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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnapp den Hut! ( Das lustige Hütchenspiel mit Pfeiff )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de
  Würfel - Lauf
Schnapp den Hut

Schnapp den Hut!

Das lustige Hütchenspiel mit Pfiff

 

Wer dran ist würelt und zieht sein Hütchen in beliebiger Richtung. Wer ein Feld erreicht, auf dem fremde Hütchen stehen, setzt sich drauf und fängt sie. Auf dunklen Feldern kann man keine Hütchen fangen. Bringt man den eigenen Hut mit gefangenen Hütchen ins Nest, scheiden die fremden Hütchen aus. Wer zuletzt noch ein oder mehrere Hütchen im Spiel hat, gewinnt.

© RPS, Adresse und Ean-Code F.X.Schmid

 

Lauf/Würfelspiel * 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min *  RPS, Deutschland, © 1996 *** F.X. Schmid

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnapp den Piratenschatz ( Spielzeit )
  Verlag Kidfun
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnapp den Spion
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Erichsen Gernot
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1988
  Detektiv-/Deduktion - Merk
SCHNAPP DEN SPION

SCHNAPP DEN SPION

 

Jeder Spieler soll möglichst viele gegnerische Agenten enttarnen, die 60 Agentenkarten liegen verdeckt auf den Planfeldern, pro Farbe gibt es 3 Agenten und 7 falsche Fährten. Der Spieler am Zug nimmt 2 Karten vom Brett und schaut sie an. Hat er sich genügend feindliche Agenten gemerkt, legt er eine seine Enttarnt-Karten in die Brettmitte und nimmt nun beliebig viele Agenten-Karten vom Plan und legt sie verdeckt vor sich ab. Danach darf er bis zu 3 Agenten-Karten umlegen. Wer seine 3 Enttarnt-Karten eingesetzt hat, ist aus dem Spiel. Wer nach Spielende die meisten Punkte (plus für gegnerische, minus für eigene und falsche Fahrten) sammeln konnte, gewinnt.

 

Merkspiel mit Agenten-Thema * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gernot Erichsen * 01815, Schmidt, 1988 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnapp die Nuss! ( … und gewinn die flinke Haselnussjagd! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Oppolzer Anna Kloß Stefan
  Grafik Aldebot Tanja
  Redaktion Wilken Meike
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ de 2017
  Lauf - Würfel - Kinder - Such/Sammel/schauen
Schnapp die Nuss!

Schnapp die Nuss!

 

Die Eichhörnchen hüpfen den Haselnusspfad entlang und sammeln Nüsse, anstatt zu Bett zu gehen. Die Mama springt hinterher und es gewinnt das Eichhörnchen mit den meisten Nüssen, wenn die Mama alle eingeholt hat. Man würfelt: Für eine Farbe zieht man eines seiner Eichhörnchen auf das nächste freie Feld der Farbe; für eine Nuss zum nächsten Feld mit Nuss. Zeigt der lila Würfel ein Eichhörnchen, springt die Mama zum nächsten Feld der Eichhörnchenfarbe, dabei übersprungene Brücken werden entfernt, übersprungene Eichhörnchen gehen in ein Nussversteck. Sind alle Eichhörnchen im Ziel oder in einem Nussversteck, gewinnt man mit den meisten Nüssen.

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2017

Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß

Grafiker: Tanja Aldebot

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40547

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnapp Fisch ( Das Electro-Angelspiel mit Fischen, die richtig zuschnappen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 25 min 6-12
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
SCHNAPP-FISCH

SCHNAPP-FISCH

 

Ein schnelles Spiel zum alten und beliebten Thema "Fische angeln", Frechheit braucht man auch dazu, denn in einigen Varianten ist die Konkurrenz stark, es gibt Wettfischen, Mannschaftsangeln und Prämienangeln in der Variante für 8 Spieler.

 

Angelspiel * 2-8 Spieler von 5-12 Jahren * 01708, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnarch schnarch
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Mair David
  Grafik Wilinski Klaus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 6+ 1990
  Karten - Such/Sammel/schauen
Schnarch, schnarch

Schnarch, schnarch

 

Alle versuchen zu schlafen, aber leider fliegen Störkarten auf die Schnarch- und Ruhekissenkarten, und genau diese Ruhekissen sollen gesammelt werden, wer zuerst 12 davon hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Allerlei Spielerei * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: David Mair * 70425.7, F.X. Schmid Deutschland, 1989 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnecken-Rennen
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 4+
  Lege - Würfel - Lauf
Schnecken-Rennen

Schnecken-Rennen

 

Die Kinder müssen sich die Wegplättchen für die Schnecke erwürfeln, fällt die Schnecke, darf sie ein Feld weiterziehen, natürlich nur, wenn sie einen Weg vor sich hat, ansonsten verfällt der Wurf. Jede Schnecke startet in einer Ecke des Spielplans, wer mit seiner Schnecke zuerst das Haus in der Mitte des Plans erreicht, gewinnt.

 

Lege- und Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * 601 1060, Schmidt *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Gute Spiele aus München

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnelldenker ( Lernspiel der Zeitschrift Eltern )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 6+ ohne
  Lernen - Wort - Reaktion
Schnelldenker

Schnelldenker

Lernspiel der Zeitschrift Eltern

 

Man soll schnell richtige Wörter und Begriffe Finden. Auf dem Spielplan sind Lebensbereiche in Schrift und Bild dargestellt. Wer dran ist bestimmt einen Bereich und dreht den Pfeil, die Spieler nennen so schnell wie möglich einen Beruf mit A. Wer einen weiß wirft seine Kugel in den Korb und markiert das Feld Berufe mit einem seiner Chips. Rufen mehrere einen Beruf, markiert der Spieler, dessen Kugel in der Vertiefung des Korbes liegt. Sind alle Felder belegt, gewinnt, wer die meisten Chips auf dem Plan hat.

Ohne Logo, nur Firmenbezeichnung

 

Lernspiel * 1 bis 6 Spieler * ab 6 Jahren  * 611 1946, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schneller als kurz
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Goslar Roland Schaffstein Søren
  Grafik Lambrecht Carsten
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 8+ de 2008
  Quiz
Schneller als kurz

Schneller als kurz

 

Ein Schätzspiel der anderen Art – es geht nicht um einen Absolutwert, den man möglichst gut einschätzen soll, sondern um einen Vergleich. Bekommt ein Krokodil mehr Kinder als ein Rotfuchs? Auf Bildkarten finden sich Länder, Tiere oder Menschen. Eigenschaftskarten geben Eigenschaften vor, nach denen die Bildkarten eingeschätzt werden müssen. Man versucht seine eigenen Bildkarten richtig einzuordnen oder den Mitspielern anzudrehen. Eine Schätzung kann durch die Mitspieler angezweifelt werden. Für falsch eingeschätzte Karten bekommt man neue dazu. Wer seine letzte Karte richtig spielt, gewinnt.

 

Schätzspiel * 1-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Roland Goslar, Søren Schaffstein * Grafik: Carsten Lambrecht * 00908 0, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schneller als kurz: Der Fan ( Europas Fußballer )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Goslar Roland Schaffstein Søren
  Grafik Lambrecht Carsten
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 8+ de 2009
  Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Schneller als kurz: Go For 6 Der Fan

Schneller als kurz: Go For 6 Der Fan

Europas Fußballer

 

Ein Schätzspiel nicht um Absolutwerte, sondern um den Vergleich von Werten. Diese Ausgabe beschäftigt sich mit Fußball. Ist Österreich länger im internationalen Fußball als Polen? Ist England schlechter als Kroatien? Auf Bildkarten finden sich alle europäischen Fußballnationalmannschaften, die bisher an Europa- und Weltmeisterschaften teilgenommen haben. Eigenschaftskarten geben Eigenschaften vor, nach denen die Bildkarten eingeschätzt werden müssen. Reihum ziehen die Spieler Mannschaften und ordnen sie in ihre eigene Reihe ein. Wer als erster eine Reihe aus 6 Mannschaften richtig legt, gewinnt.

 

Schätzspiel mit Spezialthema * 1-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Roland Goslar, Soren Schaffstein * Gestaltung: Carsten Lambrecht * 00911 0, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

 

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