vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..1/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schneller als kurz: Potus ( Präsidenten der Vereinigten Staaten von Amerika )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Goslar Roland Schaffstein Søren
  Grafik Lambrecht Carsten
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 8+ de 2009
  Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Schneller als kurz: Go For 6 Potus Präsidenten der Vereinigten Staaten

Schneller als kurz: Go for 6 Potus

Presidents of the United States – Präsidenten der Vereinigten Staaten von Amerika

 

Ein Schätzspiel nicht um Absolutwerte, sondern um den Vergleich von Werten. Diese Ausgabe beschäftigt sich mit den Präsidenten der Vereinigten Staaten. Hatte Kennedy mehr Kinder als Jefferson? Wer hatte früher Geburtstag? Wer den höheren militärischen Rang? Weitere Kriterien sind Amtsantritt, Antrittsalter, Amtszeit, Vetos, Körpergröße, Distanz Geburtsort – Weißes Haus, Historischer Rang (= wievielter Präsident Wer als erster eine Reihe aus 6 Mannschaften richtig legt, gewinnt.

Ergänzungspackung zum Grundspiel Schneller als Kurz.

 

Schätzspiel mit Spezialthema * 1-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Roland Goslar, Soren Schaffstein * Gestaltung: Carsten Lambrecht * 00911 0, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..2/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnipp-Schnapp
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 10 min 5+ de
  Karten - Reaktion - Familie
Schnipp-Schnapp

Schnipp-Schnapp

 

Kartenspiel, die Karten werden verteilt, alle legen gleichzeitig eine Karten vom verdeckten eigenen Stapel aus der Hand auf den Tisch, dabei sagen alle wer zwei gleiche Karten sieht, ruft „schnapp“ und bekommt das Paar. Wer sich irrt, muss seine offenen Karten in die Mitte legen, wer dort eine passende entdeckt, bekommt sie mit „schnipp“. Hat jemand keine Karten mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

Regel am Schachtelboden

 

Reaktionsspiel mit Karten * 3-6 Spieler ab 5 Jahren * 03159, Schmidt, Deutschland  *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..3/2386
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnurrrlock Holmes ( Auf Mauziatys Fährte )
  Verlag Idea and Design Works
  Autor Sauer Stephen
  Grafik Davis Jacqui Sauer Stephen Miesner Christa Barlin Sam
  Redaktion Rapp Sebastian Wenzlaff Sebastian Bennington Jerry Murray Nate Reeve Spencer Merkley Kyle
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ de 2017
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Merk
Schnurrrlock Holmes

Schnurrrlock Holmes

 

Mauziarty muss gefasst werden! Er begeht jede runde ein neues Verbrechen und bewegt sich ein Feld weiter. Man hat eine Hinweiskarte im Halter, Vorderseite zu den anderen Spielern – sie zeigt einen von fünf Verdächtigen und eine Uhrzeit. Ein Zug hat zwei Phasen, Aktion aus einmal ermitteln plus optional einmal raten und aufräumen. Für Ermitteln legt man zweimal eine seiner Handkarten aus – die Mitspieler bestätigen oder Verneinen Übereinstimmung mit der Karte im Halter als Spur oder Sackgasse, die Karten werden entsprechend neben dem eigenen Tableau abgelegt. Danach gibt man zwei Karten weiter und zieht zwei Karten. Raten ist optional, dazu nennt man Verdächtigen und/oder Uhrzeit, die man auf der Karte im Halter vermutet und bekommt als Antwort nur richtig oder falsch. Für richtiges Raten nimmt man Pfotenabdrücke; wer dabei Mauziaty nimmt, beendet das Spiel. Nach einem Spielerzug führ jeden folgt ein Mauziaty Zug; erreicht dabei sein Marker das Ende der Fährte, haben alle noch einen Zug, schnappen sie Moriarty nicht, ist er entkommen und das Spiel verloren.

 

Merken-, Deduktion und Musterbildung für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: IDW / Asmodee 2017

Autor: Stephen Sauer

Entwicklung: Jerry Bennington, Nate Murray, Kyle Merkley

Redaktion: Sebastian Rapp, Sebastian Wenzlaff, Jerry Bennington, Nate Murray, Spencer Reeve, Kyle Merkley, Joshua Yearsley

Übersetzung: Sebastian Rapp

Gestaltung: Jacqui Davis, Stephen Sauer, Christa Miesner

Web: BGG

Art. Nr.: IDWD0001

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: no

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..4/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Schoko & Co ( Managen Sie schlau, sonst zieht man Sie durch den Kakao! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Hirschfeld Y. Monnet Gilles
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 13-88 1988
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Schoko & Co

Schoko & Co.

 

Die Spieler sind Manager einer Schokoladefabrik, das Spiel besteht aus mehreren Runden = Monaten, ein Monat besteht aus 7 Phasen und den Expresskarten. Die Phasen sind: Personal einstellen und bezahlen – Kakao einkaufen – Schokolade produzieren – Schokolade verkaufen * Geld kassieren * Wirtschaftsdienst vorlesen = Ereigniskarte, die alle Spieler betrifft – Finanzen regeln. Die Expresskarten können jederzeit gespielt werden, kein Spieler darf mehr als eine pro Monat bekommen.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988

 

Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Hirschfeld Y., G. Monnet * 01113, Schmidt, Deutschland, 1988 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH,  D-8057 Eching

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..5/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schoko-Hexe
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik RICHTER D.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5+ 1990
  Karten - Such/Sammel/schauen
Schoko-Hexe

Schoko-Hexe

 

Der Schoko-Hexe muß man das Rezept mit den 6 Zutaten abluchsen, aber wenn die Hexe erscheint, sind die Zutaten verloren.

 

Kartenspiel * Serie: Allerlei Spielerei * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 70427.1, F.X. Schmid Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..6/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Schraumeln ( Das ultimative Nonsensspiel um Schriftrollen und Pflaumen )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Hostettler Urs
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 14+ 1992
  Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
SCHRAUMELN

SCHRAUMELN

 

Die SCHRAUME = Spieler bestreiten mit 66 der vorhandenen 77 Schriftrollen das Spiel, jedes Schraum bekommt 3 Schriftrollen und 7 Pflaumen, wer bei Spielende

die meisten Pflaumen besitzt, gewinnt. Reihum wird jedes Schraum zum Druiden und kann von seinen Schriftrollen beliebig viele verlesen - den Anweisungen der Rollen muss unbedingt Folge geleistet werden. Danach zieht der Druide die oberste Karte vom verdeckten Stapel und versteigert sie unter seinen Mitschraumen. Mitsteigern darf nur, wer nicht bereits 5 oder mehr Schrittrollen besitzt, und bietet niemand, bekommt sie der Druide umsonst. Das Spiel endet sobald die Schriftrollen aufgebraucht sind. Wer bei Spielende die meisten Pflaumen besitzt: gewinnt. Das Ganze ist wirklich ein Nonsensspiel, witzig und turbulent, entscheiden kann man nichts man wird von den Schriftrollen gespielt.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1992

Deutscher Spiele Preis 1992 Platz 5

 

Kartenspiel mit Versteigerung * 3-8 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Urs Hostettler *  71304.4, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..7/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schuh Mix
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Howard DAVID Howard JAYNE
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 5+ 1999
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk
SCHUH Mix

SCHUH Mix

Die Turnschuhe haben auf den Karten vorne und hinten eine unterschiedliche Farbe, sehen aber gleich aus, auf den Karten sind Schuhe abgebildet, man muss die entsprechenden Schuhe finden.

Memory-Spiel * 3-6 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Jayne und David Howard * 53028, Schmidt, 1999 * Logo: Schmidt International *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..8/2386
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schummel Hummel
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Brand Emely Brand Lukas
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 25 min 7+ de en fr it 2017
  Karten
Schummel Hummel

Schummel Hummel

 

Schummeln ist nötig! Man muss geschickt mogeln und alle Karten ablegen um zu gewinnen. Der aktive Spieler legt eine Karte auf den Stapel, mit mindestens einer Farbübereinstimmung zur dortigen Karte, oder zieht eine Karte. Für Wespen, Spinnennetz + Spinne, Schmetterling, Bestäuberbiene und Grashüpfer gelten Sonderregeln, die Schummel-Hummel kann nur weggemogelt werden! Man darf nur eine Karte auf einmal auf beliebige Art verschwinden lassen, der Wächter-Wurm-Halter muss ehrlich spielen! Erwischt er jemanden, muss dieser die weggemogelte Karte zurücknehmen und bekommt eine vom Wächter. Bei falscher Anschuldigung zieht der Wächter eine Karte.

 

Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2017

Autor:  Emely und Lukas Brand

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 40881

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..9/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schummelwort
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min
  Wort - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Denk
SCHUMMELWORT

SCHUMMELWORT

 

Jeder Spieler hat eine Ecke des Spielplans mit 5 Feldern, jeder denkt sich ein Wort aus und schreibt es auf das leere Feld der Drehscheibe vor sich – keine zusammengesetzten Wörter! Dann wird die Scheibe gedreht, jeder hat einen Buchstaben vor sich, denkt sich ein Wort mit diesem Anfangsbuchstaben aus und schreibt einen zweiten Buchstaben dazu, fällt einem kein passendes ein, darf man schummeln, wer erwischt wird, muss ein kleines Feld markieren, wer alle 5 markiert hat, scheidet aus. Markieren muss man auch, wenn man ein Wort vollendet!

 

Wort- und Assoziationsspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * 611 1157, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 187 von 239 ..10/2386
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schwarzer Peter ( Super Mini )
  Verlag F.X.Schmid Vereinigte Münchner Spielkarten-Fabriken
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Schwarzer Peter

Schwarzer Peter

Super Mini

 

22 Kartenpaare mit Märchenmotiven, Schwarzer Peter als Maler mit tropfendem Pinsel und einem Schild „Ich bin’s“, Spieleregel auf Rückseite des Deckblatts

Miniformat, Serie Super Mini

 

Kartenspiel * Serie: Super Mini * 2 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * FXS, Deutschland *** F.X. Schmid Vereinigte Münchner Spielkarten-Fabriken

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite