vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..1/145
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler )
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kondirolli Sabine Huch!
  Redaktion Landwehr-Rödde Tina
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr nl 2021
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur
Das kleine Gespenst

Das kleine Gespenst

 

Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet.

Neuauflage, Erstauflage Kosmos Verlag 2005

 

Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! 2021

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 882049

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..2/145
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz So ein Theater
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Resch Andreas Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Landwehr-Rödde Tina
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2019
  Merk - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater

Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater

 

Hotzenplotz will ein Theaterstück aufführen; die Spieler helfen, alles korrekt auf die 3D-Bühne zu bringen. Für Bühne frei! bringen alle reihum die Figuren entsprechend einer gemerkten Kartenauslage auf die Bühne; für einen Fehler scheidet man aus. Scheidet noch jemand aus, ist die Runde verloren. Für Vorhang auf! stellt man Figuren anhand einer gemerkten Szenenkarte auf die Bühne. Man kann die Position anzweifeln, wer Recht hat, bekommt die Karte. Für Etwas ist anders baut der Startspieler eine Szene auf und verändert nach einer Merkzeit ein Detail. Wer nach „Augen auf“ die Veränderung erkennt, berührt die Karte und erhält sie, wenn korrekt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler

Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 88082 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..3/145
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Räuber Hotzenplotz Wer findet den Räuber?
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Landwehr-Rödde Tina
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2019
  Rennspiel - Literatur - Kinder
Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?

Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?

 

Kasperl, Seppel oder Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Hotzenplotz, ein Spieler ist Hotzenplotz, der oder die anderen sind Verfolger. Eine Wegstrecke liegt aus, und es gibt vier Verstecke - Wald, Hinterm Zaun, Hinterm Hügel und in der Bergen; Hotzenplotz hat jedes Versteck 3x in seinen Plättchen, jeder Verfolger hat jedes Versteck 1x. Hotzenplotz wählt verdeckt ein Versteck, ebenso die Verfolger; alle decken auf - wer das selbe Versteck wie Hotzenplotz gewählt hat, bewegt seine Figur auf das nächste Feld dieses Orts auf der Wegstrecke; Hotzenplotz legt sein Versteck aus, er kann es nicht mehr nutzen. Sind alle 12 Verstecke genutzt, gewinnt, wer der Räuberhöhle am nächsten ist. Wer vorher in die Höhle zieht, fängt Hotzenplotz und gewinnt sofort.

 

Rate- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler

Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 88083 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..4/145
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Detective Club ( Findet den Verschwärer )
  Verlag Huch!
  Autor Nevskiy Oleksandr
  Grafik Studio M81
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 45 min 8+ de 2020
  Karten - Kreativ/Kommunikation - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Party
Detective Club

Detective Club

Findet den Verschwörer!

 

Der aktive Spieler überlegt sich ein Wort, für das er zwei seiner Handkarten zur Beschreibung nutzen kann, und spielt dann eine der Karten in die Mitte aus. Danach schreibt er sein Wort auf alle Notizblöcke anderer Spieler bis auf einen, mischt sie und verteilt sie - wer den unbeschriebenen Block erhält, ist der Verschwörer, der von den anderen enttarnt werden muss. Reihum spielen dann alle jeweils eine Karte aus, die möglichst gut zum Wort passt. Haben alle zwei Karten vor sich bzw. in die Mitte gespielt, nennt der aktive Spieler sein Wort und erklärt die Wahl der Karten, danach tun dies alle anderen Spieler. Danach stimmen alle mittels Marker über den Verschwörer ab und Punkte werden vergeben - es punktet, wer den Verschwörer errät: dieser und aktiver Spieler punkten nur wenn 0-1 Marker richtig platziert wurden.

 

Bluff- und Deduktionsspiel für 4-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! 2020

Autor: Oleksandr Nevskiy

Gestaltung: Studio M81

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 88122 9

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: bg cz de en es fr hu it jp ko nl pl ru zh * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..5/145
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Bremer Stadtmusikanten
  Verlag Huch!
  Autor Fornal Przemyslaw Golebiowski Michal Golab
  Grafik Szymanowicz Maciej
  Redaktion Herzog Silvia
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2024
  Bau Spiel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Die Bremer Stadtmusikanten

Die Bremer Stadtmusikanten

 

Inspiriert vom Beispiel der Bremer Stadtmusikanten, bilden Tiere Türme, um Räuber zu vertreiben. Je nach Schwierigkeitsgrad spielt man ohne Haus und legt zwei Räuber aus, oder spielt mit Haus und legt zwei Räuber hinein; die Räuber dürfen weder berührt, bewegt oder abgedeckt werden. Tiere je nach Spieleranzahl liegen im Kreis um die Räuber. Man nimmt ein Tier von Position 1 bis 4 links vom Wegweiser, füllt die Lücke mit dem Wegweiser und legt das Tier in seinen Stapel; hat das Tier eine Sonderfähigkeit, nutzt man sie. Wer denkt, dass sein Turm hoch genug ist, passt und der Turm bleibt danach unverändert. Haben alle gepasst, werden die Räuber gestapelt. Wessen Turm mindestens so hoch ist wie der Räuberturm und zu diesem den geringsten Höhenunterschied hat, gewinnt.

 

Schätz- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! 2024

Lizenz: Granna © 2023

Autor: Przemysław Fornal, Michał Gołab Golębiowski

Redaktion: Silvia Herzog

Gestaltung: Maciej Szymanowicz

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 883 315

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de p uk * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..6/145
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Die Brieftasche des Paten ( Greif zu! )
  Verlag Huch!
  Autor Fort Wilfried Fort Marie
  Grafik Dimitrienko Oksana Voporina Anastasia
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 30 min 8+ de 2018
  Such/Sammel/schauen - Karten
Die Brieftasche des Paten Greif zu!

Die Brieftasche des Paten - Greif zu!

 

Polizei vor der Tür - der Mafia-Boss flüchtet, seine Brieftasche bleibt zurück! Wer holt am meisten heraus und wirkt unschuldig? Unschuldig und reich sein in drei Runden gibt Siegpunkte; unschuldig ist man mit exakt einem Ausweis, weniger als 500 Geld und maximal zwei Währungen. Der aktive Spieler zieht eine Spielkarte aus der Brieftasche oder steckt eine zurück oder kauft einen Ausweis oder dreht eine Timerkarte um. Waren alle aktiv, wird eine Timer-Karte umgedreht. Wird die letzte umgedreht, kann man Sonderkarten spielen, jeder Polizist in der Runde inspiziert einen Charakter und Unschuldige erhalten Siegpunkte in Reihenfolge ihres Vermögens.

 

Karten-Sammel-Spiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Lifestyle / HUCH! 2018

Autor: Wilfried und Marie Fort

Gestaltung: Oksana Dimitrienko, Anastasia Voropina

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 4 260071 880338

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: cn de en es fr it jp kr nl ru * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..7/145
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kleine Hexe ( Das Turbulente Flug- und Suchspiel )
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Fiore GmbH Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Landwehr Tina
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr 2018
  Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Kooperativ - Such/Sammel/schauen
Die Kleine Hexe Das turbulente Flug- und Suchspiel

Die Kleine Hexe Das turbulente Flug- und Suchspiel

 

Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg mittanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen suchen - sie schauen die Plättchen an und verteilen sie verdeckt im Zimmer und nennen beim Ablegen die gute Tat. Dann wird eine Gute-Tat-Karte aufgedeckt und der aktive Spieler mit der Hexe „fliegt“ mit ihr zum passenden Plättchen, die anderen Spieler dürfen mit „warm“ oder „kalt“ helfen. Hebt er mit der Hexe das richtige Plättchen auf, fliegt er damit zum Hexenhaus und legt es dort ab. Ein falsches wird verdeckt zurückgelegt. Sind alle 12 Guten Taten im Haus, bevor die Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kooperatives Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2018

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli, HUCH!

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 4 260071 88039 0

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..8/145
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kleine Hexe ( Das Verdrehte Memospiel )
  Verlag Huch!
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Fiore GmbH Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Landwehr Tina
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr 2018
  Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Merk
Die kleine Hexe Das verdrehte Memospiel

Die kleine Hexe Das verdrehte Memospiel

 

Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg tanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen ihr, gute Taten zu erfüllen und die Hexenprüfung zu bestehen ohne dass Muhme Rumpumpel sie erwischt. Gute Taten liegen verdeckt aus - der aktive Spieler versucht, die am Spielgerät fliegende Hexe genau über der nächsten guten Tat seines Plans anzuhalten und rückt bei Gelingen seine Hexe vor. Bei falscher guter Tat dürfen die anderen Spieler vorrücken, wenn es ihre nächste gute Tat am Plan ist. Muhme Rumpumpel wird mit einer guten Tat vertauscht. Wer seine Hexenprüfung erreicht und die gefragte gute Tat aufdeckt, gewinnt.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2018

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 4 260071 88040 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..9/145
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Ding! ( … und weg damit )
  Verlag Huch!
  Autor Lapp Kasper
  Grafik Armbruster Marco
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 10 min 8+ de 2024
  Karten - Reaktion
Ding! … und weg damit

Ding! … und weg damit

 

Karten in neun Farben sind von 1 bis 9 nummeriert; man beginnt mit 8 Karten und wirft in seinem Zug eine Karte gleicher Farbe oder gleicher Zahl zur obersten Karte an Abwurfstapel aus. Kann man das nicht, zieht man eine Karte. Beobachtet man bei einem Mitspieler eine einer der eigenen Karten genannte Aktion oder erfüllt eine eigene Karte die genannte Voraussetzung, ruft man „Ding“ und wirft die Karte sofort ab, auch wenn man nicht am Zug ist. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt.

 

Kartenabwurfspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! 2024

Autor: Kasper Lapp

Redaktion: Joseph Weidl

Gestaltung: Marco Armbruster

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 883 490

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 3 von 15 ..10/145
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Djinn
  Verlag Huch!
  Autor Lim Sen-Foong Cormier Jay
  Grafik fiore-gmbh Kondirolli Sabine
  Redaktion Landwehr Tina
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de en fr nl 2018
  Karten
Djinn
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite