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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Portale von Molthar
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schmidauer-König Johannes
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de 2015
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror
Die Portale von Molthar

Die Portale von Molthar

 

Mit zwölf oder mehr Machtpunkten wird man der Auserwählte zur Rettung Molthars. Vier Perlenkarten und zwei Charakterkarten liegen aus. Der aktive Spieler hat drei Aktionen aus vier Optionen: Perlenkarte nehmen, alle Perlenkarten ersetzen, Charakterkarte auf das Portal legen - höchstens zwei - oder Charakter aktivieren. Um einen Charakter zu aktivieren, spielt man die dort angegebene Kombination von Perlenkarten. Aktivierte Charaktere gehen aus dem Portal und geben Machtpunkte, Diamanten oder spezielle Fähigkeiten. Hat jemand zwölf Machtpunkte aus aktiven Charakteren, gewinnt man am Ende einer finalen Runde mit den meisten Machtpunkten.

 

Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2015

Autor: Johannes Schmidauer-König

Gestaltung: Dennis Lohausen

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 05780

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Sieben Siegel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ 2008
  Karten
Die Sieben Siegel

Die Sieben Siegel

 

Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu, dass man aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die Stiche macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann, kann auch Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich einer nicht angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.

Neuauflage, Erstauflage 2003, Amigo

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Grafik: Oliver Freudenreich * 8950, Amigo Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Sieben Siegel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2003
  Karten
Die Sieben Siegel

Die Sieben Siegel

 

Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu, dass man aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die Stiche macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann, kann auch Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich einer nicht angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 3740, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die unendliche Geschichte
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Maximilan Alexander CBD
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 45 min 8+ 1987
  Party
Die unendliche Geschichte

Die unendliche Geschichte

 

Kreativ- und Partyspiel nach der Buchvorlage, die Aufgaben bewegen sich eher im Nonsensbereich, denn wer kann schon mit dem rechten Fuß im linken Ohr bohren.

 

Partyspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alexander Maximilian * ca. 45 min * 3333, Amigo, 1987 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Verfolgungsjagd des Kommissar Rex
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Sewell Nik
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Strategie
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  Wissen
  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1992
  Lauf - Detektiv-/Deduktion
Die Verfolgungsjagd des Kommissar X

Die Verfolgungsjagd des Kommissar X

 

Eine Verfolgungsjagd mit Karten - Kommissar X jagt die Schmuggler! Wer hat das beste Gedächtnis für Fahrzeuge und Fluchtwege?

 

Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Nik Sevell * ca. 60 min * 2700, Amigo, 1992 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Weinhändler
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Hely Claudia Pelek Roman
  Grafik Freytag Eckhardt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2004
  Karten - Such/Sammel/schauen
Die Weinhändler

Die Weinhändler

 

Jeder Spieler hält Weine als Karten auf der Hand und steigert damit um andere möglichst wertvolle Weine mit vielen Sternen. Seine Weine legt er pyramidenförmig bei sich ab, er muss mit der untersten Ebene beginnen, liegen dort zwei Karten beisammen darf er die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde besteht aus Bietphase, dem Weintausch, Karten in den Weinkeller legen und punkten sowie Auslage auffüllen und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere Weinkeller eröffnen, leere Flaschen kann man mit vollen überdecken. Am Ende gibt es pro Stern einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge gleicher Farbe.

 

Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek * 4720, Deutschland, 2004 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussball-Kerle ( Das Kartenspiel )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Löpmann Thorsten Wetter Andreas
  Grafik Birck Jan Maier Norbert
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 2003
  Karten - Sport - Konflikt/Simulation
Die wilden Fußball-Kerle

Die wilden Fußball-Kerle

 

Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33 Aktionskarten. Es treten immer 2 Fußballer zum Zweikampf an. Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte.

 

Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter  * 3750, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Löpmann Thorsten Wetter Andreas
  Grafik Birck Jan Maier Norbert
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 8+ de 2008
  Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa

Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa

 

Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck.

Die Wilden Kerle und die Unbesiegbaren Sieger spielen im Teufelstopf um die Dominanz am Bolzplatz. Pro Runde decken alle Spieler eine Karte auf und versuchen schnellstmöglich zu erkennen, wer ein Tor geschossen hat und die entsprechende farbige Spielfigur zu schnappen. Wer es richtig macht, bekommt einen Chip, wer sich irrt, muss 2 Chips abgeben. Ein Stürmer schießt auf den Torwart der anderen Farbe, bei mehreren Stürmern der mit dem höheren Wert, ist der Stürmer-Wert höher als der Torwart-Wert ist ein Tor geschossen. Wird die Spielende-Karte aufgedeckt, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. In der Profivariante kommen noch Schiedsrichterkarten ins Spiel.

 

Karten- und Reatkionsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter * Gestaltung: Jan Birck und Norbert Maier * 8760, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Löpmann Thorsten Wetter Andreas
  Grafik Birck Jan Maier Norbert
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 2005
  Karten - Sport - Konflikt/Simulation - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wilden Fußball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank

Die wilden Fußball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank

 

Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33 Aktionskarten, immer 2 Fußballer treten zum Zweikampf an. Wer ihn gewinnt, schickt den Ball Richtung gegnerisches Tor. Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und der Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte. Diese Ergänzungspackung bringt 60 neue Feldspieler und neue Regeln wie Einwechseln und Varianten wie Formschwankung, Angeschlagen, Feste Formation, Starke Ersatzbank oder Gesperrter Spieler.

 

Ergänzung zur Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter  * 5710, Amigo, Deutschland, 2005 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussball-Kerle Der wilde Wissenstrumpf
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Löpmann Thorsten Wetter Andreas
  Grafik Birck Jan Maier Norbert
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2008
  Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Karten - Action
Die wilden Fußball-Kerle Der wilde Wissens-Trumpf

Die wilden Fußball-Kerle Der wilde Wissens-Trumpf

 

Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Die Spieler bekommen 16 Karten, die Torwand wird aufgestellt. Der Startspieler sucht sich eine Kategorie auf der obersten Karte, liest die Kategorie und Zahl vor, dann antwortet der andere Spieler – höhere Zahl gewinnt, oder beim 2. Spieler das Jokersymbol. Der Verlierer stellt dem Gewinner eine Frage, kann er sie beantwortet, bekommt er die Karte, wenn nicht, verliert er seine Karte an den Fragesteller. Statt Fragestellung kann auch ein Torschuss erforderlich sein. Mit den Karten für die Unbesiegbaren Sieger wird genauso gespielt, nur muss ein Langer Pass gespielt werden und nicht ein Torschuss.

 

Wissens- und Geschicklichkeitsspiel * 2 oder 4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter * Gestaltung: Jan Birck und Norbert Maier * 8750, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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