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| KINDER | | |||||
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| Die drei ??? und der Karpatenhund | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Neugebauer Peter | |||||
| Grafik | Biehl Jan | |||||
| Redaktion | Wild Jasmin | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Merchandising / Lizenz Thema - Kooperativ | ||||||
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Die drei ??? und der Karpatenhund
Die drei ??? erhalten einen dringenden Hilferuf vom Galeristen Mr. Prentice, das wertvolle Kunstwerk, der Karpatenhund, wurde gestohlen. Jeder Nachbar hat ein Motiv, wer hat die wertvolle Skulptur gestohlen? Erwischen Justus, Peter und Bob den Dieb rechtzeitig? Auf die drei ??? warten geheimnisvolle und gefährliche Ermittlungen, der Kinofilm wird nochmal nachgespielt. Karte für Karte sammelt man Beweise, sucht Verdächtige und ermittelt in alle Richtungen, mit exklusivem Bildmaterial aus dem Film.
Spiel zum Film für 2-4 Spieler ab 8Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizensz: Wiedemann und Berg Film GmbH / Deutsche Columbia Pictures Filmproduktion GmbH Autor: Peter Neugebauer Redaktion: Jasmin Wild Gestaltung: Jan Biehl Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 684778
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| EXPERTEN | | |||||
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| Die drei Kolosse | ||||||
| Verlag | PD Verlag | |||||
| Autor | Lorenzen Johannes | |||||
| Grafik | Barthel Justine Highton Catherine Hussung Thomas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 360 min | 14+ | de | 2024 | ||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
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Die drei Kolosse
Escape Room mit Hörspiel - ein Computer mit Lautsprecher und ein Smartphone pro Person werden benötigt. Man hört ein Hörspiel, öffnet Umschläge mit Gegenständen, löst Rätsel, liest Dialoge mit verteilten Rollen und trifft schwerwiegende Entscheidungen, um das Rätsel um drei Statuen zu lösen, von denen sich eine des Nachts in ein Monster verwandeln soll. Richtige Lösungen bringen die Geschichte voran, man sollte Gegenstände beschriften und Dinge markieren, um keinen Hinweis zu übersehen
Escape Room mit Hörspiel für 4-5 (1-6) Spieler ab 14 Jahren
Verlag: PD Verlag 2024 Lizenz: Groteske Geschichten © 2023 Autor: Johannes Lorenzen Gestaltung: Justine Barthel, Catherine Highton, Thomas Hussung Web: www.pd-verlag.de Art. Nr.: 5015
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Die dümmsten Verbrecher | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Quellhorst Anneka | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-42-6 | ca. 30 min | 12+ | de | 2021 | ||
| Quiz - Auktion, Bieten, Versteigerung - Wett / Rate / Zocker | ||||||
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Die dümmsten Verbrecher
Quizspiel um Verbrechen für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: University Games / Piatnik 2021 Gestaltung: Anneka Quellhorst Web: www.piatnik.com Art. Nr. 721793
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Die Kleine Raupe Nimmersatt 1-2-3 Stapelei | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Carle Eric | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | de fr it | 2013 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Die Kleine Raupe Nimmersatt 1-2-3 Stapelei
Die Raupe frisst sich durch Obst, Gemüse und anderes bis ganz nach oben. Auf den Holzstein kommt das Blattkärtchen, die Futterkärtchen liegen verteilt darum. Wer dran ist, wählt ein Futterkärtchen und legt es so auf die Blattkärtchen bzw. das jeweils oberste Kärtchen, dass der Kopf der kleinen Raupe im Loch des neuen Kärtchens sichtbar ist, das Kärtchen kann nach Belieben gedreht werden. Kippt der Turm, bekommen alle außer dem, der den Turm kippte, einen Schmetterlingschip. Wer fünf Schmetterlingschips gesammelt hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Eric Carle Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 51279
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Die Lese-Ratte | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kreowski Klaus | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 6-10 | de | 2017 | ||
| Lernen - Spielesammlung - Wort | ||||||
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Die Lese-Ratte
Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.
Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Michael Menzel Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 25 013 4
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Peking Akte ( Das Detektivspel um 50 rätselhafte Kriminalfälle im Alten China ) | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | Danby Mary | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2002 | |||
| Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
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Die Peking Akte Sechs Detektive sind in
den Straßen Pekings auf der Suche nach dem Täter und sammeln Indizien durch
Befragung der Zeugen. Diese Zeugen haben unterschiedliche Eigenschaften, der
Spion kann sagen, wo sich der Täter versteckt, der Weise Mann kann sagen ob
einer der Bürger gelogen hat, denn er sagt immer die Wahrheit und die Bürger
können lügen. Der Spieler am Zug bewegt seinen Detektiv, das Glückskeksfeld
bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha ermöglicht weiter ziehen, in einem
Gebäude kann man Zeugen befragen, d.h. man nimmt die dort liegende Karte auf
und liest sie mit Brille oder Spiegel oder durch Erwärmen der Karte. Auch das
Vorlesen des Falles zu Spielbeginn bringt Hinweise. Wer glaubt den Täter zu
kennen zieht zum entsprechenden Drachenfeld und überprüft die Anklage mit der Wer-wars-Karte, wer recht hat, gewinnt die Runde, wer
falsch geraten hat, scheidet aus. Neuauflage Erstauflage Milton Bradley
1988, #4096 Detektivspiel * Marke: MB * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Mary Danby * ca. 90 min * 46295, Hasbro, 2002 * Logo MB und
Hasbro *** Hasbro International Inc..*** Hasbro
Österreich GmbH * www.hasbro.at |
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Peking Akte | ||||||
| Verlag | Milton Bradley | |||||
| Autor | Danby Mary | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | de | 1988 | ||||
| Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
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Die Peking Akte
Sechs Detektive befragen auf Tätersuche in den Straßen Zeugen für Indizien. Der Spion kennt das Täter-Versteck, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit und sagt, ob einer der Bürger gelogen hat und die Bürger können lügen. Vorlesen des Falls zu Spielbeginn bringt Hinweise. Der aktive Spieler würfelt und zieht: Das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha Zusatzbewegung und in einem Gebäude kann man Zeugen befragen: Man liest die dortige Karte mit Spiegel, Decoder oder Erwärmen der Karte. Wer glaubt den Täter zu kennen, überprüft auf dem entsprechenden Drachenfeld die Anklage mittels Wer-wars-Karte und gewinnt entweder die Runde oder scheidet aus.
Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Milton Bradley 1988 Autor: Mary Danby Grafiker: nicht genannt Web: Art.Nr. 4096
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Die Peking Akte | ||||||
| Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
| Autor | Danby Mary | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 8+ | de | 2015 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel | ||||||
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Die Peking Akte
Sechs Detektive befragen auf Tätersuche in den Straßen Zeugen für Indizien. Der Spion kennt das Täter-Versteck, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit und sagt, ob einer der Bürger gelogen hat und die Bürger können lügen. Vorlesen des Falls zu Spielbeginn bringt Hinweise. Der aktive Spieler würfelt und zieht: Das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha Zusatzbewegung und in einem Gebäude kann man Zeugen befragen: Man liest die dortige Karte mit Spiegel, Decoder oder Erwärmen der Karte. Wer glaubt den Täter zu kennen, überprüft auf dem entsprechenden Drachenfeld die Anklage mittels Wer-wars-Karte und gewinnt entweder die Runde oder scheidet aus.
Neuauflage Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096, dann Hasbro MB 2002
Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Jumbo Diset 2015 Autor: Mary Danby Grafiker: nicht genannt Web: www.jumbo.eu Art.Nr. 18118
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en und andere aus früheren Auflagen * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Die rätselhaften Türme von Merkurya | ||||||
| Verlag | HCM Kinzel | |||||
| Autor | Cousins Dave | |||||
| Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 10+ | de en fr it | 2015 | ||
| Merk - Denk | ||||||
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Die rätselhaften Türme von Merkurya
Die rätselhaften Türme Merkurya sind mit einem geheimen Code aus Farbe und Zahl verschlüsselt. Wer den Thron erben will, muss Codes entschlüsseln. Turmhälften mit Schlössern und Turmhälften mit Schlüsseln werden zufällig verteilt und ergeben den Code jedes Turms. Man stellt entweder eine Frage oder nennt den Code eines Spielers. Man fragt „Hast du das grüne Schloss #3?“. Stimmen Farbe oder Zahl, antwortet der Spieler mit Ja und ist am Zug. Ist die Antwort nein, wird die gleiche Frage dem Nächsten gestellt. Nennt man den Code eines Spielers und hat Recht, wird der Code aufgedeckt, der Spieler scheidet aus. Der Letzte im Spiel gewinnt.
Frage- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HCM Kinzel 2015 Autor: Dave Cousins Gestaltung: Anoka Designstudio Web: www.hcm-kinzel.eu Art.Nr. 55111
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein |
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| FREUNDE | | |||||
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| Die Schlachten von Westeros Bruderschaft ohne Banner | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kouba Robert A. Borg Richard | |||||
| Grafik | Silsby Michael Taubenheim Adam J?druszek Tomasz MacGowan Daniel Soriano Lucas | |||||
| Redaktion | Mehlhoff Matt Smith Julian Eller Heiko | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 120 min | 13+ | de | 2012 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Experten, komplex - Konflikt/Simulation - Abenteuerspiel - 2-Personen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die Schlachten von Westeros Bruderschaft ohne Banner Verstärkungsset
Auf der Basis von „Das Lied von Eis und Feuer“ spielt man die militärischen Konflikte auf Westeros nach, im Basisspiel entweder als Haus Stark oder Haus Lannister. Man wählt ein Szenario, diese bestehen aus Runden und diese wiederum aus abwechselnden Spielerzügen. Die Siegbedingungen sind szenario-spezifisch. Jede Runde besteht immer aus den Phasen Reaktivierung - Initiative ermitteln, Kommandeure erholen sich und Einheiten reaktivieren, Organisation – Befehlsmarker erhalten, Kommandokarten ziehen, Kommando – Befehlsmarker einsetzen und Kommandokarte ausspielen, sowie Umgruppieren – Status abhandeln, Siegpunkte, Siegbedingung prüfen, Ressourcen abwerfen, Moral aufbauen, Rundenzähler bewegen. Bruderschaft ohne Banner enthält weitere Truppen und Kommandeure ohne Zugehörigkeit zu einem Haus, sowie Szenarien: 23. Dorn in der Tatze, 24. Die Toten erheben sich, 25. Kampf gegen die Vergessenen und 26. Wille zum Kämpfen. Die Nummerierung bezieht sich auf die Reihenfolge veröffentlichter Szenarien für Die Schlachten von Westeros Basiert auf dem Spielsystem BattleLore
Erweiterung zur Konfliktsimulation für 2 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autor: Robert A. Kouba, Richard Borg Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr.: 011786
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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