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| FAMILIE | | |||||
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| Similo Tiere | ||||||
| Verlag | Heidelbär Games | |||||
| Autor | Hach Hjalmar Pierluca Zizzi Martino Chiacchiera | |||||
| Grafik | Durin Xavier Gueniffey= Naïade | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 10 min | 7+ | de | 2024 | ||
| Karten - Geschichte - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Similo Tiere
Gemeinsam versuchen die Spieler, den geheimen Charakter zu erraten. Der Tippgeber legt den zu erratenden Charakter mit elf weiteren offen im Raster 3x4 aus. Weitere fünf Karten vom Stapel sind seine Start-Tipps. In fünf Runden spielt der Tippgeber je eine seiner Karten aus - vertikal, wenn der Charakter irgendeine Gemeinsamkeit mit dem geheimen Charakter hat, und horizontal, falls es einen Unterschied zum geheimen Charakter gibt - und zieht nach. Die Rater entfernen Karten, eine in Runde 1, zwei in Runde 2, usw. sowie eine in der letzten Runde. Erwischen sie den Geheimcharakter ist das Spiel verloren. Mit anderen Similo-Ausgaben kombinierbar. Thema: Tiere, Info zu Tieren auf den Karten
Charakter Raten für 2-8 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Horrible Games = Guild / HeidelBÄR 2024 Autor: Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi, Martino Chiacchiera Grafik: Xavier Gueniffey Durin= Naïade Web: www.heidelbaer.de Art. Nr. HG033
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 oder viele Spieler
Version: de * Regeln: de und viele mehr * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Similo Wilde Tiere | ||||||
| Verlag | Heidelbär Games | |||||
| Autor | Hach Hjalmar Pierluca Zizzi Martino Chiacchiera | |||||
| Grafik | Durin Xavier Gueniffey= Naïade | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 10 min | 7+ | de | 2024 | ||
| Karten - Geschichte - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Similo Wilde Tiere
Gemeinsam versuchen die Spieler, den geheimen Charakter zu erraten. Der Tippgeber legt den zu erratenden Charakter mit elf weiteren offen im Raster 3x4 aus. Weitere fünf Karten vom Stapel sind seine Start-Tipps. In fünf Runden spielt der Tippgeber je eine seiner Karten aus - vertikal, wenn der Charakter irgendeine Gemeinsamkeit mit dem geheimen Charakter hat, und horizontal, falls es einen Unterschied zum geheimen Charakter gibt - und zieht nach. Die Rater entfernen Karten, eine in Runde 1, zwei in Runde 2, usw. sowie eine in der letzten Runde. Erwischen sie den Geheimcharakter ist das Spiel verloren. Mit anderen Similo-Ausgaben kombinierbar. Thema: Wilde Tiere, Info zu Wildtieren auf den Karten
Charakter Raten für 2-8 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Horrible Games = Guild / HeidelBÄR 2024 Autor: Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi, Martino Chiacchiera Grafik: Xavier Gueniffey Durin= Naïade Web: www.heidelbaer.de Art. Nr. HG034
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 oder viele Spieler
Version: de * Regeln: de und viele mehr * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Simsala hopp ( .. Und plätzlich macht es PLOPP! ) | ||||||
| Verlag | F.X.SCHMID | |||||
| Autor | Kohner Michael | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1993 | |||
| Kinder - Action | ||||||
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Simsala Hopp In fünf Zylinderhüten stecken verschiedene Tiere,
die auf Drücken herausspringen, aber keineswegs regelmäßig und nicht jedes nach
der gleichen Anzahl Drücker, also gut aufpassen und nicht schrecken, wenn plötzlich
doch das Kaninchen aus dem Hut hüpft! Aktionsspiel * 2-4
Spieler ab 4 Jahren * 70702.9, F.X. Schmid Deutschland, 1993 *** F.X. Schmid *
derzeit nicht erhältlich |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Sing ein Lied ( Gewinnen kann man laut und leise. Jeder singt auf seine Weise. ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Loiseau Marc Eric | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 12-88 | 1991 | |||
| Würfel - Lauf - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Sing ein Lied Ein Spieler wählt eine der beiden offen liegenden
Liedkarten aus. Der reihe nach dürfen nun alle – wenn sie wollen – eine der
Aktionskarten aus der Hand ausspielen. Sind die Anweisungen befolgt, dürfen
alle Übriggebliebenen das gewählte Lied im Chor singen und anschließend ihre
Figur auf dem Spielplan um ein Feld vorrücken. Dann ist der nächste dran, um
ein Lied auszusuchen. Gewonnen hat, wer als Erster das Zielfeld erreicht. Singspiel bzw. Party- und Kommunikationsspiel *
2-6 Spieler ab 12 Jahren * © Marc Eric Loiseau * 91595, Schmidt, 1991 *** Schmidt
Spiel + Freizeit GmbH - D8057 Eching * |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| SinnSens ( Team gegen Team. Wer den Sinn erspürt und am schnellsten reagiert - gewinnt! ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Hersch Brian | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4-12 | ca. 45 min | 10-88 | 1997 | |||
| Wett / Rate / Zocker - Wort - Reaktion | ||||||
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SinnSens Man beschreibt sich wie im Tabu gegenseitig Begriffe,
aber jedes Teammitglied darf nur ein Wort sagen und die Worte insgesamt müssen
einen grammatikalisch richtigen Satz ergeben. Hoffentlich stimmen die Ideen zur
Beschreibung des Begriffes überein, denn man darf sich natürlich nicht
absprechen. Kommunikationsspiel * 4-12 Spieler ab 10 Jahren
* Autor: Brian Hersch * 03462, Schmidt, Deutschland, 1997 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85386 Eching |
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| FAMILIE | | |||||
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| Skull King | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Beck Brent | |||||
| Grafik | Freytag Eckhard | |||||
| Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2014 | ||
| Karten | ||||||
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Skull King
Piraten sollen ihre Kämpfe am Kartentisch ausgetragen haben, mit Vorhersagen von Stichen und möglichst exaktem Einhalten der Vorhersagen. In 10 Durchgängen bekommt man 1-10 Karten und sagt die Stichzahl an. Es gilt Farbzwang, Totenkopfkarten sind Trumpf; statt angespielter Farbe kann man auch Sonderkarten spielen: Escape - Wert 0 um einen Stich zu vermeiden; Mermaid - allerhöchste Farb-Karte; Piraten - höher als alle Farben und Mermaid; Scary Mary als Escape oder Piraten-Karte und Skull King - nur von Mermaid zu schlagen. Je nach Stichanzahl und Abweichen von der Ansage gibt es Plus- oder Minuspunkte und Boni von Karten mit Goldmünzen.
Karten-Stich-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2014 Autor: Brent Beck Gestaltung: Eckhard Freytag Redaktion: Thorsten Gimmler Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 75024
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Skull King Das Würfelspiel | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Reindl Manfred | |||||
| Grafik | Freytag Eckhard | |||||
| Redaktion | Karl Matthias Gimmler Thorsten | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2016 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Skull King Das Würfelspiel
Ein Würfelspiel auf Basis des gleichnamigen Kartenspiels; die Karten wurden durch Würfel ersetzt, es gibt Zahlenwürfel in verschiedenen Wertigkeiten und Mengen, dazu zwei Mermaid-Würfel, drei Piraten-Würfel und einen Skull-King Würfel. Man spielt in Runden, zieht Würfel entsprechend der Rundenzahl aus dem Beutel und legt sie hinter seinen Schirm. Dann sagen alle gleichzeitig an, wie viele Stiche sie machen werden. Den Stich gewinnt der höchste ausgelegte Zahlenwürfel unabhängig von der Farbe oder, nach genauen Regeln, einer der Sonderwürfel. Sind alle „Stiche“ der Runde gespielt, punktet man Stiche x 20 für gemachte Stiche = angesagte Stiche, -10 für jeden daven abweichenden Stich ohne Punkte für gemachte Stiche und Rundenzahl x 10 für 0 Stiche angesagt und 0 Stiche gemacht.
Stichansagespiel mit Würfeln für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2016 Autor: Manfred Reindl Grafiker: Eckhard Freytag Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 49316
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Skull Queen | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Dorra Stefan | |||||
| Grafik | Alvarez Cinthya - Advocate Art Müller Daniel | |||||
| Redaktion | Lektorat: Britta Metzing - Compas Übersetzungen | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2024 | ||
| Karten - Setz-/Position | ||||||
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Skull Queen
Piraten sollen durch Stiche günstig auf der Planke platziert werden; man hat eine Planke und je eine Piratenfigur in den vier Kartenfarben. Für einen Durchgang werden die 50 Karten gleichmäßig verteilt, Restkarten liegen offen in der Tischmitte. Dann entscheidet man anhand seiner Karten, wie man seine Planke auslegt – hohe Zahlen zu sich an der Breitseite oder von sich weg an der Schmalseite - und platziert seine vier Piraten. Dann wird ein Stich mit Farbzwing gespielt und ausgewertet. Liegt von einer Farbe nur eine Karte am Tisch, geht sie in die Tischmitte; wer dann in einer der Farben die höchste Karte spielte, rückt seinen Piraten Richtung schmales Ende der Planke und für die niedrigste Karte um 1 Feld Richtung breites Ende. Liegt die höchste Karte einer Farbe in der Tischmitte, wird kein Pirat bewegt. Sind alle Handkarten gespielt, punktet jeder Pirat den Wert des Feldes, auf dem er steht. Nach Durchgängen = Spielerzahl gewinnt man mit den meisten Punkten.
Karten-Stich-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2014 Autor: Stefan Dorra Gestaltung: Cinthya Alvarez - Advocate Art, Daniel Müller Lektorat: Britta Metzing – Compas Übersetzungen Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49456 - 5452400110
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Sleuth | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 30 min | |||||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten | ||||||
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SLEUTH Im Spiel sind 36 Edelstein Karten und 54 Fragekarten
zu 3 Merkmalen, Art, Farbe, Menge, eine Edelsteinkarte wird verdeckt als Frage
zur Seite gelegt, die übrigen werden gleichmäßig verteilt, überzählige
aufgedeckt, jeder hat 4 Fragekarten. Mit diesen stellen die Spieler einander reihum
Fragen, sie müssen nach genauen Regeln für Doppel- und Einfachfrage beantwortet
werden. Wer die Antwort zu kennen glaubt, tippt, ist es richtig, hat er
gewonnen, ist es falsch, scheidet er aus. Man kann auch ohne passende Karte fragen, wenn man
danach sofort einen Tipp abgibt. Kartenspiel / Denk- und Deduktionsspiel * 2-7 Spieler
* ohne Altersangabe * Autor: Sid Sackson *
646 1657, Schmidt, Deutschland *Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Slogan ( Wer die meisten Werbeslogans kennt, wird Präsident ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 7+ | 1990 | |||
| Assoziation - Lauf - Quiz | ||||||
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Slogan Wie der Titel bereits ahnen
lässt, handelt es sich um ein Ratespiel. Diesmal geht es darum, Werbeslogans
mit den richtigen Marken in Verbindung zu bringen. Jeder Spieler zieht vom
Kartenstapel (369 Karten) eine Karte, auf der jeweils zwei Fragen stehen. Nun
setzt man nach Belieben ein bis drei Chips und liest dem linken Nachbar eine
der beiden Fragen vor. Kennt er die Lösung, erhält er die Chips und rückt 1- 3
Felder auf dem Spielplan vor, andernfalls behält man sie selbst und rückt vor.
Kennt man die Antwort nicht, hat man zwei Möglichkeiten: 1. Man lässt sich einen Tipp
geben. Es werden die auf der Rückseite angegebenen vier Vorschläge vorgelesen.
Erkennt man anhand der Vorschläge die richtige Marke, rückt man ein Feld vor,
andernfalls passiert nichts. 2. Man zieht eine
"Spießer Alfons"-Karte (Zufallsereignis) und gewinnt/verliert Chips
oder Positionen. Assoziationsspiel * 3-6
Spieler ab 7 Jahren * 01175, Schmidt * Schmidt Spiel +
Freizeit, D-8057 Eching |
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