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Der Natur auf der Spur ( Entdeckungstour für schlaue Füchse ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Giesen Helene | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | 1997 | |||
Lernen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Natur auf der Spur Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam
wie möglich zu beobachten und sich möglichst viel Wissen über Tier- und
Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes, umweltfreundliches
Verhalten bringen Punkte. Das Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst
gestalteten Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage. Naturlernspiel * 2-6
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Helene Giesen * 24 395 2, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Der Regenbogenfisch ( Das Spiel um Glitzerschuppen, neue Freunde und den gefährlichen Hai! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Pfister Marcus | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5-10 | 1998 | |||
Kinder - Lauf | ||||||
Der
Regenbogenfisch Der
Regenbogenfisch mit seinen glitzernden Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und
verschenkt seine Glitzerschuppen, weil er Freunde gewinnen möchte. Jeder
Spieler ist reihum der Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9 Karten
für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist, zieht den Regenbogenfisch um die
gewürfelten Felder vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der auf
einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer es schafft, gibt die Karte ab,
wer alle neun abgegeben hat, gewinnt. Laufspiel mit TV-Figur * 2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren * Autor: Marcus Pfister * 21 433 4, Ravensburger,
Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Der Schatz von Mrs. Jones | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Welz Christine | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 7+ | 1996 | |||
Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Schatz von Mrs. Jones Schatzkarten in quadratischer Form sind mit Gold und Rubinen, sprich mit gelben Flecken auf blau und roten auf gelb bestückt und haben Aussparungen in quadratischer oder rechteckiger Form. Diese Aussparungen sind auf beiden Kartensätzen identisch. Nun stapeln die Spieler immer abwechselnd ihre Karten auf die des Gegners, es zählen nur die durch die Lücken sichtbaren Stücke und jeder Spieler zählt sein Gold oder seine Rubine. Die erzielten Punkte werden auf der Leiste markiert. Legespiel * 2
Spieler ab 7 Jahren * Autor: Christine Welz / Theodita
Design * 26 097 3, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Der Schuh des Manitu Das Brettspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Action - Party | ||||||
Der Schuh des Manitu Das Brettspiel Die Spieler sollen die verrückten Aufgaben der Wildwest-Karten lösen,
die Aktionen ausführen und dafür Pferdeäpfel und am Ende die Schatzkarte zu
kassieren. Die beiden Spielfiguren werden nach Würfelwurf gezogen und dürfen
nie auf einem Feld stehen. Auf den farbigen Feldern wird die entsprechende
Aktion ausgeführt, wer Pferdeäpfel bekommt und vier beisammen hat, stellt den
Wertungsstein auf „Teil 1“ der Schatzkarte, dann sammelt man fünf und geht auf
Teil 2 usw. Das Nilpferd lässt grüßen. Party- und Blödelspiel * 3-8
Spieler ab 10 Jahren * 27 340
9, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | 2002 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der Schuh des Manitu Das Kartenspiel In bewährter Blödelmanier sollen die Spieler nach fünf Runden möglichst
wenig Hasis haben. Dazu erhalten sie je nach Spieleranzahl 9 bis 15 Karten,
nicht verteilte Karten gehen aus dem Spiel, unter den Karten zählen die braunen
und die grüne 9 Minuspunkte, diese sollte man seinen Mitspielern unterjubeln –
zuerst gibt einmal jeder 3 Karten an den linken Nachbarn weiter. Wer die grüne
3 hat beginnt, es gilt Farbzwang, wer die höchste Karte der ausgespielten Farbe
hat, gewinnt, wer die Farbe nicht bedienen kann, kann zugeben was er will. Wer
am Ende der Runde die wenigsten Minuspunkte hat, darf einen Hasi-Chip abgeben,
alle anderen bekommen entsprechend viele Hasis. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10
Jahren * 27 214 3,
Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Der Turmbau zu Babel ( 9000 Teile ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 45 min | 1996 | ||||
Lege | ||||||
Der Turmbau zu Babel Puzzle mit 9000 Teilen,
Luxusausführung im stabilen Karton mit beigepackter Brueghel-Information,
Fixiermittel und Vorlage. In zwei Säcken geteilt verpackt. Puzzle * 9000 Teile * 17 801 8, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der verdrehte Sprach-Zoo ( Sprechen, merken, nacherzählen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4-7 | de | 2015 | ||
Kinder - Lernen - Wort | ||||||
Der verdrehte Sprach-Zoo
Der Affe muss zurück auf seinen Baum, bevor der Zoo wieder öffnet. Ausgehend von einem blauen Motivchip und einem grünen Tier-Chip denkt man sich eine Geschichte zu beiden aus. Der nächste Spieler füllt die nächsten beiden Fächer ebenso und erzählt wieder eine Geschichte. Sind alle Fächer gefüllt, wird das Motiv nun abgedeckt. Nun wird die oberste Tierkarte gezogen und das Rad gedreht, bis das Tier erscheint. Nun muss man sich an die Geschichte erinnern und der Affe geht einen Schritt, wenn man sich richtig erinnert. Variante enthalten.
Serie: Spielend Neues lernen
Sprach-Lernspiel für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Klaus Kreowski Grafiker: Gabriela Silveira, DE Ravensburger, Miki Orange Design Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 25 004 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der verfluchte Geburtstag | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Erdt Markus Bellavite Chiara KniffDesign | |||||
Redaktion | Lenzen Anne Korupp Stephanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2021 | ||
Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Mystery Games Der verfluchte Geburtstag
Geister spuken in Hampton Mansion und droht die Geburtstagsfeier zu stören. Also muss der Schlüssel zum Versteck des Meistergeists gefunden werden. In sechs Runden aus mehreren Durchgängen hat man pro Durchgang eine Aktion laut Aktionschip. Eine Runde beginnt mit dem Lesen der angegebenen Karten. Danach wird gewürfelt und die Spieler besprechen wer welche Aktion im aktuellen Durchgang ausführen möchte – Spielfigur ziehen, Geister bekämpfen, Spiegel oder Saft nehmen, Spielfigur 3 Felder ziehen, Gegenstände aktivieren oder Panikstufe senken. Am Ende der Runde wird der Meistergeist überprüft und Geister spuken. Gefundene Schlüssel öffnen Fächer des Apothekerschranks; sind 13 Schlüssel gefunden, kennt man die Schublade für das Versteck des Meistergeists. Das Spiel ist verloren, wenn ein Meistergeist-Plättchen nicht vollständig belegt wird oder der Panikmarker Feld 9 erreicht oder kein X-Marker mehr im Vorrat ist. Sind nach Runde 6 nicht alle Schlüssel gefunden, wird auf die richtige Schublade getippt. Stimmt es, ist das Spiel auch gewonnen. Variante mit Spezialfähigkeiten.
Kooperatives Laufspiel mit Aktionswahl für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Inka und Markus Brand Entwicklung, Redaktion: Anne Lenzen, Stephanie Korupp Gestaltung: Markus Erdt, Chiara Bellavite, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 948 8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der weisse Hai | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hall Prospero | |||||
Grafik | Ravensburger North America | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | de | 2020 | ||
Strategie - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur | ||||||
Der weisse Hai
Ein Spieler übernimmt die Rolle des weißen Hais, die anderen Spieler sind die Besatzung und übernehmen die Rollen von Quint, Chief Brody und Hooper, um den Hai in zwei Akten zur Strecke zu bringen. Erfolge aus Akt 1 bringen Vorteile für Akt 2, die Akte können auch einzeln gespielt werden. In Akt 1- Amity - bewegt sich der weiße Hai durch die Gewässer um die Insel, frisst Schwimmer und versucht, nicht gefunden zu werden; das Team rettet Schwimmer und sucht den Hai. Akt 2 - Die Orca - wird auf der Rückseite des Plans gespielt; die Spieler wählen Waffen und versuchen, den Standort des Hais vorherzusagen; dann taucht der Hai auf und greift Boot und Besatzung an, bevor er verschwindet. Akt 1 bestehen aus Runden mit Phasen Ereignis, Hai und Besatzung mit mehreren Aktionen für Hai und jedes Team-Mitglied. Runden in Akt 2 enthalten die Phasen Auftauch-Option, Hai-Entscheidung, Vorbereitung des Teams, Auftauchen des Hais, Angriff der Besatzung, Angriff des Hais.
Strategie-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Prospero Hall Studios Gestaltung: Ravensburger North America Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 26 799 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel:
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Der Zauberlehrling ( Zaubertricks die funktionieren ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Michalski Martin | |||||
Grafik | Feltus Ross Ring Tom Scheit Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 8-12 | 2005 | |||
Zauberkästen - Solitär | ||||||
Der Zauberlehrling Zauberkasten mit Tricks zum Selber-Vorführen
in sehr schöner Ausstattung. Achtung! Üben notwendig! Die Anleitungen sind
klar, übersichtlich und leicht nachzuvollziehen, mit guter und überlegter
Strukturierung zum Aufbau der Fertigkeit im Zaubern! Der Kasten bietet vier
komplette Zauberprogramme, dazu noch Supertricks und viele Tipps und Anregungen
zur Gestaltung eigener Programme und Vorführungen. Zauberkasten * 1
Spieler von 8-12 Jahren * Autor: Martin Michalski * 21 023 7, Ravensburger, Deutschland, 2005 *
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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