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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Sicher zur Schule ( Das lehrreiche Memospiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Engel Tanja Schyns Barbara
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Sicher zur Schule

Der echte Scout Sicher zur Schule

Das lehrreiche Memospiel

 

Spielerisch alltägliche Verkehrssituationen und Verkehrszeichen kennenlernen. Die roten Karten liegen offen aus, die grünen verdeckt, man deckt eine grüne Karte auf und sucht die Situation auf den roten Karten. Findet man sie, bekommt man die grüne Karte. Wenn nicht, dreht man eine der roten Karten um. Ist sie noch immer nicht zu sehen, bleibt die grüne Karte offen liegen. Später im Spiel sind auch diese offenen Karten mit einer der roten Karten ein Paar. Wer die meisten grünen Karten bekommt, gewinnt. Variante mit nur den grünen Karten.

 

Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Tanja Engel und Barbara Schyns * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710538, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Zirkus Stapelix
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bos Liesbeth
  Grafik Lohr Stefan Franz Klemens Resch Andreas
  Redaktion Sieber Elisabeth
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2011
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Zirkus Stapelix

Zirkus Stapelix

 

Die Spieler sind reihum Dompteure. Sie entscheiden sich für einen Schwierigkeitsgrad und decken die entsprechende Karte auf. Nach ein paar Sekunden Zeit zum Anschauen dreht man sie wieder um und auf den Zuruf „Manege frei!“ nimmt der Dompteur die nötigen Figuren und versucht das Kunststück möglichst rasch richtig nachzubauen. Während er baut, würfeln die Mitspieler reihum und zählen gewürfelte Sterne. Beim 4. Stern endet der Zug des Dompteurs sofort. Ist er aber vorher fertig, ruft er „Bravo“ und sein Werk wird mit der Karte verglichen – ist alles richtig, bekommt er die Karte. Wer die 5. Karte bekommt, gewinnt.

 

Bau- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2011

Autor: Liesbeth Bos

Gestaltung: Stefan Lohr, Klemens Franz, Andreas Resch

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 680336

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Fluch des Pharao
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wallace Martin
  Grafik Ramazani Fataneh Whyles Nick
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2003
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Der Fluch des Pharao

Der Fluch des Pharao

 

Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide lastet ein Fluch. Er trifft die Forscher, die die Grabkammern und Schätze erforschen. Der Spieler am Zug zieht Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder beginnen und schon erforschte Wege beschreiten.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Wallace * 692124, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rapp Sebastian Stadler Stefan
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

 

Auf der Basis des Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten. Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass ( Das Spiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Nepitello Francesco Maggi Marco
  Grafik latitude.org.uk
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2007
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lege
Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film

Der Goldene Kompass Das Spiel zum Film

 

Das Spiel folgt den den Abenteuern von Lyra und ihrem Daemon Pantalaimon. Im Mittelpunkt steht die geschickte Nutzung des „Goldenen Kompass“, um Wahrheiten und Erfahrung zu sammeln. Man dreht am Kompass und nutzt entweder die angezeigte Aktion durch Ausspielen passender Karten, um Erfahrung zu sammeln oder Kompassplättchen für Wahrheitsplättchen zu setzen, oder zieht Karten und bewegt Lyra. Erreicht Lyra den 3. Abschnitt der Reise, legt man vorher gewonnene Erfahrungsplättchen mit Hilfe der Karten ab. Die höchste Summe aus abgelegten Erfahrungsplättchen, Wahrheitsplättchen und Staubplättchen gewinnt.

 

Positions- und Sammelspiel * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Francesco Nepitello und Marco Maggi * Grafik: latitude.org.uk * 69 04 34, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Wiesmüller Dieter Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 2007
  Lauf - Entwicklung/Aufbau - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur
Der goldene Kompass

Der goldene Kompass

 

Das Spiel zeichnet die Abenteuer des Waisenkindes Lyra und seines Daemons Pantalaimon aus dem gleichnamigen Roman nach, die in einer der unseren Welt sehr ähnlichen Welt leben und versuchen, Freunde zu retten und das Bestehen der eigenen Welt zu sichern. Man zieht über den Plan, wer das Zielfeld erreicht und die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Startspieler bestimmen, Lyra-Karten je nach Position nachziehen, Reisen und Erfahrungen machen, eventuell eine Begegnung erleben. Jede Phase wird von allen Spielern reihum absolviert. Pan-Karten werden wie Lyra-Karten zur Bewegung eingesetzt oder man nutzt die Sonderfunktion der Karte. Für absolvierte Begegnungen bekommt man Freundeskarten, die man weiter nutzen kann.

 

Positionsspiel * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Grafik: Dieter Wiesmüller, Michael Menzel, Pohl & Rick * 69 01 37, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass Duell der Panzerbären
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik New Line Cinema Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ 2008
  Karten - Setz-/Position
Der Goldene Kompass Duell der Panzerbären

Der Goldene Kompass Duell der Panzerbären

 

Die beiden Panzerbären Iorek uund Iofur kämpfen um das Recht, König der Bären zu werden, es gewinnt, wer dem Gegner mehr Treffer zugefügt hat. Jeder Spieler hat 36 Kampfkarten und 3 Kampftricks, die Spezialkarten werden offen ausgelegt, die restlichen Kampfkarten sind verdeckter Nachziehstapel, 5 bzw. 3 Karten nimmt man auf die Hand, davon beliebig viele Spezialkarten. Die Figuren werden zu Beginn dreimal bewegt, ein Spieler hat die Initiative, der andere versucht sich zu verteidigen und die Initiative zu übernehmen. Mindestens eine Karte wird gespielt, die Anwendungen und Auswirkungen unterliegen eher aufwändigen Regeln.

 

Kartenlege- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Neugebauer * Grafik: New Line Cinema, Franz Vohwinkel * ca. 30 min * 69 01 99, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Grüffelo ( Das mäusestarke Memospiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Donaldson Julia Scheffler Alex
  Redaktion Wenske Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2011
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Der Grüffelo

Der Grüffelo

 

Das bekannte Spielprinzip aller Merkspiele, diesmal mit Motiven zu den Charakteren aus dem bekannten Kinderbuch Der Grüffelo. Auf den 24 Bildpaaren tummeln sich Grüffelo selbst und seine Freunde – Maus, Fuchs, Eule, Schlange, Frosch oder Schmetterling. Man spielt nach dem bekannten Spielprinzip: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf, hat er ein Paar gefunden, behält er es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück. Sind alle Karten vergeben, gewinnt, wer den höchsten Kartenstapel vor sich liegen hat.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2011

Redaktion: Jutta Wenske

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 710798

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4+

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Herr der Ringe
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Howe John Childress Kevin Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 12+ de 2011
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Der Herr der Ringe

Der Herr der Ringe

 

Auf einem Hauptplan und vier Abenteuerplänen mit Schauplätzen aus dem Buch ‚Der Herr der Ringe‘ versuchen die Spieler als Bruderschaft des Rings gemeinsam den Einen Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben. Manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein. Die Aufgaben werden immer durch Abgeben von Karten gelöst, alle Spieler können dazu Karten beisteuern. Misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus; trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren – in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Neuauflage 2011.

 

Kooperatives Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos

Autor: Reiner Knizia

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692063

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en es gr it nl si * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Herr der Ringe
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Howe John Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ 2001
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Der Herr der Ringe

Der Herr der Ringe

 

Zum Kino-Start im Jahr 2001 bereitet uns Reiner Knizia schon jetzt ein besonderes Spielvergnügen auf vier verschiedene Spielplänen, die den berühmten Schauplätzen entsprechen: Auenwald, Trollhöhen, durch Nebelberge und Düsterwald hinaus nach Gorgoroth im Land Mordor. Immer wieder stehen die Spieler vor schwierigen Aufgaben, misslingt die Lösung, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron mit einer Figur eines Spielers zusammen, scheidet diese aus, trifft Sauron den Ringträger, ist das Spiel für die Gemeinschaft verloren. Gewinnen können die Spieler nur gemeinsam, nur wenn sie zusammenarbeiten, haben sie eine Chance.

 

2. Auflage, geänderter Farbton, mit den Klebern zur Erweiterung „Die Feinde“

 

Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 1 ½ Stunden * Kosmos, 2000 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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