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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Hörbies
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Wolfgang
  Grafik Frey Raimund
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen
Die Hörbies

Die Hörbies

 

30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.

 

Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Wolfgang Lehmann

Gestaltung: Raimund Frey

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 303285

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Kleine Raupe Nimmersatt 1-2-3 Stapelei
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Carle Eric
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de fr it 2013
  Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die Kleine Raupe Nimmersatt 1-2-3 Stapelei

Die Kleine Raupe Nimmersatt 1-2-3 Stapelei

 

Die Raupe frisst sich durch Obst, Gemüse und anderes bis ganz nach oben. Auf den Holzstein kommt das Blattkärtchen, die Futterkärtchen liegen verteilt darum. Wer dran ist, wählt ein Futterkärtchen und legt es so auf die Blattkärtchen bzw. das jeweils oberste Kärtchen, dass der Kopf der kleinen Raupe im Loch des neuen Kärtchens sichtbar ist, das Kärtchen kann nach Belieben gedreht werden. Kippt der Turm, bekommen alle außer dem, der den Turm kippte, einen Schmetterlingschip. Wer fünf Schmetterlingschips gesammelt hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Eric Carle

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 51279

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Drachenritter
  Verlag Huch & Friends
  Autor Teubner Marco
  Grafik Flad Antje
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Die kleinen Drachenritter

Die kleinen Drachenritter

 

Nils der Drache hat den Drachenritter-Schatz gestohlen, die kleinen  Drachenritter wollen ihn vom Felsenzurückholen. Dazu bauen sie aus allem was sie finden eine Ritterleiter um auf den Felsen zu kommen. Wer dran ist würfelt und nimmt einen Gegenstand dieser Farbe und stapelt ihn in seiner Hälfte des Drachenfelsen, dabei können die Gegenstände beliebig gedreht werden, dürfen aber nicht am Mittelsteg angelehnt werden und auch nicht später verschoben oder umgebaut werden. Wird grau gewürfelt, lässt Nils einen Felsbrocken fallen. Wenn dadurch oder auch beim Stapeln Gegenstände abrutschen, kommen sie zurück in den Vorrat. Wer glaubt, dass sein Drachenritter schon mit beiden Augen über den Felsrand schauen kann, stellt ihn in seinem Zug auf die Ritterleiter und zählt bis Fünf. Schaut der Ritter den gegenüber sitzenden Spieler an und bleibt stehen, hat der Spieler gewonnen.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Huch! and friends 2012

Autor: Marco Teubner

Gestaltung: Antje Flad

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr.: 87765 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die kleinen Zauberlehrlinge
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Daum Thomas Leitner Violetta
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de fr en nl it 2010
  Merk - Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knuffies
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Warsch Wolfgang Hague Alex Justin Vickers
  Grafik beetroot
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2021
  Action - Geschicklichkeit
Die Knuffies

Die Knuffies

 

Knuffies sind kleine, federleichte Bällchen, die aneinander haften. Die Aufgabe ist ganz einfach - einen Knuffi entfernen und wieder einsetzen, ohne dass irgendein Knuffi fällt oder der Turm einstürzt. Der Turm wird mit Hilfe eines Bechers geformt, in seinem Zug kann man die Basis drehen um ein Knuffi zu erreichen. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf, nimmt die Pinzette oder nutzt seine Finger, und entfernt einen Knuffi dieser Farbe aus dem Turm und platziert ihn an eine Position höher als seine ursprüngliche. Fallen Knuffies, zieht man genauso viele Karten und muss beim nächsten Zug die von den Challenge-Seiten der gezogenen Karten vorgegebenen Bedingungen erfüllen. Gelingt es, ohne dass Knuffies fallen, wirft man die Karten ab; fallen Knuffies, zieht man entsprechend viele neue. Wer den Turm einstürzen lässt, hat verloren.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2021

Autor: Wolfgang Warsch, Alex Hague, Justin Vickers

Gestaltung: Beetroot

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49395

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Lese-Ratte
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 6-10 de 2017
  Lernen - Spielesammlung - Wort
Die Lese-Ratte

Die Lese-Ratte

 

Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.

 

Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 25 013 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Lieben Sieben Auf dem Jahrmarkt
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Dreier-Brückner Anja
  Grafik Völker Kerstin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en fr it es nl 2011
  Action - Geschicklichkeit
Die Lieben Sieben Auf dem Jahrmarkt

Die Lieben Sieben Auf dem Jahrmarkt

 

Alle Lieben Sieben sind auf dem Jahrmarkt und wollen alle Attraktionen ausprobieren. Man schaut sich die oberste Karte an und versucht dann, denn Murmelpuck in das Feld mit der abgebildeten Attraktion zu befördern. Ist der Wurf gültig, weil er nur die Attraktion oder nur Wiese und Attraktion berührt, bekommt man die Karte. Zwei gleiche Karten kann man gegen einen Freifahrt-Chip tauschen. Bei der Karte Dosenwerfen muss man mit einem Wurf alle drei Dosen umwerfen. Schafft man es, gibt es einen Freifahrt-Chip. Sind alle Karten gespielt, kann man noch drei Karten in einen Freifahrt Chip umtauschen und gewinnt mit den meisten Chips.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Die Spiegelburg

Autor: Inka und Markus Brand

Web: www.spiegelburg.de

Artikelnr.: 21349

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 5-8 de 2014
  Lernen - Action - Denk
Die Logik-Piraten

Die Logik-Piraten

 

Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.

 

Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafiker: Silveira Gabriela

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 25 027 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Reise zum Mittelpunkt der Erde
  Verlag Game Factory
  Autor Millán Alberto
  Grafik Soto Pedro Brockschläger Steffi
  Redaktion Weiss Frank
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 10+ de 2022
  Zeichnen - Strecken- / Netzwerk-Bau
Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

 

Man zeichnet auf seinem eigenen Plan einen Weg von einem Eingangsvulkan über den Erdmittelpunkt zu einem Ausgangsvulkan; pro Runde wird eine Expeditions- und eine Wegekarte aufgedeckt, sie gibt vor in welcher Spalte oder Zeile welches Wegstück eingetragen werden soll. Das Wegstück wird in ein beliebiges freies Feld der angegebenen Spalte oder Reihe eingetragen, in beliebiger Ausrichtung. Unterwegs entdeckt man Wasser, Fossilien oder Plätze, die ebenfalls regelgerecht eingetragen werden. Entdeckungen werden auf dem Wertungsplan markiert. Personen können um Hilfe gebeten werden, sie werden danach inaktiv und erst nach Nutzen aller 12 Wegekarten wieder aktiviert; jetzt muss man auch eine Einheit Wasser verbrauchen können oder scheidet aus. Sind die Expeditionskarten verbraucht, bricht ein Vulkan aus und ist als Ausgang nicht mehr nutzbar. Hat nur mehr ein Spieler Wasser oder der dritte Vulkan bricht aus oder jemand hat Mittelpunkt und Ausgangsvulkan erreicht, wird gewertet. Mit Solo-Variante.

 

Flip & Write Spiel für 1-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2022

Autor: Alberto Millán

Gestaltung: Pedro Soto

Redaktion: Frank Weiß, Steffi Brockschläger

Web: www.gamefactory-spiele.com

Art. Nr.: 646304

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die verrückte Tierparty ( Das fetzige Aktionspiel )
  Verlag IQ-Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Mangold Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ de 2012
  Karten - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Die verrückte TIerparty

Die verrückte Tierparty

 

Zwei Karten werden aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt. Alle spielen gleichzeitig. Der Nächste deckt schnell zwei weitere Karten auf. Sind auf den ausliegenden Karten drei oder mehr gleiche Tiere zu sehen, müssen alle schnell den Laut dieses Tieres nachmachen. Sind auf den ausliegenden Karten aber drei gleiche Aktionen zu sehen, dann muss man die entsprechende Aktion nachmachen. Wer es als Erster richtig macht, bekommt alle Karten, die zur Aktion gehören. Wer sich irrt muss eine Karte abgeben. Ist keine Aktion nötig, deckt man weitere zwei Karten auf. Ist der Stapel durchgespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Aktionsspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: IQ-Spiele 2011

Autor: Wolfgang Discher

Grafik: Andrea Mangold

Web: www.iq-spiele.de

Art.Nr. A2277839

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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