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Die Portale von Molthar | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Schmidauer-König Johannes | |||||
Grafik | Lohausen Dennis | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | de | 2015 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Die Portale von Molthar
Mit zwölf oder mehr Machtpunkten wird man der Auserwählte zur Rettung Molthars. Vier Perlenkarten und zwei Charakterkarten liegen aus. Der aktive Spieler hat drei Aktionen aus vier Optionen: Perlenkarte nehmen, alle Perlenkarten ersetzen, Charakterkarte auf das Portal legen - höchstens zwei - oder Charakter aktivieren. Um einen Charakter zu aktivieren, spielt man die dort angegebene Kombination von Perlenkarten. Aktivierte Charaktere gehen aus dem Portal und geben Machtpunkte, Diamanten oder spezielle Fähigkeiten. Hat jemand zwölf Machtpunkte aus aktiven Charakteren, gewinnt man am Ende einer finalen Runde mit den meisten Machtpunkten.
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2015 Autor: Johannes Schmidauer-König Gestaltung: Dennis Lohausen Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 05780
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Sieben Siegel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 10+ | 2008 | |||
Karten | ||||||
Die
Sieben Siegel Die
Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor
Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu, dass man
aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die Stiche
macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel
aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann, kann auch
Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen
kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel. Dann
wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen
Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich einer nicht
angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind alle Stiche
gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder Joker 3 und
jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den
anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte. Wer
am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt. Neuauflage,
Erstauflage 2003, Amigo Kartenspiel *
3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Die Sieben Siegel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2003 | |||
Karten | ||||||
Die Sieben Siegel Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem
man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu,
dass man aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die
Stiche macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende
Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen
kann, kann auch Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes
Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein
weißes Joker-Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist
immer Trumpf. Wer einen Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen
Stich einer nicht angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind
alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder
Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann
er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine
Strafpunkte. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt. Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Stefan Dorra * 3740, Deutschland, 2003 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Die unendliche Geschichte | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Maximilan Alexander CBD | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | 8+ | 1987 | |||
Party | ||||||
Die unendliche Geschichte Kreativ- und Partyspiel nach
der Buchvorlage, die Aufgaben bewegen sich eher im Nonsensbereich, denn wer kann
schon mit dem rechten Fuß im linken Ohr bohren. Partyspiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alexander Maximilian * ca. 45 min * 3333, Amigo,
1987 *** Amigo Spiel + Freizeit
GmbH |
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Die Verfolgungsjagd des Kommissar Rex | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Sewell Nik | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 1992 | |||
Lauf - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Die Verfolgungsjagd des
Kommissar X Eine Verfolgungsjagd mit Karten
- Kommissar X jagt die Schmuggler! Wer hat das beste Gedächtnis für Fahrzeuge
und Fluchtwege? Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Nik Sevell * ca. 60 min * 2700,
Amigo, 1992 *** Amigo Spiel +
Freizeit GmbH |
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Die Weinhändler | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Hely Claudia Pelek Roman | |||||
Grafik | Freytag Eckhardt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Weinhändler Jeder Spieler hält Weine als Karten auf der Hand und steigert damit um
andere möglichst wertvolle Weine mit vielen Sternen. Seine Weine legt er pyramidenförmig
bei sich ab, er muss mit der untersten Ebene beginnen, liegen dort zwei Karten
beisammen darf er die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde besteht aus
Bietphase, dem Weintausch, Karten in den Weinkeller legen und punkten sowie
Auslage auffüllen und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere Weinkeller
eröffnen, leere Flaschen kann man mit vollen überdecken. Am Ende gibt es pro
Stern einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge gleicher Farbe. Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek * 4720,
Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel
+ Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die wilden Fussball-Kerle ( Das Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Sport - Konflikt/Simulation | ||||||
Die wilden
Fußball-Kerle Das Spiel
zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek
und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit
31 Fußballer- und 33 Aktionskarten. Es treten immer 2 Fußballer zum Zweikampf
an. Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung gegnerisches Tor. Die
Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der
Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind
berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte. Sportsimulation
* 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter * 3750, Deutschland,
2003 *** Amigo
Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die wilden Fussball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fußball-Kerle 1,2,3 Rrraaaa Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von
Joachim Masannek und Jan Birck.
Die Wilden Kerle und die Unbesiegbaren Sieger
spielen im Teufelstopf um die Dominanz am Bolzplatz. Pro Runde decken alle
Spieler eine Karte auf und versuchen schnellstmöglich zu erkennen, wer ein Tor
geschossen hat und die entsprechende farbige Spielfigur zu schnappen. Wer es
richtig macht, bekommt einen Chip, wer sich irrt, muss 2 Chips abgeben. Ein
Stürmer schießt auf den Torwart der anderen Farbe, bei mehreren Stürmern der
mit dem höheren Wert, ist der Stürmer-Wert höher als der Torwart-Wert ist ein
Tor geschossen. Wird die Spielende-Karte aufgedeckt, endet das Spiel und es
gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. In der Profivariante kommen noch
Schiedsrichterkarten ins Spiel. Karten- und Reatkionsspiel * 3-5 Spieler ab 8
Jahren * Autoren: |
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Die wilden Fussball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 2005 | |||
Karten - Sport - Konflikt/Simulation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die wilden
Fußball-Kerle Das Kartenspiel Die Reservebank Das Spiel zum Film
und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit 31 Fußballer-
und 33 Aktionskarten, immer 2 Fußballer treten zum Zweikampf an. Wer ihn
gewinnt, schickt den Ball Richtung gegnerisches Tor. Aktionskarten entscheiden
über den Ausgang der Zweikämpfe und der Torschüsse. Alle möglichen
Spielsituationen sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe
Karte. Diese Ergänzungspackung bringt 60 neue Feldspieler und neue Regeln wie
Einwechseln und Varianten wie Formschwankung, Angeschlagen, Feste Formation,
Starke Ersatzbank oder Gesperrter Spieler. Ergänzung zur
Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Thorsten Löpmann
und Andreas Wetter * 5710, Amigo, Deutschland,
2005 *** Amigo Spiel + Freizeit
GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Die wilden Fussball-Kerle Der wilde Wissenstrumpf | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Löpmann Thorsten Wetter Andreas | |||||
Grafik | Birck Jan Maier Norbert | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2008 | ||
Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Karten - Action | ||||||
Die wilden Fußball-Kerle Der wilde Wissens-Trumpf Ein Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von
Joachim Masannek und Jan Birck.
Die Spieler bekommen 16 Karten, die Torwand wird aufgestellt. Der Startspieler
sucht sich eine Kategorie auf der obersten Karte, liest die Kategorie und Zahl
vor, dann antwortet der andere Spieler – höhere Zahl gewinnt, oder beim 2.
Spieler das Jokersymbol. Der Verlierer stellt dem Gewinner eine Frage, kann er
sie beantwortet, bekommt er die Karte, wenn nicht, verliert er seine Karte an
den Fragesteller. Statt Fragestellung kann auch ein Torschuss erforderlich
sein. Mit den Karten für die Unbesiegbaren Sieger wird genauso gespielt, nur
muss ein Langer Pass gespielt werden und nicht ein Torschuss. Wissens- und Geschicklichkeitsspiel * 2 oder 4
Spieler ab 8 Jahren * Autoren: |
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