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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mauseschlau & Bärenstark Abenteuer unter Wasser
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 2004
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Abenteuerspiel
Mauseschlau & Bärenstark Abenteuer unter Wasser

Mauseschlau & Bärenstark Abenteuer unter Wasser

 

Maus und Bär wollen mit den Spielern einen wertvollen Schatz vom Meeresgrund bergen, aber dieser Schatz wird von einem gefährlichen Kraken bewacht. Wer dran ist würfelt und kann mit seiner Augenzahl den eigenen Taucher oder den Kraken vorwärts oder rückwärts ziehen oder gegen Abgabe eines Lebens-Chips noch einmal würfeln. Erwischt der Krake einen Taucher, wirft er ihn hinaus, Lebens-Chips und Schatz sind verloren. Auf Mausfeldern beantwortet man Fragen, auf Bärenfeldern löst man Aufgaben, auf den Gefahrenfeldern muss man eine 6 würfeln. Für richtige Lösungen bekommt man Lebens-Chips, wer keine mehr hat, muss zurück an den Start oder in die Taucherglocke. Schatzfeld und Zielfeld müssen mit genauer Augenzahl erreicht werden, wer das Ziel zuerst mit seinem Schatz erreicht, gewinnt.

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 55 min *  40411, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Oase ( Wüstes Bieten - Schlaues Bauen )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Moon Alan R. Weissblum Aaron
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2004
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Oase

Oase

 

Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten alle Spieler eine oder mehrere ihrer Karten, je weniger Karten man bietet, desto mehr Karten darf man nachziehen. Danach suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus, dürfen dabei aber nicht das eigene Gebot wählen, und geben den Bietern ihr jeweiliges Rang-Plättchen. Die erhaltenen Karten werden nach genauen Regeln in Plättchen oder Karten eingelöst. Die Landschaftsplättchen werden nach genauen Regeln verbaut, Wertungs-Plättchen dienen bei Spielende als Multiplikator. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer Art oder dem Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten.

 

Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * ca. 90 min *  49074, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Playmobil Alarm! Alarm!
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Cantzler Christoph
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ 2004
  Karten - Lege - Merchandising / Lizenz Thema
Playmobil Alarm

Playmobil Alarm! Alarm!

 

Noteinsatz der Feuerwehr, wer am besten helfen kann und am Ende die wenigsten Karten hat, gewinnt. Die Einsatzorte werden ausgelegt, dann wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder legt eine, zwei oder drei seiner Handkarten an einen Einsatzort, immer dort hin, wo derselbe Ausrüstungsgegenstand wie auf der Handkarte abgebildet ist. Wer keine passende Karte legen kann, scheidet aus, wer die vierte Karte an einen Einsatzort legt, nimmt alle vier Karten auf die Hand.

 

Kartenlegespiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christoph Cantzler * ca. 10 min *  51099, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Playmobil Piratenfang
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Knizia Reiner
  Grafik playtime
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2003
  Kinder - Lauf - Würfel - Seefahrt / Piraten
Playmobil Piraten-Fang

Playmobil Piraten-Fang

 

Die Spieler fahren als Piratenkapitäne von Insel zu Insel und versuchen, die besten Piraten als Mannschaft anzuheuern. Der Kapitän beginnt in der Mitte. Wer dran ist würfelt und zieht den Kapitän auf den gelben Feldern weiter – ist auf der Insel danach noch ein graues Feld frei, muss man einen Piraten dort hinlegen. Kommt der Kapitän auf eine Insel, auf der alle grauen Felder besetzt sind, bekommt der Spieler am Zug alle Piraten auf dieser Insel. Verliert ein Spieler den letzten Piraten, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Piraten.

 

Würfelspiel * Serie: Playmobil * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 53045, Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  Playmobil Ritter-Rennen
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Gimmler Thorsten
  Grafik playtime
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 2003
  Kinder - Würfel - Rennspiel
Playmobil Ritter-Rennen

Playmobil Ritter-Rennen

 

Die Spieler versuchen als Ritter die gefangene Prinzessin zu befreien, dazu müssen sie den Burggraben überqueren. Jeder Ritter beginnt auf seinem Startfeld und der Playmobil-Ritter als Wache vor der Burg. Wer dran ist würfelt und legt bei 1-3 entsprechend viele Brücken-Kärtchen auf seine Strecke oder zieht entsprechend über so viele schon gelegte Brücken-Kärtchen. Mit der Hand darf man einem Mitspieler ein schon gelegtes freies Brücken-Teil wegnehmen und auf seine Strecke legen. Lücken in der eigenen Brücke können auch durch Zurücktreiben von Brücken-Kärtchen geschlossen werden. Wer zuerst die Burg erreicht, gewinnt.

 

Würfelspiel * Serie: Playmobil * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * 53046, Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Plem Plem
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Brehm Hans-Jörg
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 90 min 8+ 2001
  Party - Kreativ/Kommunikation - Reaktion
PLEM PLEM

PLEM PLEM

 

Ein Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man sich dabei nicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassiert einen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davon die wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sich einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch angesprochen werden muss, sonst.. plem plem und Chip. Seine sieben Sinne beisammen haben muss man auch auf dem Reaktionsfeld, auf dem Quasselfeld und bei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plem plem rufen, sonst .. plem plem und Chip! Ganz arg wird’s beim Konzertfeld, der Dirigent ruft die Instrumente aus, bei „Konzert Plemmi“ grapschen alle nach einem Pöppel, und wenn der Dirigent „Plemmi“ schreit, war jener plem plem, der grapschte, denn es fehlte das Wort „Konzert“.

 

Partyspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * ca. 15 € * 49061, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

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  Reaction
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Hiron Maureen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 05 min 6+ 2002
  Karten - Reaktion
Reaction

Reaction

 

Je nach Spieleranzahl wird mit dem halben oder dem gesamten Kartenvorrat gespielt, die Direction-Karten werden getrennt gemischt und verdeckt bereitgelegt, die oberste wird aufgedeckt. Die restlichen Karten werden gemischt und gleichmäßig auf alle Mitspieler verteilt. Jeder legt seine Karten verdeckt als Stapel vor sich und hat die obersten vier in der Hand, Alle legen reihum gleichzeitig Karten nach Vorgabe der Direktion-Karte auf den Stapel und ziehen vom eigenen Stapel nach. Kann keiner mehr legen, wird die nächste Direction-Karte aufgedeckt. Wer als erster alle Karten abgelegt hat, gewinnt.

 

Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Maureen Hiron * ca. 15 min * 49065, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

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  Seepferdchen-Wettlauf ( In einem Ritt durchs Korallenschloss )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Pokornik Brigitte
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ 2001
  Rennspiel - Kleinstkinder
Seepferdchen-Wettlauf

Seepferdchen-Wettlauf

 

Wen der Wind mag, dem bläst er am Meer ein herrliches Glockenspiel ins Ohr. Dann machen die Seepferdchen einen Wettlauf rund um ein versunkenes Schloss, tanzen durch Mauerlücken und wer es als erster umrundet hat, darf die Glocke schlagen.

Ein hübsches Korallenschloss wird zusammengesetzt, das Glöckchen wird am Fenster befestigt, wer einen dunkelblauen Punkt würfelt, darf ein Seepferdchen an den Start stellen und danach, wenn er dran ist, immer würfeln und weiterziehen, einmal rund ums Schloss. Bei Punkten zieht man zur nächsten gleichfarbigen Wand, bei Ringen zur übernächsten, bei einem Pfeil muss man ein Feld zurück. Beim Seepferdchen darf man durch die nächste Mauerlücke, wer als erster den Glockenturm erreicht, hat gewonnen.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Brigitte Pokornik * ca. 15 min *  Serie: Kinderspiele * 40391, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

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  Stop it! ( Der turbulente Kartenspaß )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Moon Alan R. Weissblum Aaron
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ 2003
  Karten - Such/Sammel/schauen
Stop it

Stop it!

 

Ein Kartenspiel nicht zum Kartenloswerden, sondern zum Karten raffen, wer bei einer Stopkarte die wenigsten Karten hat, kassiert Minuspunkte! Man nimmt von fünf Stapeln Karten auf, immer nur mit einer Hand, und passende Karten, die gezogenen Karten hält man nach Farben sortiert in der anderen Hand. Es gibt Minuspunkte für Unordnung in den Karten und für hinuntergefallene Karten. Taucht eine Stop-Karte im Stapel auf, darf ein Spieler sie nutzen, wer von der gestoppten Farbe die wenigsten Karten auf der Hand hat, bekommt eine Minuskarte. Es gibt auch eine Karte, bei der es Minus für die geringste Zahl an Handkarten insgesamt gibt. Sind alle Minuskarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * 01801, Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tongiaki ( Aufbruch ins Ungewisse )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Rauscher Thomas
  Grafik Studio Krüger
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 2004
  Setz-/Position - Seefahrt / Piraten
Tongiaki

Tongiaki

 

Die Polynesier erkunden mit ihren Booten genannt Tongiaki die pazifischen Inseln. Jeder Spieler beginnt mit 15 Schiffen, die Startinsel Tonga wird ausgelegt und alle anderen Planteile werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. In seinem Zug setzt ein Spieler zuerst auf einer Insel wo er vertreten ist, weitere Schiffe ein, höchstens so viele wie die Insel Strände hat. Ist danach ein Strand komplett besetzt, stechen dort alle Schiffe in See. Dazu wird eine neue Karte aufgedeckt – je nach Karte fahren die Schiffe zur nächsten Insel oder gehen unter oder fahren übers Meer und es wird eine weitere Karte aufgedeckt. Endet diese Bewegung an einem Strand so werden alle auswandernden Schiffe auf die Strände verteilt. Das kann zu Kettenzügen führen. Ist die letzte Wasser- oder Inselkarte aufgedeckt, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus allen Inseln, wo er vertreten ist.

 

Lege- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thomas Rauscher * ca. 45 min *  49072, Schmidt Spiele, Deutschland, 2004 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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