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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Talisman Erweiterung: Die Katakomben ( Die Magische Suche 4. Edition )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Goodenough John
  Grafik Childress Kevin Schomburg Brian Navaro Andrew Springer WilL
  Redaktion Stewart Sam Tidball Jeff Stenner Christian Wagner Matthias
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 13+ de 2010
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Talisman Die Magische Suche 4. Edition Erweiterung Die Katakomben

Talisman Die Magische Suche 4. Edition

Erweiterung Die Katakomben

 

Die zweite Erweiterung zur 4. Auflage von Talisman beim Heidelberger Spieleverlag.

Jeder Spieler führt einen Charakter mit einer Grundausstattung an Talent, Glück und Vermögen, dies kann während des Spiels erweitert werden. Diese Eigenschaften und die Ereigniskarten bzw. die Reaktion des Charakters darauf beeinflussen den Spielablauf. Die Katakomben sind eine der vier Regionen, die an das Land Talisman angrenzen, und offerieren einen neuen Weg zur Krone durch die Schatzkammer im Dungeon. 128 neue Karten bringen Ereignisse, Feinde, Fremde, Gegenstände, Begleiter und Orte, dazu kommen neue Abenteuerkarten, Zaubersprüche, Schätze, Charakter sowie Miniaturen für die Charaktere. Der Eintritt in die Katakomben erfolgt über die Ruinen am Hauptplan oder durch Abenteuerkarten, verlassen kann man die Katakomben durch die Schatzkammer, dort muss man den Herrscher der Finsternis besiegen um Schätze zu bekommen, man kann die Katakomben auch durch Ereignisse oder den Ausgang in den Ruinen verlassen.

 

© Games Workshop 2009

 

Erweiterung zum Fantasy- Spiel * 2-6 Spieler ab 13 Jahren * Autor: John Goodenough * Gestaltung: Kevin Childress, Brian Schomburg Andrew Navaro, Will Springer, * 683GE, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Talisman Erweiterung: Die Stadt ( Die Magische Suche 4. Edition )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Goodenough John
  Grafik Horsley Ralph Springer WiL Team
  Redaktion Eller Heiko Siedek Ralph O'Connor Mark
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 14+ de 2013
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Talisman DIe Magische Suche 4. Edition Erweiterung: DIe Stadt

Talisman Die Magische Suche 4. Edition

Erweiterung: Die Stadt

 

Die neunte Erweiterung zur 4. Auflage von Talisman. Jeder Spieler führt einen Charakter mit einer Grundausstattung an Talent, Glück und Vermögen, dies kann während des Spiels erweitert werden. Diese Eigenschaften und die Ereigniskarten bzw. die Reaktion des Charakters darauf beeinflussen den Spielablauf.

Die Stadt liefert eine neue Region, zum Anlegen an den Grundplan, dazu mehr als 100 neue Charten und sechs neue Charaktere - Spion, Tüftler, Kopfgeldjäger, Fassadenkletterin, Schankmaid und Elementarmagier. Dazu kommen drei neue Alternative Spielendekarten und die neuen Figuren für die Charaktere.

 

Erweiterung zum Fantasy- Spiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: John Goodenough

Gestaltung: WiL Springer, Ralph Horsley und andere

Redaktion: Heiko Eller, Ralf Siedek

Web: www.hds-fantasy.de

Seriennr.: 01287 5

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr it pl * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Talisman II ( Das Abenteuer geht weiter )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1991
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
TALISMAN II

TALISMAN II

 

Sie kennen Talisman, das Fantasy-Spiel? Nein? Dann sei es hier kurz skizziert: Als Held oder Zauberer, Priester oder Dieb, gut oder böse, kennen Sie nur ein Ziel: Die Krone der Herrschaft zu erringen, auch wenn Sie dazu das Tal des Feuers durchqueren messen. Der Weg dorthin wimmelt vor Gold, Goblins und Geistern, Drachen und Dämonen, Bestien und Begleitern, und jeder Kampf kann das Ende oder die Erweiterung Ihrer Fähigkeiten bedeuten. Mit TALISMAN II geht das Spiel mit den Katakomben als vierter Region weiter.

 

Dieses Spiel ist ein Ergänzungssatz zum Grundspiel TALISMAN und ohne dieses nicht spielbar, es beinhaltet zusätzliche Charakterkarten, Figurenkarten, Katakombenkarten und Abenteuerkarten und natürlich den Spielplan der Katakomben.

 

Fantasy-Spiel / Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Harris * 01070, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tamsk ( GIPF project )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Burm Kris
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1999
  Detektiv-/Deduktion - Strategie - Setz-/Position
TAMSK

TAMSK

 

Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden, Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem Spiel GIPF zu kombinieren.

 

Taktik- und Positionsspiel * Serie: GIPF project *  2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kris Burm * 49048, Schmidt, Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  TANG
  Verlag HEIDEMA CHRISTMAS GAME
  Autor Velleman Paul
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1992
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tango ( Auf dem engen Tanzparkett jeder gern die nase vorne hätt! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-88 1991
  Such/Sammel/schauen - Strategie
TANGO

TANGO

 

Im Spiel sind sechs Tanzpaare aus Holz, ein Spielplan mH Sechseckraster, neun "Schwing das Bein"- und neun "Stolperstein"-Kärtchen. Jeder Spieler bekommt drei Kärtchen und beginnt mit seinem Tanzpaar auf den beiden Startfeldern. Man bewegt sein Tanzpaar gemeinsam. Jede Figur um ein Feld in eine beliebige Richtung, am Ende des Zuges müssen sie auf benachbarten Feldern stehen. Besetzte Felder, die Start- und Zielfelder anderer Mitspieler sind tabu.  Mit dem Ausspielen einer "Schwing das Bein'-Karte darf man einen Doppelzug durchführen, bei einer "Stolperstein"-Karte ein anderes Pärchen gemäß den Regeln um ein Feld bewegen. Diese Kärtchen müssen vor der eigenen Bewegung ausgespielt werden und werden nicht ergänzt. Das Ziel des Spieles ist es, als erster sein Tanzpaar auf den Zielfeldern zu  haben.

 

Setzspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 01591, Schmidt, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH - D8057 Eching *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tangram
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 30 min 6-88 1991
  Lege - Denk - Solitär
TANGRAM

TANGRAM

 

Tangram fällt in den Grenzbereich noch Spiel oder schon Philosophie, jedenfalls garantiert es unbegrenzte Faszination durch seine sieben Teile Quadrat, Dreieck (3x) Rhombus und unregelmäßiges Viereck (2x), aus denen tausende Formen, sei es figurativ oder geometrisch, gelegt werden können. Ein Buch voller Aufgaben fordert immer wieder zum Tangram auf, das Spiel kann mit etwas Phantasie oder unter Verwendung von 2 Spielen auch im Wettbewerb gespielt werden.

 

Lege- und Denkspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * 01588, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, 8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tangram
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 8+ de fr ir
  Lege - Solitär
Tangram

Tangram

 

Tangram fällt in den Grenzbereich noch Spiel oder schon Philosophie, jedenfalls garantiert es unbegrenzte Faszination durch seine sieben Teile Quadrat, Dreieck (3x) Rhombus und unregelmäßiges Viereck (2x), aus denen tausende Formen, sei es figurativ oder geometrisch, gelegt werden können. Ein Buch voller Aufgaben fordert immer wieder zum Tangram auf, das Spiel kann mit etwas Phantasie oder unter Verwendung von 2 Spielen auch im Wettbewerb gespielt werden.

 

Lege- und Denkspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * 03104, Schmidt, Deutschland *** Schmidt International

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Tangram Kids
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 5+ de en es fr it nl 2017
  Lege - Kinder - Abstraktes Spiel
Tangram Kids

Tangram Kids

 

Wie im Standard Tangram gibt es sieben geometrische Formen aus Holz, die sich zu einem großen Quadrat zusammenlegen lassen. Die Holzteile haben unterschiedliche Farben und lassen sich zu den verschiedensten Formen zusammenlegen. Es gelten dafür nur zwei Regeln: Es werden alle sieben Teile verwendet und die einzelnen Teile dürfen einander nicht überlappen. Das Spiel enthält Übungsbeispiele mit weniger als sieben Teilen, dazu Übungsbeispiele aus allen sieben Teilen mit Farbangabe, danach Formen aus Teilen mit Zwischenraum, aber ohne Farben und danach schwarze kompakte Formen in drei Schwierigkeitsstufen und schließlich die Lösungen.

 

Legespiel für 1 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2017

Autor: nicht genannt

Grafiker: nicht genannt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 51406

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tannhäuser ( Ein Brettspiel grauenhaften Schreckens in einer dämonischen Welt des Krieges )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Grosselin William
  Grafik Poli Didier Team
  Redaktion Fantasy Flight
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 120 min 12+ de 2009
  Entwicklung/Aufbau - Konflikt/Simulation - Experten, komplex
Tannhäuser

Tannhäuser

 

Es ist 1949 in einem Paralleluniversium und WWI ging nie zu Ende, in den vergangenen 35 Jahren hat keine der beiden Großmächte – Union oder Reich – das Geschehen zu ihren Gunsten kippen können, aber nun sind dunkle Alliierte aufgewacht und uralte Geheimnisse des Kriegshandwerks erscheinen auf dem Schlachtfeld, die Crypta der Obscuren Cardinal Cornerstones wurde gefunden. Eine Simulation mit einem neuen System namens Pathfinding unter Verwendung von Vogelperspektive-Karten, Kreise zeigen wo sich Charaktere bewegen und was sie sehen können. Als Serie von Erweiterungen und Ergänzungen geplant, mit komplexen Regeln, Spielerfahrung notwendig.

 

© 2007 Take on You Ltd.

 

Aufbau- und Entwicklungsspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren * Autor: William Grosselin * Grafik: Didier Poli & Team * ca. 4 Stunden * 01052, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

 

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