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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Bunte Hund
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ 2004
  Such/Sammel/schauen - Wett / Rate / Zocker
Der Bunte Hund

Der Bunte Hund

 

Benno kann gut Skateboard fahren und zieht sich an wie er berühmte Bunte Hund, jedes einzelne Kleidungsstück muss eine andere Farbe haben. Es wird pro Runde mit einem Set von sechs Karten gespielt, das nach genauen Regeln an die Spieler verteilt wird. Jeder sieht die Farbverteilung Bennos auf seiner Karte und auf der oder den offen liegenden Karten und fragt nun die Mitspieler nach der Farbe eines Kleidungsstücks. Je nach Antwort kann er weiter fragen oder einen Chip auf Benno legen, um die erratene Farbe z.B. der Hose zu markieren. Wer Benno markieren kann, bekommt einen Chip zur Belohnung. Wer nach 4 Runden die meisten Chips hat, gewinnt,

 

Ratespiel * 2-5 Spieler ab 6  Jahren * Autor: Jacques Zeimet * 4210, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der bunte Würfel ( Das lustige Rauswerfspiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 1993
  Lauf - Würfel
DER BUNTE WÜRFEL

DER BUNTE WÜRFEL

 

Eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit einem Symbolwürfel und Kreisparcours, die Kinder müssen für die Zielfelder die passenden Symbole erwürfeln, ansonsten zieht man auf das gerade gewürfelte Symbol, gestartet wird mit einem Blumenwurf auf dem entsprechenden Farbfeld.

 

Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * 601 1700, noris, Deutschland, 1993 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Charakterspiegel
  Verlag BORK BRETTSPIELE
  Autor Liebl-Wachsmuth Andreas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 90 min 16 1987
  Psychologie - Kreativ/Kommunikation
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Denver Clan
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1983
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
DER DENVER-CLAN

DER DENVER-CLAN

 

Lauf/Würfelspiel mit Ereigniskarten, Ereignisse je nach Zielfeld des Zuges, gezogen wird nach Würfelwurf, jeder beginnt mit einem Startkapital, es gibt 4 Arten Ereigniskarten: Personenkarten, Besitzrechts-Karten, Zentrum der Macht und Ereigniskarten. Man spielt, bis entweder jemand 3 Millionen besitzt oder eine bestimmt Zeit und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Wer bankrott geht, scheidet aus.

 

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 601 1881, noris, Deutschland, 1983 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DER DIEB VON MARADAD
  Verlag SCHÜLING SPIELEVERTRIEB
  Autor Schüling Manfred
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4 ca. 45 min 12+ 1993
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst Du das ABC?
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 4-12
  Lernen
Kannst Du das ABC

Kannst Du das ABC?

 

Legespiel, wer ein passendes Kärtchen anlegen kann, darf das tun – ein Kärtchen passt, wenn der abgebildete Buchstabe auf der einen Karte mit dem Anfangsbuchstaben des Wortes zur Abbildung auf der anderen Karte übereinstimmt.

 

Lernspiel * Serie: Der echte Scout * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91387, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst Du die Monate?
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-12
  Lernen
Kannst Du die Monate

Kannst Du die Monate?

 

Im Spiel sind 48 Monatskärtchen, farblich den verschiedenen Jahreszeiten zugeordnet, und 16 Zahlenchips. Beides wird verdeckt gemischt und bereit gelegt. Der Spieler am Zug zieht zuerst einen Zahlenchip und darf dann nacheinander so viele Monatskärtchen ziehen wie der Chip anzeigt. Nach dem ersten Monatskärtchen darf er passende anlegen, nicht passende legt er verdeckt wieder zurück.

 

Lernspiel * Serie: Der echte Scout * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91390, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst Du die Uhr?
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-3 ca. 20 min 4-12 2001
  Lernen
KANNST DU DIE UHR

Kannst du die Uhr?

 

Im Spiel sind 3 Uhrenkarten mit Zeigerpaaren und 30 Uhrzeit-Kärtchen, damit kann man verschiedene Spiele zum Erlernen der Uhrzeit spielen, z.B. ein Spielleiter nennt die Uhrzeit, wer sie als erster auf seiner Uhrenkarte richtig einstellt, bekommt das Kärtchen.

 

Lernspiel * 1-3 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91389, Klee Spiele, 2001

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kannst Du rechnen?
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 6+
  Lernen
Kannst Du Rechnen

Kannst Du Rechnen?

 

Spielmechanismus memory, es müssen zusammenpassende Kärtchen gefunden werden, von denen eines die gleiche Gesamtmenge in Zahlen und das andere in form von Mengen zeigt.

 

Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91388, Klee, Deutschland *** Klee Spiele GmbH

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Sicher zur Schule
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-12 2001
  Lernen
SICHER ZUR SCHULE

Sicher zur Schule

 

Lottovariante mit Verkehrszeichen. Neuausgabe 2001

 

Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Der echte Scout * 91386, Klee Deutschland, Neuausgabe 2001 *** Klee Spiele GmbH

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