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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Captain Billy Bones ( )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2005
  Action - Würfel - Such/Sammel/schauen
Captain Billy Bones

Captain Billy Bones

 

Nur die mutigsten Piraten wagen sich auf die Insel, wo der Geist von Captain Billy Bones den Schatz bewacht. Die Figur am Start wird mit einer Goldmünze bestückt und nach den Ergebnissen der Drehung an der Drehscheibe bewegt. Dabei können auch ein Sandsturm für Figuren-Austausch, Nachtfahrten für schnellere Bewegung und Rückwärts-Bewegungen auftauchen. Nach der Bewegung wird der Kopf des Affen gedrückt und das Skelett spring heraus. Manchmal schnappt es sich eine Goldmünze  und die Figur muss zum Anfang zurück. Wer drei Goldmünzen auf das sichere Endfeld gebracht hat, gewinnt.

 

Aktions- und Sammelspiel mit Piratenthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 00413, Jumbo, Deutschland, 2005 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cash & Run
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 10+ 2003
  Lauf - Würfel - Glücks / Zufall
Cash & Run

Cash & Run

 

Die Spieler sind Casinobesitzer – zwei Casinos werden ihnen zu Beginn zugeteilt – und versuchen, ein Casinotrio mit gleichem Symbol oder gleicher Farbe zu besitzen und eine vollständige Runde zu absolvieren, ohne sie zu verlieren. Man würfelt und zieht, auf den Zielfeldern wickelt man die verschiedensten Aktionen ab, es geht immer um Glücksspiel, entweder im Casino eines Mitspielers oder gegen die Bank, freie Casinos kann man kaufen, ebenso Bluffkarten auf den entsprechenden Feldern. Wer ein Trio hat, startet die Cash & Run-Runde, wer sie erfolgreich absolviert, gewinnt.

 

Lauf- und Würfelspiel mit Glücksspielelementen * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 60 min * 00510, Jumbo, Deutschland, 2003 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Chairs Spiel
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 5+ 2002
  Balance - Bau Spiel - Geschicklichkeit
Chairs Das Spiel

Chairs Das Spiel

 

Im Spiel sind 24 Plastiksessel in drei Farben, der Startspieler wählt einen Sessel und stellt oder legt ihn in die Mitte, die anderen Spieler müssen die darauffolgenden Sessel so legen, dass sie nicht mehr die Unterlage berühren, sondern nur andere Sessel. Der Stapel darf in jede Richtung weiter gebaut werden, so lange er nicht umfällt und nur ein Sessel die Unterlage berührt. Wer den Turm zu Fall bringt, bekommt einen Punkt pro gefallenem Sessel, dann wird mit einer neuen Runde weitergespielt. Wer nach einigen Runden die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.

 

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 30 min * 00745, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo GmbH * Jumbo International *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Championchip ( Das Fußballwettspiel )
  Verlag Jumbo International
  Autor Camenzind Thomas Villiger Tonia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 8+ de 2008
  Sport - Wett / Rate / Zocker - Familie
Championchip

Championchip

 

Das Wettspiel zum Thema Fußball soll ein Fußballmatch im Fernsehen begleiten. Die Spieler setzen vor und während des Spiels Chips auf den Endstand, die Tore, gelbe Karten und anderes. Gewinne werden über die Bank oder von anderen Spielern kassiert. Wer am Ende des Spiels die meisten Chips gewinnt, gewinnt das Spiel.

Jeder hat 20 Chips seiner Farbe, Mannschaft I und II werden bestimmt. Man schließt Wetten durch Platzieren von Chips ab, zu Beginn werden Wetten auf den Gewinner, das Endergebnis und die Torschützen platziert, weitere Wetten sind für das nächste Tor, Standardsituationen, Rote oder Gelbe Karte und Spucken.

 

Wett- und Sportspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thomas Camenzind,  Tonia Villiger * 03956, Jumbo, Deutschland, 2008 *** Jumbo International * www.jumbo.eu

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Code Kakuro
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2006
  Denk - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Code Kakuro

Code Kakuro

 

Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen addiert. Auf dem Spielfeld finden sich schwarze und weiße Felder, in die weißen leeren Felder müssen die Zahlen 1-9 so eingesetzt werden, dass ich durch Addition dieser Zahlen in Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in den schwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sind diagonal geteilt, die obere Zahl gibt die Summe für die Reihe, die untere Zahl jene für die Spalte vor. Jede Zahl darf in jeder Gruppe sprich zusammenhängenden Reihe oder Spalte aus weißen Feldern nur einmal verwendet werden. Magische Kombinationen sind als Lösungshilfe beigefügt. Das Mehrpersonenspiel wird wieder gegen die Sanduhr gespielt, jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden und bekommt Punkte dafür.

 

Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Jumbo International 2006

Art. Nr.: 03820

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Crazy Harry
  Verlag Jumbo International
  Autor Schoeps Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 5+ 1998
  Karten - Action - Reaktion
Crazy Harry

Crazy Harry

 

Der Spieler am Zug deckt seine oberste Karte auf und legt sie auf den Abwurfstapel. Zeigt die Karte zwei verschiedene Zeichnungen, entscheidet er sich für eine Aufgabe und die anderen Spieler müssen sofort die andere Aufgabe erfüllen, bei zwei gleichen Zeichnungen absolvieren alle hintereinander die gleiche Aufgabe. Ein Fisch bedeutet alle anderen Spieler dürfen absolut nichts sagen oder tun, bei Crazy Harry müssen alle durch Handauflegen reagieren. Wer die Hand oben hat, kassiert den Abwurfstapel, wer einen Fehler macht, ebenso wer als erster keine Karten mehr hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Tom Schoeps * 561, Jumbo 1998 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dame ( Classics )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min ohne 2005
  2-Personen - Klassiker - Setz-/Position
Dame

Dame

 

Positionsspiel, Spielziel ist, alle gegnerischen Steine zu schlagen, geschlagen werden Steine durch Überspringen, ein Stein, der die gegnerische Seite des Spielbretts erreicht, wird zur Dame.

 

Positionsspiel * Serie: Classics * 2 Spieler ab 7 Jahren * 00588, Jumbo, Deutschland, 2005 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Bimmelbahn-Spiel ( Kinder lernen spielerisch Farben erkennen und unterscheiden )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3-6+ 1995
  Eisenbahn - Kinder - Lernen
Das Bimmelbahn-Spiel

Das Bimmelbahn-Spiel

 

Eines von zwei Eisenbahnspielen für Kinder bei Jumbo in diesem Jahr, hier geht es um Farben erkennen. Die Gleisstücke und die Bahnsteige werden zu einem Oval zusammengesetzt, für jeden der vier Spieler gibt es an einer Seite einen Bahnsteig, der noch ein Haltesignal bekommt .Auf der Rundstrecke fährt die Bimmelbahn, durch die Bewegung des Zuges auf den Schienen dreht sich der Farbwürfel in seiner Kuppel, hält der Zug in einer Station, zeigt der Würfel eine Farbe. In den Stationen wird gewürfelt und gibt es einen Passagier entsprechender Farbe, darf er zusteigen, wer vier verschiedene Passagiere eingesammelt hat, hat gewonnen. Die Reihenfolge der Farben beim Einsteigen ist egal.

 

Eisenbahnspiel * 1-4 Kinder von 3 - 6 Jahren * ca. 15 min *  3172, Jumbo, Deutschland, 1995 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Feuerwehrspiel ( Wer löscht das Feuer? )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik Guerin Ron
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2004
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder
Das Feuerwehrspiel

Das Feuerwehrspiel

 

Es brennt und die Feuerwehr muss helfen und braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und zieht seinen Feuerwehrmann, es  dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Je nach erreichtem Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und damit Ausrüstungsteile bekommen oder man steht auf einem Feld mit Feuerwehr man und bekommt oder verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst alle Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd eintrifft, hat gewonnen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: nicht genannt * ca. 20 min * 03288, Jumbo, Deutschland, 2004 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Deal or no Deal ( Die beliebte Game-Show als hochspannende Brettspiel-Variante )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 12+ 2007
  Merchandising / Lizenz Thema - Glücks / Zufall - Wett / Rate / Zocker
Deal or no Deal

Deal or no Deal

 

Gespielt wird in drei Runden, wer danach das meiste Geld besitzt, hat gewonnen.

Im Spiel sind 26 Koffer, jeder Spieler wählt zu Beginn einen Koffer aus, ohne ihn anzusehen. Die Koffer werden der Reihe nach geöffnet, dazwischen macht die Bank ein Angebot, zu dem sie die den Spielern gehörenden Koffer kauft. Die Spieler entscheiden reihum, ob sie das Angebot annehmen oder nicht, wer kein Angebot der Bank annimmt, erhält am Ende der Runde den Betrag im eigenen Koffer.

Wer dran ist wählt einen Koffer und nennt den Geldbetrag, den er darin vermutet, rät er richtig, bekommt er die Prämie 26-Anzahl geöffneter Koffer x 1000. Wer ein Angebot der Bank akzeptiert, kann weiter Koffer öffnen und raten, aber kein weiteres Angebot akzeptieren.

 

Zockerspiel zur TV-Show * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * ca. 30 min * 03513, Jumbo, Deutschland, 2007 *** Jumbo Deutschland GmbH * Jumbo International * www.jumbo.de

 

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