stellen.

 

Kinderspiel mit Such- und Sammelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy * 685293, Piatnik, Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..5/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der magische Finger ( Eiskalt erwischt! )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 10+ 2006
  Konflikt/Simulation - Party
Der magische Finger

Der magische Finger

Eiskalt erwischt!

 

Die Spieler sitzen im Kreis um die magische Hand und bekommen je eine Karte „doppeltes Wagnis“. Die Hand wird eingeschaltet, geht im Kreis und zeigt dann auf einen Spieler. Dieser entscheidet sich für Beantworten einer Wahrheitsfrage oder dafür, ein Wagnis einzugehen. Die Mitspieler entscheiden ob die Aufgabe gelöst wurde, wenn nicht, muss der Spieler die entsprechende auf der karte genannte Strafe auf sich nehmen. Jede gelöste Aufgabe bringt einen Punkt, mit doppeltes Wagnis kann man ein Wagnis an einen Mitspieler abschieben, der bei Lösung doppelte Punkte erhält. Wer zuerst sechs Punkte gesammelt hat, gewinnt.

 

Party- und Kommunikationsspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * © MMV New Entertainment Hongkong * ca. 30 min * 686191, Piatnik, Österreich, 2006 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..6/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Magische Ring
  Verlag SPIELBOX
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 1984
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..7/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der magische Roboter
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 45 min ohne
  Quiz
Der magische Roboter

Der magische Roboter

 

Quizspiel, der Roboter steht im Fragenkreis und der Spieler wählt eine Frage. Dann wird der Roboter am Kopf so lange gedreht, bis sein Stab auf die Frage weist. Dann antwortet der Spieler und stellt danach den Roboter in die Mitte des Spiegels. Dort dreht sich der Roboter von selbst, bis er auf die richtige Antwort weist.

Mit Dreiecklogo und „Jockey Spiele“  

 

Frage- und Antwortspiel * Serie: Jockey Spiele * ohne nähere Angaben * ca. 20 min * 140,  Piatnik *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..8/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der magische Roboter
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 45 min ohne
  Quiz
Der magische ROBOTER

Der magische ROBOTER

 

Quizspiel, der Roboter steht im Fragenkreis und der Spieler wählt eine Frage. Dann wird der Roboter am Kopf so lange gedreht, bis sein Stab auf die Frage weist. Dann antwortet der Spieler und stellt danach den Roboter in die Mitte des Spiegels. Dort dreht sich der Roboter von selbst, bis er auf die richtige Antwort weist.

Ohne Dreiecklogo, nur „Jockey Spiele“  

 

Frage- und Antwortspiel * Serie: Jockey Spiele * ohne nähere Angaben * ca. 20 min * 140/1, Piatnik *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..9/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Maulwurf hilft!
  Verlag Herder Spiele
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 5+ 1992
  Kooperativ - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 207 von 960 ..10/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Maulwurf ist immer dabei
  Verlag Herder Spiele
  Autor Bücken Hajo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X ca. 30 min 1991
  Lernen - Spielesammlung - Kooperativ
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite