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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Context
  Verlag Huch!
  Autor Christiansen Aske
  Grafik Siegmon Lukas Fiore GmbH
  Redaktion Schmitt Michael Arendt Kaddy Berger Nicola Callenius Cyrill Frauenrath Lars Langkamp Andreas
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 8+ de 2024
  Wort - Assoziation - Kooperativ
Context

Context

 

Es gilt, gemeinsam die Position von zehn Begriffen auf dem Spielplan zu finden. Auf vier Ankerpunkt Karten werden Begriffe laut deren Vorgabe geschrieben; dann werden die Karten auf die Puzzleteile an den Planseiten gelegt und ein Level für die zu erreichende Punktezahl wird gewählt. Alle ziehen eine Wortinsel vom Stapel, entscheiden sich für eine der Koordinaten auf der Rückseite und notieren auf der Vorderseite deinen Begriff, der möglichst genau auf die gewählte Koordinate hinweist. Dazu nutzt man schon am Plan vorhandene Begriffe und zeigt dann den Begriff allen anderen. Alle diskutieren über die möglichst exakte Position, markieren die gemeinsam gewählte Position und punkten dann für die Genauigkeit des Treffers. Danach wird die Karte auf die exakte Koordinate gelegt. Nach zehn platzierten Wortinseln endet das Spiel und die Gruppe gewinnt, wenn die für den Level nötige Punktezahl erreicht wurde.

 

Kooperatives Wortspiel für 3-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Edition Spielwiese / Huch! 2024

Vertrieb: Hutter Trade

Autor: Aske Christiansen

Redaktion: Lars Frauenrath, Cyrill Callenius

Lektorat: Nicola Berger

Suppoert: Andreas Langkamp, Kaddy Arendt

Realisation: Michael Schmitt

Gestaltung: Lukas Siegmon, Fiore GmbH

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 884299

 

Zielgruppe: Für Familien und mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cookies
  Verlag Huch!
  Autor Kommerell Hartmut
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de en fr nl 2018
  Würfel - Lege - Kinder
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36 Kekse müssen binnen 4 Stunden gebacken sein. Der Stundenzeigersteht auf 0, der Minutenzeiger auf 12. Man würfelt drei Würfel und, je nach Ergebnis, legt entweder Kekse aufs Blech oder verziert Kekse mit Streusel oder, falls kein Würfel passt, nascht und nimmt ein Keks vom Blech. Für nicht genutzte Würfel bewegt sich der Minutenzeiger, außer beim Naschen oder für zu wenig Kekse oder Streusel für die Aktion; erreicht er wieder die 12, ist eine Stunde um. Ein volles Blech kommt in den Ofen und bleibt solange drinnen, wie die Farbe unter dem Minutenzeiger angibt. Erreicht dieser den Alarmstein, sind die Kekse fertig, das Blech ist wieder frei.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! 2017

Autor: Hartmut Kommerell

Gestaltung: anoka.de, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 8880284

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Coralia
  Verlag Huch!
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Coimbra Miguel atelier198 HUCH!
  Redaktion Stöckmann Britta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de en fr nl 2019
  Würfel - Setz-/Position - Worker Placement
Coralia

Coralia

 

Meeresbiologen beteiligen sich mit Würfeln als Tauchroboter am Aufbau von sechs Korallenriffen; der aktive Spieler wählt und wirft vier Würfel, setzt einen passend ins gleichfarbige Riff und erledigt die Aktion des Symbols. Der Nächste erhält die drei restlichen Würfel, wählt einen vierten, würfelt, wählt und platziert einen, etc. Aktionen sind: Perle, Fisch oder Seestern für Karten - Krake setzen für Siegpunkte pro vorhandenem Würfel - Taucher platziert man oder bewegt sie, um Schätze zu heben - Schildkröte bringt Boni. Blockierte Felder geben eine Inselkarte mit Perle, Fisch oder Seestern. Am Ende wertet man Perlen, Fische, Seesterne und Taucher.

 

Setzspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Michael Rieneck

Gestaltung: Miguel Coimbra, atelier198, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 88047 5

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  CupOfTherapy ( Zeit für Emotionen )
  Verlag Huch!
  Autor Ervasti Antti Rehmonen Elina (CupOfTherapy)
  Grafik Pikkujämsä Matti
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 12+ de 2021
  Erzählspiel - Psychologie
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Daddy Winchester
  Verlag Huch!
  Autor Pinget Jérémy
  Grafik Aublin Sylvain Kondirolli Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_long
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 40 min 8+ de en 2020
  Action - Geschicklichkeit
Daddy Winchester

Daddy Winchester

 

Daddy Winchester, das Schlitzohr, regelt sein Erbe eher ungewöhnlich - mit einer Karte der Ländereien und Startkapital versammeln sich die Nachkommen zur Versteigerung. Der aktive Spieler zieht eine der 19 Parzellen, alle bieten/überbieten oder passen. Das höchste Gebot gewinnt die Parzelle, der Kaufpreis wird alle verteilt, ein Rest geht in den Saloon. Der neue Besitzer führt die  Bonusaktion der Parzelle aus, bekommt für Ranch oder Mine die Karte und entsprechendes Einkommen. Erfüllte “offene Ziele“ liefern das Geld unter der Karte. Sind alle Parzellen versteigert, gewinnt man mit dem meisten Geld aus erfüllte „Geheime Ziele“, Bargeld und Bonus für die meisten Parzellen.

 

Versteigerungsspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2020

Autor: Jérémy Pinget

Gestaltung: Sylvain Aublin, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 881 151

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dam it!
  Verlag Huch!
  Autor Jahms Graeme
  Grafik Hussung Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de en fr nl 2018
  Bau Spiel - Karten - Such/Sammel/schauen
Dam It!

Dam it!

 

Wettbewerb im Dammbau - gefragt sind viele verschiedene Stämme und möglichst wenig Müll. Dammkarten werden nach Baukosten und Siegpunktewert sortiert ausgelegt; vier Flusskarten liegen aus. Der aktive Spieler hat eine von zwei Aktionen - Flusskarte nehmen oder Damm bauen. Baumkarten baut man in Dämme, Müllkarten neutralisiert man durch Biber-Müllabfuhrkarten oder legt sie auf den Damm-Stapel. Um Damm zu bauen, legt man Baumkarten aus der Hand ab, eventuell mit Biber-Müllabfuhrkarten als Joker; für eine korrekte Kombination nimmt man die oberste Dammkarte des entsprechenden Dammstapels. Bei Spielende punktet man für Dämme und übrige Trittsteine.

 

Kartenlege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2018

Autor: Graeme Jahms

Gestaltung: Thomas Hussung

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 4 260071 88010 9

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Farbenmonster
  Verlag Huch!
  Autor Allué Josep M. Gomez Dani
  Grafik Llenas Anna
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 4+ de 2018
  Kooperativ - Merk - Kinder
Das Farbenmonster

Das Farbenmonster

 

Das Spiel voller Gefühle! Das Farbenmonster wacht auf und hat verwirrte Gefühle, die Spieler sollen sie aufräumen. Man würfelt: 1 oder 2 -> Farbmonster bewegen; Spirale -> Monster auf ein Feld; Gesicht -> Mädchen zum Monster. Steht das Monster auf einem Feld mit Gefühlsplättchen, erzählt man, wann man dieses Gefühl hatte. Dann nimmt man ein Glas vom Regal, dreht es um und steckt das Plättchen hinein, wenn das Glas dieselbe Farbe hat. Ist das Glas bunt, vertauscht man zwei Gläser. Mädchen und Monster auf einem Feld dürfen ein buntes Glas wieder verdecken. Sind alle Gefühle im Glas, bevor drei bunte Gläser sichtbar sind, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kooperatives Merk- und Erzählspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2018

Autor: Josep Maria Allué, Dani Gómez

Gestaltung: Anna Llenas

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 4 260071 88055 0

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en fr it  * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler )
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kondirolli Sabine Huch!
  Redaktion Landwehr-Rödde Tina
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr nl 2021
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur
Das kleine Gespenst

Das kleine Gespenst

 

Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet.

Neuauflage, Erstauflage Kosmos Verlag 2005

 

Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! 2021

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 882049

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz So ein Theater
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Resch Andreas Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Landwehr-Rödde Tina
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2019
  Merk - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater

Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater

 

Hotzenplotz will ein Theaterstück aufführen; die Spieler helfen, alles korrekt auf die 3D-Bühne zu bringen. Für Bühne frei! bringen alle reihum die Figuren entsprechend einer gemerkten Kartenauslage auf die Bühne; für einen Fehler scheidet man aus. Scheidet noch jemand aus, ist die Runde verloren. Für Vorhang auf! stellt man Figuren anhand einer gemerkten Szenenkarte auf die Bühne. Man kann die Position anzweifeln, wer Recht hat, bekommt die Karte. Für Etwas ist anders baut der Startspieler eine Szene auf und verändert nach einer Merkzeit ein Detail. Wer nach „Augen auf“ die Veränderung erkennt, berührt die Karte und erhält sie, wenn korrekt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler

Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 88082 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz Wer findet den Räuber?
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Landwehr-Rödde Tina
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2019
  Rennspiel - Literatur - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?

Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?

 

Kasperl, Seppel oder Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Hotzenplotz, ein Spieler ist Hotzenplotz, der oder die anderen sind Verfolger. Eine Wegstrecke liegt aus, und es gibt vier Verstecke - Wald, Hinterm Zaun, Hinterm Hügel und in der Bergen; Hotzenplotz hat jedes Versteck 3x in seinen Plättchen, jeder Verfolger hat jedes Versteck 1x. Hotzenplotz wählt verdeckt ein Versteck, ebenso die Verfolger; alle decken auf - wer das selbe Versteck wie Hotzenplotz gewählt hat, bewegt seine Figur auf das nächste Feld dieses Orts auf der Wegstrecke; Hotzenplotz legt sein Versteck aus, er kann es nicht mehr nutzen. Sind alle 12 Verstecke genutzt, gewinnt, wer der Räuberhöhle am nächsten ist. Wer vorher in die Höhle zieht, fängt Hotzenplotz und gewinnt sofort.

 

Rate- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler

Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 88083 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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