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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cité
  Verlag Le Joueur
  Autor Besancon Guillaume
  Grafik da Silva Maëva Deschamps Christine Igrahgashka Matka
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 15+ fr en 2011
  Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  City ( Kunden, Läden und Moneten. Konkurrenz belebt das Geschäft! )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Kramer Wolfgang Spottog Andreas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1989
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
City

City

 

Die Spieler versuchen, Kunden in ihre Geschäfte zu bringen, Gewinne zu erzielen und das Bankkonto zu erhöhen. Wer mit dem Kontostandsanzeiger als erster das grüne Zielfeld überschreitet, gewinnt. Die Kunden sind verschieden gut betucht und kaufen daher unterschiedlich viel ein, ihre Nasen geben die Richtung an, in die sie gehen. Jeder Spieler hat zu Beginn 4 Geschäfte. Der Spieler am Zug würfelt und zieht die Kunden, die Kunden kaufen ein und der Konto-Anzeiger wird gezogen und dann wird noch die Handelskette erweitert. Diese Erweiterung wird mit Punkten vom Konto bezahlt, man kann maximal 12 Handelsmarken dafür einsetzen.

 

Wirtschafts- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Andreas Spottog * ca. 45 min * 3550, Jumbo, Deutschland, 1989 *** Jumbo Spiele GmbH *  Koninklijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  City and Guilds
  Verlag jklm Games
  Autor Kingsbury Steve
  Grafik Welbourne MArkus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 8+ 2004
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  CITY STATE OF THE INVINCIBLE OVERLORD
  Verlag JUDGES GUILD
  Autor Bledsaw Bob Owen Bill
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
 
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Claim
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min ohne 1983
  Setz-/Position
Claim

Claim

 

Wie schon der Titel verrät, Thema des Spiels und auch Spielziel ist die Eroberung von Gebieten. Je nach Spielerzahl werden 2 bis 5 Geländeteile ausgelegt und die Spieler stellen ihre 18 Figuren auf. Dann dürfen die Spieler reihum einmal höchstens vier gegnerische Figuren entfernen, aber nur insgesamt vier Figuren einer Farbe. Auch in dieser Phase kann es schon möglich sein, dass ein Spieler ein Gebiet alleine besitzt und mit einem Turm kennzeichnet. In der Bewegungsphase können die Figuren bewegt werden, um gegnerische Figuren zu fangen. Die Figuren ziehen ein Feld oder springen wie bei Halma, gefangen wird durch Einschließen von 2 Seiten. Ein gefangener Gegner wird vom Brett entfernt und der Fänger darf noch einmal ziehen, wenn er dadurch noch einen Gegner fangen kann. Auch mit Turm gekennzeichnete Gebiete kann man erobern, dazu müssen entweder alle gegnerischen Steine oder der Turm gefangen werden. Wer zuerst seine drei Türme in Gebieten stehen hat, hat gewonnen.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1984

Andere Ausgaben:

Turnier, Parker, 1976

Die Wikinger kommen, ASS, 1994

 

Positions- und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 387, Jumbo 1984 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Click & Crack ( Eisbrecher Pinguine )
  Verlag Junias
  Autor Sato Jun'ichi
  Grafik Inoue Osamu
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 6+ en jp 2014
  Lege - Lauf
Click & Crack

Click & Crack

 

Reihum setzt man Pinguine einzeln auf Kreuzungspunkte der Schollen. Mit zwei Aktionsmarkern - eine Seite für 1 Schritt, eine Seite für 1 Riss, beide mit Richtungspfeil - wählt man verdeckt zwei Aktionen. Ein Pinguin kann über Risse gehen und schiebt Pinguine auf besetzten Feldern weiter. Für „Riss“ kommt ein Marker auf die Trennlinie zweier Schollen. Trennen Risse ein Gebiet ab, punktet der Verursacher 1 Punkt pro Scholle des kleineren Gebiets; die Pinguine darauf gehen aus dem Spiel und kosten den aktiven Spieler je einen Punkt. Man gewinnt mit 7 Punkten oder den meisten, wenn nur noch 6 Schollenfelder oder maximal 2 Pinguine übrig sind.

 

Setzspiel für 3-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Junias / MinimalGames 2014

Autor: Jun’ichi Sato

Gestaltung: Osamu Inoue

Web: http://junias.net

Art.Nr.: -

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: en jp + de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Clippers
  Verlag Jeux Descartes
  Autor Moon Alan R.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 2002
  Lege - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Code 777
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Abbott Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1985
  Denk - Abstraktes Spiel
Code 777

Code 777

 

Code 777 ist ein rein abstraktes Deduktions- und Denkspiel auf der Basis von Ziffern, jeder Spieler kann die Kombinationen der anderen Spieler sehen, aber nicht seine eigenen, diese muss er durch geschicktes Fragen erraten. Für jeder richtige Lösung gibt es einen Punkt, wer als erster drei Punkte schafft, gewinnt. Die Befragten müssen richtig antworten, eine mögliche Frage wäre: Siehst Du mehr rote Dreier als Dreier in anderen Farben? Und der Gefragte könnte mit „mehr rote“ oder mit „mehr in anderen Farben“ oder mit „gleich viele“ antworten. Aus den Antworten gewinnt man Teilinformationen, aus denen man die richtige Lösung ableiten kann.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1986

 

Denkspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Abbott * 399, Jumbo 1985 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Code Kakuro
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2006
  Denk - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Code Kakuro

Code Kakuro

 

Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen addiert. Auf dem Spielfeld finden sich schwarze und weiße Felder, in die weißen leeren Felder müssen die Zahlen 1-9 so eingesetzt werden, dass ich durch Addition dieser Zahlen in Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in den schwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sind diagonal geteilt, die obere Zahl gibt die Summe für die Reihe, die untere Zahl jene für die Spalte vor. Jede Zahl darf in jeder Gruppe sprich zusammenhängenden Reihe oder Spalte aus weißen Feldern nur einmal verwendet werden. Magische Kombinationen sind als Lösungshilfe beigefügt. Das Mehrpersonenspiel wird wieder gegen die Sanduhr gespielt, jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden und bekommt Punkte dafür.

 

Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Jumbo International 2006

Art. Nr.: 03820

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Code-Scanner ( Das Spiel der Denker und Strategen! )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Meirovitz M.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 1994
  Denk - Abstraktes Spiel
Code Scanner

Code Scanner

 

Nach dem Prinzip von Mastermind werden Codes entschlüsselt, die Antworten sind nur ja oder nein, dafür müssen die Fragen auch konkreter gestellt werden, und die Codes können auch in Rechteck- oder Diagonalform gebildet werden, und die Codes können je nach Wunsch mit Buchstaben und Ziffern oder Farbmustern gespielt werden.

 

Denkspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * 3490, Jumbo 1994 *** JUMBO Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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