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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der kleine Prinz zähmt den Fuchs | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
Wett / Rate / Zocker - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der kleine
Prinz zähmt den Fuchs
Am Ende
seiner Reise trifft der kleine Prinz den Fuchs und will sich ihm vertraut
machen, ihn zähmen. Ein Spieler ist der Fuchs und bekommt die 12 Ortskärtchen, die Wegstrecke wird gemeinsam ausgelegt. Dann
wählt der Fuchsspieler eines der Kärtchen und legt es verdeckt vor sich aus,
die anderen Spieler wählen eines ihrer Kärtchen. Dann wird aufgedeckt und
wessen Kärtchen mit dem Fuchskärtchen übereinstimmt, der darf auf das nächste
gleiche Feld der Wegstrecke vorwärts ziehen. Wer den Fuchs erreicht oder nach
12 Kärtchen am weitesten vorne steht, hat den Fuchs am besten gezähmt und
gewonnen. Ratespiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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KINDER | ||||||
Der Kletter Retter | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Behre Christoph | |||||
Grafik | Bohnstedt Antje | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
Zufall | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2011 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Der Kletter-Retter
Zauberer Zorno hat Prinzessin Tausenschön im Turm eingeschlossen. Die Spieler helfen Roland sie zu retten. In jedem Stockwerk auf dem Weg zum Turm muss man den passenden Schlüssel finden. Zauberer und Ritter hängen an den Schnüren ganz unten am Turm, die Schlüssel liegen Bild oben aus. Wer dran ist deckt die oberste Schlüsselkarte auf. Alle suchen nach dem Schlüssel, jeder darf nur einen nehmen. Dann legt man sie reihum auf die Karte - passt ein Schlüssel, kann Roland ins nächste Stockwerk klettern. Hat niemand den richtigen Schlüssel dann klettert der Zauberer ein Stockwerk höher. In einem Stockwerk mit Wächter muss würfeln, wer den passenden Schlüssel gefunden hat: Für den Zauberer geht dieser ein Stockwerk hoch, für die Prinzessin bleibt alles gleich. Wer zuerst oben ist, gewinnt, entweder alle Spieler gemeinsam mit dem Ritter oder der Böse Zauberer.
Suchspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christoph Behre * Gestaltung: Antje Bohnstedt * 68026 8, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FREUNDE | ||||||
Der Pate | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2010 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Der Pate
Die Spieler sind Paten von vier Mafia-Clans und kümmern sich um Finanzen sowie Einfluss und Ansehen, vermerkt auf zwei Entwicklungsleisten. In sieben Runden bezieht man Einnahmen aus den Geschäften in New York. Das Ergebnis von vier Würfeln verteilt man entsprechend den jeweiligen Ablagekriterien auf die Sparten „Geschäfte“, „Politik“, „Ereignis“ und „Anruf“, mit Auswirkungen auf Ansehen und Einfluss. Geschäfte fremder Familien kann man übernehmen. Das Auto blockiert Razzien oder Übernahmen. Ereignisse machen eine der Leisten zur K.O. Leiste. Nur wer diese Leiste beendet und das meiste Geld hat, gewinnt.
Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Illustration: Franz Vohwinkel * Redaktion: TM-Spiele * 691233, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Rattenfänger von Hameln | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Replik nicht genannt | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Lauf - Würfel - Klassiker - Replik, Umsetzung antiker Spieler | ||||||
Der Rattenfänger
von Hameln Replik eines
Spiels aus den Beständen des Deutschen Spielemuseums,
auch mit dessen Logo auf der Schachtel. Auf der Basis von Pachisi
bzw. Mensch ärgere nicht, in diesem Fall müssen Ratten in die Mitte zum
Rattenfänger gebracht werden. Wer dran ist würfelt und zieht, um eine Figur einzusetzen
muss man eine 6 würfeln, Ratten auf besetzen Feldern fliehen zurück in ihren
Käfig, wer auf einer Falle landet muss um ein Feld zurück. Auf einem Kreisfeld
würfelt und zieht man noch einmal. Es gewinnt, wer zuerst alle Ratten beim
Rattenfänger hat. Lauf- und
Würfelspiel * Serie: Nostalgie-Spiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Bearbeitung:
Reiner Müller * Grafik: J.P.Werth * ca. 30 Minuten *
695620, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz ( Das lustige Würfelspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | www.summerer-thiele.de | |||||
Redaktion | Wenske Jutta | |||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2011 | ||
Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz
Die verdeckten Waldchips im Schachtelboden lassen einen Platz frei, dies ist der Hotzenplotz-Wald. Hotzenplotz zieht die Goldkiste mit den Sandchips, drei davon liegen als Spur hinter der Kiste. Wer dran ist deckt den ersten Sandchip hinter der Kiste auf – und soll nun dieses Motiv auf einem Waldchip finden. Hat er den richtigen umgedreht, bekommt der Spieler den Sandchip und zieht Kasperl und Seppl zum nächsten Sandchip. Wenn nicht, wird gewürfelt – bei Rot läuft Hotzenplotz weiter und verliert einen neuen Sandchip als Spur, bei Gelb bleibt alles wie es ist und der nächste Spieler versucht das Motiv zu finden. Haben Kasperl und Seppl Hotzenplotz eingeholt, bevor der letzte Sandchip hinunterfällt, gewinnt der Spieler mit den meisten Sandchips. Fällt der letzte Sandchip, wird noch eine Runde gespielt, schaffen die Spieler Hotzenplotz einzuholen, gewinnen alle gemeinsam. Ansonsten gewinnt Hotzenplotz und verschwindet im Wald.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Summerer/Thiele * 710743, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Schwarm ( Frank Schätzing ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 75 min | 12+ | de | 2008 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Literatur | ||||||
Der Schwarm
Das Spiel zum gleichnamigen Öko-Thriller von Frank Schätzing, eine intelligente maritime Lebensform bedroht die Menschheit. Die Spieler sind die den Schwarm bekämpfenden Nationen. Man muss Forschungsstationen errichten, Proben einsammeln, untersuchen, zurückbringen und mit eigener Boje markieren. Mit eigenen Bojen soll man eine Verbindung zur Schwarmkönigin herstellen. Ehrgeizige Konkurrenten und Gefahren wie Krebsschwärme, Wale und Tsunamis müssen bewältigt werden. Alle Aktionen laufen über Aktionskarten, die Forschungspunkte kosten. Diese Forschungspunkte entscheiden aber am Ende über den Sieg.
Aufbauspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * Grafik: Franz Vohwinkel * 690465, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FAMILIE | ||||||
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Deutschland ( Finden Sie Minden? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Geografie/Reise - Such/Sammel/schauen | ||||||
Deutschland Finden Sie Minden? Es geht um Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in Deutschland, die Spieler wählen frei, wie genau sie die Lage des Ortes mit Hilfe der Tippsteine angeben. Gespielt wird in Runden, eine Runde besteht aus Auslegen und Auswahl der Karten, eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Getippt wird durch Platzieren der Steine, man muss einen westlich oder östlich der senkrechten Linie platzieren, dann kann man Norden, Mitte oder Süden entsprechend der waagrechten weißen Linien wählen, dann kann man noch ein Planquadrat tippen und auch noch, wo der Ort im Planquadrat liegt. Für jeden richtig gesetzten Stein darf man ein Feld ziehen, ist aber ein Stein falsch, zieht man gar nicht. Je nach Anzahl richtig gesetzter Tippsteine darf man auch die Karten als Bonus für die Schlusswertung behalten. Geografie-Suchspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
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Deutschland ( Finden Sie Minden? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2010 | ||
Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz | ||||||
Deutschland Finden Sie Minden?
Es geht um Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in Deutschland, die Spieler wählen frei, wie genau sie die Lage des Ortes mit Hilfe der Tippsteine angeben. Gespielt wird in Runden, eine Runde besteht aus Auslegen und Auswahl der Karten, eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Getippt wird durch Platzieren der Steine, man muss einen westlich oder östlich der senkrechten Linie platzieren, dann kann man Norden, Mitte oder Süden entsprechend der waagrechten weißen Linien wählen, dann kann man noch ein Planquadrat tippen und auch noch, wo der Ort im Planquadrat liegt. Für jeden richtig gesetzten Stein darf man ein Feld ziehen, ist aber ein Stein falsch, zieht man gar nicht. Je nach Anzahl richtig gesetzter Tippsteine darf man auch die Karten als Bonus für die Schlusswertung behalten. Ausgabe für vier Spieler in der Bring-mich-mit-Größe, 90 neue Karten.
Geografie-Suchspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Illustration: Sensit * 699505, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag *www.kosmos.de
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FAMILIE | ||||||
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Deutschland Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Sensit communication | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2014 | ||
Karten - Geografie/Reise - Setz-/Position | ||||||
Deutschland Das Kartenspiel
Ortskarten gleich Anzahl der Spieler +1 liegen Name nach oben aus. Reihum legen die Spieler eine ihrer Tippkarten - für Osten, Westen, Norden, Süden, die wenigsten oder die meisten Einwohner - unter eine der Ortskarten und tippen damit auf die extremste Position in dieser Himmelsrichtung oder die entsprechende Einwohnerzahl. Dann werden die Ortskarten aufgedeckt und falsche Tipps darunter entfernt, richtige Tipps rücken auf und man punktet 3, 2 oder 1 Punkt für richtige Tippkarten in erster, zweiter oder dritter Position unter der Ortskarte. Nach 6 oder 8 Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. In einer Variante spielt man die Tippkarten verdeckt.
Geographiespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2014 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: SenSit Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 740320
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ||||||
Dice Devils ( Der höllische Würfelspaß ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Mensen Reinhard | |||||
Grafik | Hoffmann Martin Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2013 | ||
Würfel - Familie | ||||||
Dice Devils
Es passiert – die Hölle friert zu und die Teufel müssen um Heizgegenstände würfeln, vom Tee bis zum Heizstrahler. Jeder Spieler verkörpert einen Teufel mit Spezialeigenschaft und würfelt geheim seine Würfel und legt dann das Grapsch-Plättchen zu einem ausliegenden Heizgegenstand; wollen mehrere Teufel diesen Gegenstand, wird darum gewürfelt, dabei kommen die Spezialeigenschaften zum Einsatz. Der Gewinner bekommt den Gegenstand und darf, wenn er möchte, die Teufelsrolle mit einem der Verlierer tauschen. Hat jemand 10 Heizgegenstände, werden am Ende der Runde die Werte der eigenen Heizgegenstände addiert und man gewinnt mit der höchsten Summe.
Würfelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Reinhard Mensen Gestaltung: Martin Hoffmann, Claus Stephan Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 691844
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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