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Captain Billy Bones ( ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2005 | |||
Action - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Captain Billy Bones Nur die mutigsten
Piraten wagen sich auf die Insel, wo der Geist von Captain
Billy Bones den Schatz bewacht. Die Figur am Start
wird mit einer Goldmünze bestückt und nach den Ergebnissen der Drehung an der
Drehscheibe bewegt. Dabei können auch ein Sandsturm für Figuren-Austausch,
Nachtfahrten für schnellere Bewegung und Rückwärts-Bewegungen auftauchen. Nach
der Bewegung wird der Kopf des Affen gedrückt und das Skelett spring heraus. Manchmal
schnappt es sich eine Goldmünze und die
Figur muss zum Anfang zurück. Wer drei Goldmünzen auf das sichere Endfeld
gebracht hat, gewinnt. Aktions- und
Sammelspiel mit Piratenthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 00413, |
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Cash & Run | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 10+ | 2003 | |||
Lauf - Würfel - Glücks / Zufall | ||||||
Die Spieler sind Casinobesitzer – zwei Casinos
werden ihnen zu Beginn zugeteilt – und versuchen, ein Casinotrio mit gleichem
Symbol oder gleicher Farbe zu besitzen und eine vollständige Runde zu
absolvieren, ohne sie zu verlieren. Man würfelt und zieht, auf den Zielfeldern
wickelt man die verschiedensten Aktionen ab, es geht immer um Glücksspiel,
entweder im Casino eines Mitspielers oder gegen die Bank, freie Casinos kann
man kaufen, ebenso Bluffkarten auf den entsprechenden Feldern. Wer ein Trio
hat, startet die Cash & Run-Runde, wer sie erfolgreich absolviert, gewinnt. Lauf- und
Würfelspiel mit Glücksspielelementen * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 60 min *
00510, |
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Chairs Spiel | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | 5+ | 2002 | |||
Balance - Bau Spiel - Geschicklichkeit | ||||||
Chairs Das Spiel Im Spiel sind 24
Plastiksessel in drei Farben, der Startspieler wählt einen Sessel und stellt
oder legt ihn in die Mitte, die anderen Spieler müssen die darauffolgenden
Sessel so legen, dass sie nicht mehr die Unterlage berühren, sondern nur andere
Sessel. Der Stapel darf in jede Richtung weiter gebaut werden, so lange er
nicht umfällt und nur ein Sessel die Unterlage berührt. Wer den Turm zu Fall
bringt, bekommt einen Punkt pro gefallenem Sessel,
dann wird mit einer neuen Runde weitergespielt. Wer nach einigen Runden die
wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt. Balance- und
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 30 min * 00745, Jumbo,
Deutschland, 2002 *** Jumbo GmbH * Jumbo International * |
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Championchip ( Das Fußballwettspiel ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Camenzind Thomas Villiger Tonia | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 8+ | de | 2008 | ||
Sport - Wett / Rate / Zocker - Familie | ||||||
Championchip Das Wettspiel zum Thema Fußball soll ein Fußballmatch im
Fernsehen begleiten. Die Spieler setzen vor und während des Spiels Chips auf
den Endstand, die Tore, gelbe Karten und anderes. Gewinne werden über die Bank
oder von anderen Spielern kassiert. Wer am Ende des Spiels die meisten Chips
gewinnt, gewinnt das Spiel. Jeder hat 20 Chips seiner Farbe, Mannschaft I und II
werden bestimmt. Man schließt Wetten durch Platzieren von Chips ab, zu Beginn
werden Wetten auf den Gewinner, das Endergebnis und die Torschützen platziert,
weitere Wetten sind für das nächste Tor, Standardsituationen, Rote oder Gelbe
Karte und Spucken. Wett- und Sportspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thomas Camenzind,
Tonia Villiger *
03956, Jumbo, Deutschland, 2008 ***
Jumbo International * www.jumbo.eu |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Code Kakuro | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2006 | ||
Denk - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Code Kakuro
Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen addiert. Auf dem Spielfeld finden sich schwarze und weiße Felder, in die weißen leeren Felder müssen die Zahlen 1-9 so eingesetzt werden, dass ich durch Addition dieser Zahlen in Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in den schwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sind diagonal geteilt, die obere Zahl gibt die Summe für die Reihe, die untere Zahl jene für die Spalte vor. Jede Zahl darf in jeder Gruppe sprich zusammenhängenden Reihe oder Spalte aus weißen Feldern nur einmal verwendet werden. Magische Kombinationen sind als Lösungshilfe beigefügt. Das Mehrpersonenspiel wird wieder gegen die Sanduhr gespielt, jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden und bekommt Punkte dafür.
Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Jumbo International 2006 Art. Nr.: 03820
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Crazy Harry | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Schoeps Tom | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 5+ | 1998 | |||
Karten - Action - Reaktion | ||||||
Crazy Harry Der Spieler am Zug deckt seine oberste Karte auf
und legt sie auf den Abwurfstapel. Zeigt die Karte zwei verschiedene
Zeichnungen, entscheidet er sich für eine Aufgabe und die anderen Spieler
müssen sofort die andere Aufgabe erfüllen, bei zwei gleichen Zeichnungen
absolvieren alle hintereinander die gleiche Aufgabe. Ein Fisch bedeutet alle
anderen Spieler dürfen absolut nichts sagen oder tun, bei Crazy
Harry müssen alle durch Handauflegen reagieren. Wer die Hand oben hat, kassiert
den Abwurfstapel, wer einen Fehler macht, ebenso wer als erster keine Karten
mehr hat, gewinnt. Kartenspiel * 2-8 Spieler
ab 5 Jahren * Autor: Tom Schoeps * 561, |
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Dame ( Classics ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | ohne | 2005 | |||
2-Personen - Klassiker - Setz-/Position | ||||||
Dame Positionsspiel, Spielziel ist, alle gegnerischen Steine zu schlagen,
geschlagen werden Steine durch Überspringen, ein Stein, der die gegnerische
Seite des Spielbretts erreicht, wird zur Dame. Positionsspiel * Serie: Classics * 2 Spieler ab 7 Jahren * 00588, |
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Das Bimmelbahn-Spiel ( Kinder lernen spielerisch Farben erkennen und unterscheiden ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 3-6+ | 1995 | |||
Eisenbahn - Kinder - Lernen | ||||||
Das Bimmelbahn-Spiel Eines von zwei Eisenbahnspielen für Kinder bei Eisenbahnspiel * 1-4 Kinder von 3 - 6 Jahren * ca. 15 min * 3172, Jumbo, Deutschland, 1995 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International |
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Das Feuerwehrspiel ( Wer löscht das Feuer? ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Guerin Ron | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2004 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Das Feuerwehrspiel Es brennt und die
Feuerwehr muss helfen und braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche
und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und zieht seinen Feuerwehrmann,
es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld
stehen. Je nach erreichtem Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und damit
Ausrüstungsteile bekommen oder man steht auf einem Feld mit Feuerwehr man und
bekommt oder verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst alle
Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd eintrifft, hat gewonnen. Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: nicht genannt * ca. 20 min *
03288, |
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Deal or no Deal ( Die beliebte Game-Show als hochspannende Brettspiel-Variante ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 12+ | 2007 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Glücks / Zufall - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Deal or no Deal Gespielt wird in drei Runden, wer danach das meiste Geld besitzt, hat gewonnen. Im Spiel sind 26 Koffer, jeder Spieler wählt zu Beginn einen Koffer aus, ohne ihn anzusehen. Die Koffer werden der Reihe nach geöffnet, dazwischen macht die Bank ein Angebot, zu dem sie die den Spielern gehörenden Koffer kauft. Die Spieler entscheiden reihum, ob sie das Angebot annehmen oder nicht, wer kein Angebot der Bank annimmt, erhält am Ende der Runde den Betrag im eigenen Koffer. Wer dran ist wählt einen Koffer und nennt den Geldbetrag, den er darin vermutet, rät er richtig, bekommt er die Prämie 26-Anzahl geöffneter Koffer x 1000. Wer ein Angebot der Bank akzeptiert, kann weiter Koffer öffnen und raten, aber kein weiteres Angebot akzeptieren. Zockerspiel zur TV-Show * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * ca. 30
min * 03513, Jumbo, Deutschland, |
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