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Cité | ||||||
Verlag | Le Joueur | |||||
Autor | Besancon Guillaume | |||||
Grafik | da Silva Maëva Deschamps Christine Igrahgashka Matka | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 90 min | 15+ | fr en | 2011 | ||
Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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City ( Kunden, Läden und Moneten. Konkurrenz belebt das Geschäft! ) | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Spottog Andreas | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1989 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege | ||||||
City Die Spieler
versuchen, Kunden in ihre Geschäfte zu bringen, Gewinne zu erzielen und das
Bankkonto zu erhöhen. Wer mit dem Kontostandsanzeiger als erster das grüne
Zielfeld überschreitet, gewinnt. Die Kunden sind verschieden gut betucht und
kaufen daher unterschiedlich viel ein, ihre Nasen geben die Richtung an, in die
sie gehen. Jeder Spieler hat zu Beginn 4 Geschäfte. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht die Kunden, die Kunden kaufen ein und der Konto-Anzeiger wird gezogen und
dann wird noch die Handelskette erweitert. Diese Erweiterung wird mit Punkten
vom Konto bezahlt, man kann maximal 12 Handelsmarken dafür einsetzen. Wirtschafts-
und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Wolfgang |
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City and Guilds | ||||||
Verlag | jklm Games | |||||
Autor | Kingsbury Steve | |||||
Grafik | Welbourne MArkus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 8+ | 2004 | |||
Lege | ||||||
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CITY STATE OF THE INVINCIBLE OVERLORD | ||||||
Verlag | JUDGES GUILD | |||||
Autor | Bledsaw Bob Owen Bill | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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Claim | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | ohne | 1983 | |||
Setz-/Position | ||||||
Claim Wie schon
der Titel verrät, Thema des Spiels und auch Spielziel ist die Eroberung von
Gebieten. Je nach Spielerzahl werden 2 bis 5 Geländeteile ausgelegt und die Spieler
stellen ihre 18 Figuren auf. Dann dürfen die Spieler reihum einmal höchstens
vier gegnerische Figuren entfernen, aber nur insgesamt vier Figuren einer
Farbe. Auch in dieser Phase kann es schon möglich sein, dass ein Spieler ein
Gebiet alleine besitzt und mit einem Turm kennzeichnet. In der Bewegungsphase
können die Figuren bewegt werden, um gegnerische Figuren zu fangen. Die Figuren
ziehen ein Feld oder springen wie bei Halma, gefangen wird durch Einschließen
von 2 Seiten. Ein gefangener Gegner wird vom Brett entfernt und der Fänger darf
noch einmal ziehen, wenn er dadurch noch einen Gegner fangen kann. Auch mit
Turm gekennzeichnete Gebiete kann man erobern, dazu müssen entweder alle
gegnerischen Steine oder der Turm gefangen werden. Wer zuerst seine drei Türme
in Gebieten stehen hat, hat gewonnen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1984 Andere Ausgaben: Turnier, Parker, 1976 Die Wikinger kommen, ASS, 1994 Positions-
und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 387, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Click & Crack ( Eisbrecher Pinguine ) | ||||||
Verlag | Junias | |||||
Autor | Sato Jun'ichi | |||||
Grafik | Inoue Osamu | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 20 min | 6+ | en jp | 2014 | ||
Lege - Lauf | ||||||
Click & Crack
Reihum setzt man Pinguine einzeln auf Kreuzungspunkte der Schollen. Mit zwei Aktionsmarkern - eine Seite für 1 Schritt, eine Seite für 1 Riss, beide mit Richtungspfeil - wählt man verdeckt zwei Aktionen. Ein Pinguin kann über Risse gehen und schiebt Pinguine auf besetzten Feldern weiter. Für „Riss“ kommt ein Marker auf die Trennlinie zweier Schollen. Trennen Risse ein Gebiet ab, punktet der Verursacher 1 Punkt pro Scholle des kleineren Gebiets; die Pinguine darauf gehen aus dem Spiel und kosten den aktiven Spieler je einen Punkt. Man gewinnt mit 7 Punkten oder den meisten, wenn nur noch 6 Schollenfelder oder maximal 2 Pinguine übrig sind.
Setzspiel für 3-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Junias / MinimalGames 2014 Autor: Jun’ichi Sato Gestaltung: Osamu Inoue Web: http://junias.net Art.Nr.: -
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: multi * Regeln: en jp + de * Text im Spiel: nein
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Clippers | ||||||
Verlag | Jeux Descartes | |||||
Autor | Moon Alan R. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Lege - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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Code 777 | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Abbott Robert | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 1985 | |||
Denk - Abstraktes Spiel | ||||||
Code 777 Code 777 ist ein
rein abstraktes Deduktions- und Denkspiel auf der Basis von Ziffern, jeder
Spieler kann die Kombinationen der anderen Spieler sehen, aber nicht seine
eigenen, diese muss er durch geschicktes Fragen erraten. Für jeder
richtige Lösung gibt es einen Punkt, wer als erster drei Punkte schafft,
gewinnt. Die Befragten müssen richtig antworten, eine mögliche Frage wäre:
Siehst Du mehr rote Dreier als Dreier in anderen Farben? Und der Gefragte
könnte mit „mehr rote“ oder mit „mehr in anderen Farben“ oder mit „gleich
viele“ antworten. Aus den Antworten gewinnt man Teilinformationen, aus denen
man die richtige Lösung ableiten kann. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1986 Denkspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Abbott
* 399, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Code Kakuro | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2006 | ||
Denk - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Code Kakuro
Auf der Basis von Sudoku werden Zahlenreihen addiert. Auf dem Spielfeld finden sich schwarze und weiße Felder, in die weißen leeren Felder müssen die Zahlen 1-9 so eingesetzt werden, dass ich durch Addition dieser Zahlen in Zeile und Spalte die vorgegebenen Summen in den schwarzen Feldern ergeben. Die schwarzen Felder sind diagonal geteilt, die obere Zahl gibt die Summe für die Reihe, die untere Zahl jene für die Spalte vor. Jede Zahl darf in jeder Gruppe sprich zusammenhängenden Reihe oder Spalte aus weißen Feldern nur einmal verwendet werden. Magische Kombinationen sind als Lösungshilfe beigefügt. Das Mehrpersonenspiel wird wieder gegen die Sanduhr gespielt, jeder hat eine Minute Zeit richtige Lösungen zu finden und bekommt Punkte dafür.
Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Jumbo International 2006 Art. Nr.: 03820
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Code-Scanner ( Das Spiel der Denker und Strategen! ) | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Meirovitz M. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 1994 | |||
Denk - Abstraktes Spiel | ||||||
Code Scanner Nach dem Prinzip von Mastermind werden Codes entschlüsselt, die Antworten sind
nur ja oder nein, dafür müssen die Fragen auch konkreter gestellt werden, und
die Codes können auch in Rechteck- oder Diagonalform gebildet werden, und die
Codes können je nach Wunsch mit Buchstaben und Ziffern oder Farbmustern
gespielt werden. Denkspiel * 2
Spieler ab 8 Jahren * 3490, |
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