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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Glückskäfer-Domino
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 5-10 de fr it
  Lege - Kinder
Glückskäfer-Domino

Glückskäfer-Domino

 

Der Spieler, dem der Käfer 6/6 zugeteilt wurde, beginnt und legt ihn aus, die anderen Spieler dürfen an einer Seite der Schlange den Marienkäfer mit der passenden Punktezahl anlegen. Wer nicht anlegen kann, muss aussetzen.

In einer Variante werden nicht alle Karten verteilt, sondern nur eine gewisse Anzahl, wer nicht legen kann, muss so lange nachziehen, bis er anlegen kann.

In jedem Fall gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat. Karten in Käferform, 36 Karten, bis zur Zahl 7.

 

Legespiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * 605 5 005, Ravensburger, Deutschland, © 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Glücksrad junior
  Verlag Parker Brothers
  Autor Griffin Merv
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 7+ 1990
  Schulkinder - Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
GLÜCKSRAD JUNIOR

GLÜCKSRAD JUNIOR

 

Das Spiel zur Fernsehshow auch für die jüngeren Buchstabier-Freunde, es gibt Rätsel aus 8 verschiedenen Sachgebieten, berühmte Personen, geheime Wünsche, aktuelle Sprüche und was sonst noch so für Kinder interessant ist.

 

Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Merv Griffin * 105318, Parker, Deutschland, 1990 *** Parker Brothers Deutschland

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  FAMILIE
  Glückstreffer
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Renner Jürgen Tollhopf Heinrich
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en fr it 1983
  Würfel
Glückstreffer

Glückstreffer

 

In zehn Durchgängen würfelt man um möglichst viele Würfel gleicher Farbe oder Würfel mit gleicher Augenzahl und darf pro Zug maximal dreimal würfeln. Man kann beiseitelegen und beiseite gelegte Würfel nachwürfeln, der dritte Wurf wird gewertet: Ab drei Würfeln gleicher Farbe oder gleicher Augenzahl wird der Wurf gewertet, je nach Würfelanzahl wird bei drei Würfeln die Augensumme gewertet, bei vier Würfeln die Summe verdoppelt, bei fünf Würfeln verdreifacht; sechs gleiche Würfel bringen die fünffache Augensumme + 100 Bonus, sechs gleiche Würfel im ersten Wurf die fünffache Augensumme + 200 Bonus. Schwarz kann zweimal gewertet werden, jede andere Farbe nur einmal, gleiche Augenzahlen dreimal. Nach zehn Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Otto Maier Verlag Ravensburg 1983

Autor: Jürgen Renner, Heinrich Tollhopf

Art. Nr.: 602 5 016 2

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gnomes ( Look for Gnomes in their world of Trolls, Polecats and Goblins )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 6-12 1979
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Gnomes

Gnomes

 

Spiel zum Buch, Laufspiel mit Ereignissen, Drehkreisel als Würfel, Wer dran ist würfelt, zieht und nimmt eine Gnomeland Karte, wenn er Reh, Fuchs, Hase, Vogel, Wald, Frosch oder Farm betritt. Gnome legt man vor sich ab, für einen Troll legt man einen Gnome in die Troll-Höhle, eine „Whistle for a Gnome“ Karte bringt einen Gnom von einem Mitspieler. Wer das Ende des Gnomeland Wegs erreicht, beendet das Spiel, wer die meisten Gnome hat, gewinnt.

Buchautor Harry N. Abrams

 

Laufspiel * 2-4 Spieler von 6-12 Jahren * 154, Parker, USA, 1979 *** Parker Brothers Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  go
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 16+ 1977
  Klassiker - Setz-/Position
Go

Go

 

Dieses Spiel zählt neben Schach zu den Jahrtausende alten Klassikern, es kommt ebenfalls aus dem Orient zu uns, zwei Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und gegnerische Steine einzuschließen. Ein Vorgabesystem erlaubt auch ein ausgeglichenes Spiel von Spielern mit unterschiedlicher Spielerfahrung. Neuausstattung 1993.

Holzausführung

 

Klassisches Brettspiel * 2 Spieler ab 16 Jahren * 01 515 3, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Go ( Das japanische Nationalspiel )
  Verlag A. Sala Verlag der Rotsiegelspiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Dueball Felix
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 90 min ohne de
  Setz-/Position - 2-Personen - Klassiker - Abstraktes Spiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Go
  Verlag Hebsacker Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik ohne
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 90 min ohne ohne
  Setz-/Position - 2-Personen - Klassiker
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  go
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ de
  Klassiker - Setz-/Position - 2-Personen
Go

Go

 

Dieses Spiel zählt neben Schach zu den Jahrtausende alten Klassikern, es kommt ebenfalls aus dem Orient zu uns, zwei Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und gegnerische Steine einzuschließen. Ein Vorgabesystem erlaubt auch ein ausgeglichenes Spiel von Spielern mit unterschiedlicher Spielerfahrung.

Holzbrett und quadratische Schachteln für die Steine im Coverdesign

 

Klassisches Brettspiel * 2 Spieler ab 16 Jahren * 602 5 266 1, Ravensburger, Deutschland, © 1977 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Go for Gold
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Arendt Kaddy Benndorf Steffen
  Grafik Opperer Christian
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 8+ de 2021
  Würfel - Würfeln / Markieren - Such/Sammel/schauen - Strecken- / Netzwerk-Bau
Go for Gold

Go for Gold

 

Alle wählen die gleiche Seite der doppelseitigen Blätter und beginnen an einem Hafen. Der aktive Spieler würfelt und alle markieren so viele bisher nicht betretene Felder auf ihrem Plan, Richtungsänderung ist erlaubt. Überquerte Schaufeln und Füße markiert man - Füße bezahlen später Schritte, Schaufeln ändern Würfelergebnisse oder erkunden Tempel. Auf einem Schatzfeld würfelt man und erhält ihn wenn das Ergebnis => Schatzwert. Auf Tempelfeldern kann man erkunden, hat man Schaufeln = Würfelresultat, ist man erfolgreich, der Tempel ist damit für die anderen tabu. Auf Hafenfeldern markiert man ein unbenutztes Hafenfeld und startet dort nächste Runde neu. Hat jemand 6x gepunket, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.

Serie: Minnys

 

Würfeln + Markieren für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2021

Autor: Kaddy Arendt, Steffen Benndorf

Gestaltung: Christian Opperer

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 3611

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Go for it! ( The Game Where You Can Have It All )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1986
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Go for it

Go for it!

 

Wettlauf gegen Zeit und die Gegner um den Besitz von 3 verschiedenen Karten in vier verschiedenen Kategorien. Die Kartendecks liegen verdeckt, die obersten Karten sind aufgedeckt. Man würfelt, zieht und befolgt die Anweisungen des Zielfelds. Dann spielt man eine News Karte und kann Status Karten kaufen, verkaufen oder damit handeln. Um zu gewinnen muss man den Versuch ankündigen, die Karriere-Karten umdrehen und muss drei verschiedene Status-Karten-Werte in allen vier Kategorien haben, wenn der Zeitmarker wieder über Labour Day geht. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Statuskarten.

 

Laufspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 0018, Parker, USA, 1986 *** Parker Brothers * Division of Kenner Parker Toys, Beverly

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