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| DENKEN UND RATEN! | ||||||
| Verlag | A. Sala Verlag der Rotsiegelspiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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| Denke-rate-rechne! | ||||||
| Verlag | A. Sala Verlag der Rotsiegelspiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 8+ | de en fr | |||
| Lernen - Quiz - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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| DENKSPIELE MIT PFIFF | ||||||
| Verlag | Herder Spiele | |||||
| Autor | Freund | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| X | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Der 7bte Zwerg | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Neugebauer Peter | |||||
| Grafik | Schneider Hans-Georg Resch Andreas | |||||
| Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-7 | ca. 30 min | 7+ | de | 2014 | ||
| Würfel | ||||||
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Der 7bte Zwerg
Die chaotischen Zwerge müssen der Größe nach angeordnet werden. Der aktive Spieler würfelt die Würfel einzeln in beliebiger Reihenfolge und versucht, sie auf der Würfelleiste mit Farbübereinstimmung zum Zwergenfeld auf- oder absteigend anzuordnen. Gleiche Würfelwerte nebeneinander sind erlaubt; die Randfelder sind Ausweichfelder. Nach drei Würfeln wetten die anderen Spieler, ob die korrekte Anordnung gelingen wird. Sind alle Würfel geworfen, gibt es 7 Punkte für das Setzen aller Würfel minus 2 Punkte pro Würfel auf einem Ausweichfeld plus einen Punkt pro Farbübereinstimmung. Für richtiges Wetten bekommt man drei Punkte. War jeder einmal aktiver Spieler, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Würfel-Setz-Spiel für 1-7 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2014 Autor: Peter Neugebauer Grafiker: Hans-Georg Schneider Web: www.pegasus.de Art.Nr.: 18116G
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en + cn * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Der Abenteuer Club | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Spaan Mathias Havighorst Henrik | |||||
| Grafik | Wermke Felix | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2022 | ||
| Karten - Assoziation - Kooperativ | ||||||
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Der Abenteuer Club
Ungewöhnliche Lösungswege für aufregende Abenteuer sollen gemeinsam gefunden werden. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei notierten, bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Wenn nicht, gibt man einen Versuchsstein ab und wählt einen Spieler, der die Aufgabe nochmals übernimmt. Nach jeder erfolgreich gelösten Aufgabe zieht jeder auf zehn Handkarten nach. Muss der letzte Versuchsstein abgegeben werden, ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen.
Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Piatnik 2022 Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr. 667367
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Der Abenteuer Club Auf großer Reise | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Spaan Mathias Havighorst Henrik | |||||
| Grafik | Wermke Felix | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2023 | ||
| Karten - Assoziation - Kooperativ - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Der Abenteuer Club Auf großer Reise
Fortsetzung der Abenteuer auf Reisen in die Tiefen des Meers, über die Antarktis und sogar bis zum Mond! Gemeinsam wird nach ungewöhnlichen Lösungswegen für die Abenteuer gesucht. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände, die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Ansonsten gibt man einen Versuchsstein ab und ein anderer Spieler übernimmt nochmals die Aufgabe. Nach jeder gelösten Aufgabe ziehen alle auf zehn Handkarten nach. Mit Abgabe des letzten Versuchssteins ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen. Eigenständig spielbar oder als Erweiterung für Der Abenteuer Club verwendbar
Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2023 Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr. 671067
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Der Ausbrecher von Kalapur | ||||||
| Verlag | SPIELBOX | |||||
| Autor | Donadoni Marco | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | 1988 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| DER BERG RUFT | ||||||
| Verlag | THOMAS SÄCKL SPIELE | |||||
| Autor | Säckl Thomas | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 9+ | 1995 | |||
| Satire, Schwarzer Humor - Lauf - Setz-/Position | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Der blitzgescheite Wörter-Detektiv ( Adjektiv Verb Substantiv ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Michael | |||||
| Grafik | Czech Judith-Anna Levers Stefanie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2010 | ||
| Lernen - Kinder - Wort | ||||||
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Der blitzgescheite Wörter-Detektiv
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Detektiven, die auf einer Wörter-Rallye viele Hindernisse überwinden müssen. Nur wer die Wortarten unterscheiden kann, kommt ins Ziel. 110 Karten bestehen aus 20 Streckenkarten und 90 Wortkarten, darauf sind Substantive, Verben und Adjektive abgedruckt. Wer dran ist würfelt und zieht, erreicht man ein Hindernisfeld, muss man die unterste Wortkarte ziehen und sagen, um welche Wortart es sich bei dem aufgedruckten Wort handelt. Wer richtig antwortet, darf weiterziehen. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.
Lernspiel zu Wortarten für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Gestaltung: Judith-Anna Czech, Stefanie Levers * 60 607 6224t, Noris, Deutschland, 2010 *** noris Spiele * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de
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| Der Boss ( Mit Risiko zum Monopol ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Bernard Pascal | |||||
| Grafik | Ilic Milan Wagner Arthur | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 90 min | 12+ | 2007 | |||
| Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lauf - Würfel | ||||||
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Der Boss Die Spieler als Bosse wollen Monopole in Gebieten erreichen und Firmen in
ertragreichen Städten gründen. Eine Weltkarte zeigt fünf Territorien, drei
Meere und eine Laufstrecke, in jedem Territorium gibt es 5 Gebiete mit je einer
Stadt, die Felder der Laufstrecke sind Auto, Schiff, Partner, Business und
Aktion, sie legen die Karte fest, die man nimmt. Jeder Zug besteht aus den Phasen Spielstein ziehen und Karten nehmen oder
ausspielen. Auftragskarten liegen aus und sind erfüllt, wenn man die auf einer
Karte angegebenen Städte kontrolliert. Die Kontrolle von Städten wird
ausgewürfelt, gesicherte Monopole in Territorien bringen 3 Mio., am Ende
gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus erfüllten Aufträgen und
gesicherten Monopolen. Positions- und
Sammelspiel im Gangstermilieu * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Pascal
Bernard * Grafik: Milan Ilic, Arthur Wagner * Lizenz:
Weekend |
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