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Harry Potter und der Stein der Weisen Das große Harry Potter Quiz | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 8+ | 2001 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Quiz - Lauf - Würfel | ||||||
Harry Potter UND DER STEIN DER WEISEN Hinter dem Titel des ersten Harry Potter-Buches verbirgt sich hier ein Quizspiel mit Zusatzelementen. Das Spiel ist an den Verlauf von Trivial Pursuit angepasst, die Spieler müssen durch Beantworten von Fragen in fünf Kategorien – Magische Geschöpfe, Zauber, Muggel, Orte und Zauberer – Magiekarten sammeln und davon 6 verschiedene in das zu Spielbeginn gewählte Haus bringen. Fluchkarten für falsche Antworten, Strafarbeitsbereiche und Zauberspruchkarten sowie die Hermine-Karte für besonders kluge Köpfe bringen Abwechslung ins Spielgeschehen. Quizspiel mit Spezialthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: unbekannt * ca. 90 min * 42903, Mattel, Deutschland, 2001 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com |
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Harry Potter und der Stein der Weisen Quidditch Kartenspiel | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 2001 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Quidditch Kartenspiel zum beliebtesten Sport von Hogwarts,
Gryffindor spielt gegen Slytherin, im Spiel sind Feldkarten und die Karten für
die beiden Häuser. Jeder beginnt mit den obersten 5 Karten seines Stapels und
versucht Punkte zu sammeln. Punkte bekommt man mit Quaffel-
und Torkarten oder durch das Einfangen des Geldenen
Schnatz. Das Spiel besteht aus Einzelduellen, jeder spielt verdeckt eine Karte,
die höhere Karte gewinnt, dabei gewinnt natürlich Fänger gegen den Ball. Kartenspiel *
Spielefamilie: Harry Potter * 2 Spieler ab 8 Jahren * 42905, Mattel,
Deutschland, 2001 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf
* Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com
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Harry Potter und der Stein der Weisen Zauberprüfung | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 20 min | 8+ | 2001 | |||
Solitär - Geschicklichkeit - Beschäftigungs | ||||||
Harry Potter und der Stein der Weisen Zauberprüfung Ein elektronisch unterstütztes Geschicklichkeitsspiel,
der Spieler baut einen Parcours und versucht, die Zauberkugel so schnell wie möglich
über diesen Parcours zu lenken. Manche Hindernisse sind fix, andere können nach
Belieben verteilt werden. Die Kugel beginnt im Kessel und wird mit einem Griff
und einem Drehknopf bewegt, bei mehreren Spielern wird die Zeit gewertet, jeder
Spieler hat maximal 3 Minuten für einen Durchlauf. 3D- Brettspiel * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren * ca.
30 min * 43012, Mattel, Deutschland, 2001 *** Mattel Österreich *
Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com |
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Harry Potter und die Kammer des Schreckens Quiz ( das klassische Trivia als Quidditch-Spiel ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 45 min | 8+ | 2002 | |||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Harry Potter und die Kammer des Schreckens Quiz In diesem Spiel werden sehr geschickt Elemente der Trivia Spiele mit Motiven aus dem zweiten Harry Potter
Roman verknüpft. Jeder führt ein Quidditch-Teams aus
4 verschiedenen Figuren, markiert durch Farbpunkte, an. Je nach Art der
benutzten Figur wird eine Frage gestellt. Jede Kategorie bringt bei richtiger
Antwort verschiedene Resultate: von 10 Punkten bis zu einem Angriff auf eine
gegnerische Quidditch-Figur oder auch den Fang des Goldenen
Schnatzes. Dieser wird immer bewegt, wenn eine Frage
gestellt wird, ein Sucher auf einem Feld neben dem Schnatz kann eine „Goldener
Schnatz Frage stellen und versuchen, ihn
damit zu fangen und das Spiel zu beenden. Quizspiel * 2 Spieler oder Teams ab 8 Jahren * ca. 60
min * 43597, Mattel, Deutschland, 2002 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse
14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com |
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Harry Potter Uno ( SPECIAL EDITION CARD GAME ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 30 min | 7+ | 2001 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Harry Potter UNO Mit dem Thema Harry Potter kann man auch aus dem
meistverkauften Kartenspiel der Welt, UNO, noch eine Variante machen.
Mechanismus und Punktesystem sind gleich geblieben, man muss als erster 600
Punkte haben um zu gewinnen, dabei muss man selbst alle Karten loswerden und
punktet für die übrig gebliebenen Karten der Gegner. Der Spieler am Zug legt
eine Karte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe, gleiches Symbol oder
gleiche Zahl. Sonderkarten drehen die Spielreihenfolge um oder bringen neue
Karten auf die Hand. Hat man nur noch eine Karte, muss man die Spieler mit UNO
warnen oder 2 Karten ziehen. Kartenspiel mit
Lizenzthema * 2-10 Spieler ab 7 Jahren * Autor: unbekannt * ca. 30 min * 42962,
Mattel, Deutschland, 2001 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr.
Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com
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Harry Potter Winkelgasse Brettspiel ( Wer füllt seinen Koffer Als Erster? Ein magisches Wettrennen durch die Winkelgasse beginnt ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8+ | 2002 | |||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Harry Potter Winkelgasse Brettspiel Die Spieler gehen als Zauberschüler durch die Winkelgasse
und kaufen die Schulsachen ein – wer mit dem vollen Koffer als erster den
Tropfenden Kessel erreicht, gewinnt. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln
und zieht um die Augenzahl vorwärts, bei Wirbel + Zahl zieht man, nimmt eine
Winkelgassenkarte und führt sie aus. 2 Wirbel bedeuten die Nokturngasse.
Auf Ladeneingangsfeldern darf man diesen betreten und etwas kaufen, Geld muss
genau bezahlt werden. Nokturngasse betreten und
verlassen, Kauf, etc sind genau geregelt, auch für die Karten gibt es genaue
Regeln. Lauf- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * ca. 60
min * 43245, Mattel, Deutschland, 2002 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse
14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com |
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Inklings | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | 10+ | 1994 | ||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kalle Krokofalle | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 10 min | 5+ | de | 2012 | ||
Rennspiel - Familie - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Kalle Krokofalle
Das Krokodil frisst gerne Kokosnüsse und Bananen, Affen und Papageien bringen die Früchte über die Brücke, von der sie das Krokodil schubsen möchte. In Stufe 1 spielt man mit drei Figuren; wer als Erster zwei ins Ziel bringt, gewinnt. Man rollt das Krokodil zu einer Planke - klappt diese dadurch um, kann man eigene Figuren wie darauf angegeben bewegen und vielleicht gegnerische von der Brücke schubsen. Gefallene Figuren gehen zurück an den Start. In Stufe 2 wird die Zugweite auf Figuren aufgeteilt und in Stufe drei spielt man mit fünf Figuren und muss drei ins Ziel bringen. Zwei eigene Figuren dürfen nicht auf einer Planke stehen.
Actionspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Mattel 2012 Web: www.mattel.de Art.Nr. X8733
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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Ker Plunk! ( Lasst die Kugeln nicht fallen! ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2002 | |||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Ker Plunk! Das gute alte Mikado in
futuristischer Abwandlung: Eine
Plastikröhre hat in der Mitte einen Gitterwulst voller Löcher und steht in
einer Auffangtasse. In die Löcher im Gitterwulst steckt man die Mikadostäbchen.
So entsteht eine Art Gitter aus den Mikadostäbchen. Dann schüttet man die
Kugeln auf das Gitter, die von diesem Gitter nun gehalten werden. Fallen dabei
Kugeln durch, wirft man sie so lange oben wieder ein bis alle Kugeln auf dem
Gitter liegen. Die Spieler wählen ein Fach der Auffangtasse und drehen vor
ihrem Zug das Fenster der Röhre zu ihrem Fach.
Dann zieht er einen Stab aus der Röhre. Sind alle Kugeln gefallen, zählt
jeder Spieler die Kugeln in seinem Fach, der Spieler mit den wenigsten Kugeln
hat gewonnen. Neuauflage von Murmel-Mikado, MB, 1993. Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min *
37092, Mattel, Deutschland, 2002 *** Mattel Österreich * www.mattel.com |
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Knackt den Safe ( Spiele als Team gegen die Zeit! ) | ||||||
Verlag | Mattel Inc. | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
Lauf - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Knackt den Safe Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ) befindet sich Der Safe. Dieser Safe ist ein wahres Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer daran, dass ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert, Ihr müsst als Team zusammenarbeiten. Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * H1034-0752, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com |
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