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| FREUNDE | | |||||
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| Talisman Erweiterung: Die Katakomben ( Die Magische Suche 4. Edition ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Goodenough John | |||||
| Grafik | Childress Kevin Schomburg Brian Navaro Andrew Springer WilL | |||||
| Redaktion | Stewart Sam Tidball Jeff Stenner Christian Wagner Matthias | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 13+ | de | 2010 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Talisman Die Magische Suche 4. Edition Erweiterung Die Katakomben
Die zweite Erweiterung zur 4. Auflage von Talisman beim Heidelberger Spieleverlag. Jeder Spieler führt einen Charakter mit einer Grundausstattung an Talent, Glück und Vermögen, dies kann während des Spiels erweitert werden. Diese Eigenschaften und die Ereigniskarten bzw. die Reaktion des Charakters darauf beeinflussen den Spielablauf. Die Katakomben sind eine der vier Regionen, die an das Land Talisman angrenzen, und offerieren einen neuen Weg zur Krone durch die Schatzkammer im Dungeon. 128 neue Karten bringen Ereignisse, Feinde, Fremde, Gegenstände, Begleiter und Orte, dazu kommen neue Abenteuerkarten, Zaubersprüche, Schätze, Charakter sowie Miniaturen für die Charaktere. Der Eintritt in die Katakomben erfolgt über die Ruinen am Hauptplan oder durch Abenteuerkarten, verlassen kann man die Katakomben durch die Schatzkammer, dort muss man den Herrscher der Finsternis besiegen um Schätze zu bekommen, man kann die Katakomben auch durch Ereignisse oder den Ausgang in den Ruinen verlassen.
© Games Workshop 2009
Erweiterung zum Fantasy- Spiel * 2-6 Spieler ab 13 Jahren * Autor: John Goodenough * Gestaltung: Kevin Childress, Brian Schomburg Andrew Navaro, Will Springer, * 683GE, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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| Talisman Erweiterung: Die Stadt ( Die Magische Suche 4. Edition ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Goodenough John | |||||
| Grafik | Horsley Ralph Springer WiL Team | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Siedek Ralph O'Connor Mark | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 14+ | de | 2013 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Talisman Die Magische Suche 4. Edition Erweiterung: Die Stadt
Die neunte Erweiterung zur 4. Auflage von Talisman. Jeder Spieler führt einen Charakter mit einer Grundausstattung an Talent, Glück und Vermögen, dies kann während des Spiels erweitert werden. Diese Eigenschaften und die Ereigniskarten bzw. die Reaktion des Charakters darauf beeinflussen den Spielablauf. Die Stadt liefert eine neue Region, zum Anlegen an den Grundplan, dazu mehr als 100 neue Charten und sechs neue Charaktere - Spion, Tüftler, Kopfgeldjäger, Fassadenkletterin, Schankmaid und Elementarmagier. Dazu kommen drei neue Alternative Spielendekarten und die neuen Figuren für die Charaktere.
Erweiterung zum Fantasy- Spiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: John Goodenough Gestaltung: WiL Springer, Ralph Horsley und andere Redaktion: Heiko Eller, Ralf Siedek Web: www.hds-fantasy.de Seriennr.: 01287 5
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr it pl * Text im Spiel: ja
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| Talisman II ( Das Abenteuer geht weiter ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 12+ | 1991 | |||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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TALISMAN II Sie kennen Talisman, das
Fantasy-Spiel? Nein? Dann sei es hier kurz skizziert: Als Held oder Zauberer,
Priester oder Dieb, gut oder böse, kennen Sie nur ein Ziel: Die Krone der
Herrschaft zu erringen, auch wenn Sie dazu das Tal des Feuers durchqueren
messen. Der Weg dorthin wimmelt vor Gold, Goblins und Geistern, Drachen und
Dämonen, Bestien und Begleitern, und jeder Kampf kann das Ende oder die
Erweiterung Ihrer Fähigkeiten bedeuten. Mit TALISMAN II geht das Spiel mit den
Katakomben als vierter Region weiter. Dieses Spiel ist ein
Ergänzungssatz zum Grundspiel TALISMAN und ohne dieses nicht spielbar, es
beinhaltet zusätzliche Charakterkarten, Figurenkarten, Katakombenkarten und
Abenteuerkarten und natürlich den Spielplan der Katakomben. Fantasy-Spiel / Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 Spieler
ab 12 Jahren * Autor: Robert Harris * 01070, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel +
Freizeit, D-8057 Eching |
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| Tamsk ( GIPF project ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Burm Kris | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 8+ | 1999 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Strategie - Setz-/Position | ||||||
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TAMSK Sanduhren
sind die Spielfiguren, darüber müssen Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist,
dreht seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen Feld darf ein Ring
platziert werden. Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man
loswerden, Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn man sie bewegt. Ist die
Sanduhr abgelaufen, scheidet sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem
Spiel GIPF zu kombinieren. Taktik-
und Positionsspiel * Serie: GIPF project *
2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kris Burm * 49048, Schmidt, Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH,
Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| TANG | ||||||
| Verlag | HEIDEMA CHRISTMAS GAME | |||||
| Autor | Velleman Paul | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1992 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Tango ( Auf dem engen Tanzparkett jeder gern die nase vorne hätt! ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Hutzler Thilo | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 8-88 | 1991 | |||
| Such/Sammel/schauen - Strategie | ||||||
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TANGO Im Spiel sind sechs
Tanzpaare aus Holz, ein Spielplan mH Sechseckraster, neun "Schwing das Bein"- und neun "Stolperstein"-Kärtchen.
Jeder Spieler bekommt drei Kärtchen und beginnt mit seinem Tanzpaar auf den
beiden Startfeldern. Man bewegt sein Tanzpaar gemeinsam. Jede Figur um ein Feld
in eine beliebige Richtung, am Ende des Zuges müssen sie auf benachbarten
Feldern stehen. Besetzte Felder, die Start- und Zielfelder anderer Mitspieler
sind tabu. Mit dem Ausspielen einer
"Schwing das Bein'-Karte darf man einen
Doppelzug durchführen, bei einer "Stolperstein"-Karte
ein anderes Pärchen gemäß den Regeln um ein Feld bewegen. Diese Kärtchen müssen
vor der eigenen Bewegung ausgespielt werden und werden nicht ergänzt. Das Ziel
des Spieles ist es, als erster sein Tanzpaar auf den Zielfeldern zu haben. Setzspiel * 2-6 Spieler ab 8
Jahren * Autor: |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Tangram | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 30 min | 6-88 | 1991 | |||
| Lege - Denk - Solitär | ||||||
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TANGRAM Tangram fällt in den
Grenzbereich noch Spiel oder schon Philosophie, jedenfalls garantiert es
unbegrenzte Faszination durch seine sieben Teile Quadrat, Dreieck (3x) Rhombus
und unregelmäßiges Viereck (2x), aus denen tausende Formen, sei es figurativ
oder geometrisch, gelegt werden können. Ein Buch voller Aufgaben fordert immer
wieder zum Tangram auf, das Spiel kann mit etwas Phantasie oder unter
Verwendung von 2 Spielen auch im Wettbewerb gespielt werden. Lege- und Denkspiel * 1
Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * 01588, Schmidt, 1991 * Schmidt
Spiel + Freizeit, 8057 Eching |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Tangram | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 20 min | 8+ | de fr ir | |||
| Lege - Solitär | ||||||
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Tangram Tangram fällt in den Grenzbereich noch Spiel oder schon Philosophie,
jedenfalls garantiert es unbegrenzte Faszination durch seine sieben Teile
Quadrat, Dreieck (3x) Rhombus und unregelmäßiges Viereck (2x), aus denen
tausende Formen, sei es figurativ oder geometrisch, gelegt werden können. Ein
Buch voller Aufgaben fordert immer wieder zum Tangram
auf, das Spiel kann mit etwas Phantasie oder unter Verwendung von 2 Spielen
auch im Wettbewerb gespielt werden. Lege-
und Denkspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * 03104, Schmidt, Deutschland
*** Schmidt International |
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| KINDER | | |||||
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| Tangram Kids | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 10 min | 5+ | de en es fr it nl | 2017 | ||
| Lege - Kinder - Abstraktes Spiel | ||||||
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Wie im Standard Tangram gibt es sieben geometrische Formen aus Holz, die sich zu einem großen Quadrat zusammenlegen lassen. Die Holzteile haben unterschiedliche Farben und lassen sich zu den verschiedensten Formen zusammenlegen. Es gelten dafür nur zwei Regeln: Es werden alle sieben Teile verwendet und die einzelnen Teile dürfen einander nicht überlappen. Das Spiel enthält Übungsbeispiele mit weniger als sieben Teilen, dazu Übungsbeispiele aus allen sieben Teilen mit Farbangabe, danach Formen aus Teilen mit Zwischenraum, aber ohne Farben und danach schwarze kompakte Formen in drei Schwierigkeitsstufen und schließlich die Lösungen.
Legespiel für 1 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2017 Autor: nicht genannt Grafiker: nicht genannt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 51406
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Tannhäuser ( Ein Brettspiel grauenhaften Schreckens in einer dämonischen Welt des Krieges ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Grosselin William | |||||
| Grafik | Poli Didier Team | |||||
| Redaktion | Fantasy Flight | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 120 min | 12+ | de | 2009 | ||
| Entwicklung/Aufbau - Konflikt/Simulation - Experten, komplex | ||||||
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Tannhäuser
Es ist 1949 in einem Paralleluniversium und WWI ging nie zu Ende, in den vergangenen 35 Jahren hat keine der beiden Großmächte – Union oder Reich – das Geschehen zu ihren Gunsten kippen können, aber nun sind dunkle Alliierte aufgewacht und uralte Geheimnisse des Kriegshandwerks erscheinen auf dem Schlachtfeld, die Crypta der Obscuren Cardinal Cornerstones wurde gefunden. Eine Simulation mit einem neuen System namens Pathfinding unter Verwendung von Vogelperspektive-Karten, Kreise zeigen wo sich Charaktere bewegen und was sie sehen können. Als Serie von Erweiterungen und Ergänzungen geplant, mit komplexen Regeln, Spielerfahrung notwendig.
© 2007 Take on You Ltd.
Aufbau- und Entwicklungsspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren * Autor: William Grosselin * Grafik: Didier Poli & Team * ca. 4 Stunden * 01052, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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