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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Speed Cups
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Shimoni Yaniv Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ de 2013
  Reaktion - Kinder
Speed Cups

Speed Cups

 

Im Spiel sind bunte Becher in fünf Farben, 24 Aufgabenkarten und eine Glocke. Jeder Spieler hat fünf Becher, je einen in Blau, Rot, Grün, Schwarz und Gelb. Auf den Aufgabenkarten sind diese Becher durch unterschiedliche Motive dargestellt, fünf Blumen oder Häuser oder Autos. Die oberste Karte wird aufgedeckt, und je nach Abbildung muss man die Cups in der richtigen Reihenfolge nebeneinander aufreihen oder stapeln – für die Vögel im Baum stapeln, für die Autos aufreihen. Ist man als Erster fertig, schlägt man auf die Glocke: Hat man alles richtig gemacht, bekommt man die Karte. Sind alle 24 Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2013

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Yaniv Shimoni, Barbara Spelger

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 03780

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Speed Cups 6 ( Sonderausgabe )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Shimoni Yaniv Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ de 2018
  Action - Geschicklichkeit - Reaktion - Kinder
Speed Cups 6

Speed Cups 6

 

Im Spiel sind bunte Becher in fünf Farben, Aufgabenkarten und eine Glocke. Jeder Spieler hat fünf Becher - blau, rot, grün, schwarz und gelb. Auf den Aufgabenkarten stellen Blumen oder Häuser oder Autos die Becher dar. Die oberste Karte wird aufgedeckt, und je nach Abbildung muss man die Cups in der richtigen Reihenfolge nebeneinander aufreihen oder stapeln – für Vögel im Baum stapeln, für Autos aufreihen. Ist man als Erster fertig, schlägt man auf die Glocke: Hat man alles richtig gemacht, bekommt man die Karte. Sind alle Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten. Sonderausgabe für 6 Spieler mit 36 Aufgabenkarten, 12 davon neu!

 

Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2018

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Yaniv Shimoni, Barbara Spelger

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 01880

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Speed Cups Fan-Edition
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Shimoni Yaniv Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ de 2015
  Reaktion - Kinder - Erweiterung ohne Basisspiel
Speed Cups Fan-Edition

Speed Cups Fan Edition

 

Es gibt Becher in fünf Farben, 24 Aufgabenkarten und eine Glocke. Man hat pro Farbe einen Becher. Auf Aufgabenkarten ersetzen andere Motive die Becher. Die oberste Karte wird aufgedeckt und je nach Abbildung reiht man die Becher nebeneinander auf oder stapelt sie: Für die Vögel im Baum stapeln, für Autos aufreihen. Wer als Erster fertig ist, schlägt auf die Glocke: Hat man alles richtig gemacht, bekommt man die Karte. Sind alle 24 Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten. Die Fan-Edition besteht aus 6 Boostern mit je fünf Karten, entstanden in den Länder-Wettbewerben zu Speed Cups. Die Karten werden ins Grundspiel eingemischt.

 

Ergänzung zu Speed Cups für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2015

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Yaniv Shimoni, Barbara Spelger

Web: www.amigo-spiele.de

Stock #: 05110

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Speedy Roll
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Sulinskas Urtis
  Grafik Pechenkina Irina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4+ de 2019
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Rennspiel
Speedy Roll

Speedy Roll

 

Igel wollen mit Äpfeln, Blättern und Pilzen schnell nach Hause. Je nach Version soll der eigene Igel als Erster daheim sein oder der Igel soll daheim sein, bevor ihn der Fuchs einholt. Der Fusselball = Igel wird über die Waldteile gerollt. Alle Teile, die an ihm haften oder die er umgedreht hat, werden ausgelegt und der eigene oder Team-Igel wird für jedes passende, ihm aktuell benachbarte Symbol einen Schritt bewegt. Jedes Teil wird nur einmal verwendet, nicht genutzte Teile werden nicht aufgehoben. Sammelt der Igel fünf oder mehr Teile, wird er nicht bewegt. In der Fuchs-Variante zieht der Fuchs immer zwei Schritte. Mit Familien-Variante.

Kinderspiel des Jahres 2020

 

Lauf/Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2019

Autor: Urtis šulinskas

Gestaltung: Irina Pechenkina

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 716898

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: cn de en es et fr hu it lt lv ru th * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Speedy Roll & Friends
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Sulinskas Urtis
  Grafik Pechenkina Irina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5+ de 2021
  Lauf - Geschicklichkeit - Action - Such/Sammel/schauen
Speedy Roll & Friends

Speedy Roll & Friends

 

Speedy veranstaltet eine Party und lädt Freunde ein, doch noch fehlen die Zutaten für die Torte, sie müssen gesammelt werden bevor der Fuchs die Party erreicht! In seinem Zug wählt man 1) einen Freund, dazu wirft man den Fusselball laut Vorgabe. Dann nutzt man 2) den eingesammelten Freund, um Zutaten einzusammeln, wieder durch Nutzen des Fusselballs. Dann 3) bewegt man den Igel um ein Feld pro eingesammelte Zutat und 4) bewegt den Fuchs um ein Feld. 5) Gesammelte Zutatenteile werden zur Zeite gelegt und eventuell neu gemischt und wieder bereitgelegt. Kehrt der Igel nach Hause zurück, bevor der Fuchs am Haus ankommt, haben alle gemeinsam gewonnen. Mit Varianten Igel-Weg und Flotter Fuchs.

 

Sammel- und Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2021

Autor: Urtis šulinskas

Gestaltung: Irina Pechenkina

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 807299

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en ru zh * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Spiegel Spukschloss
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Daum Thomas Leitner Violetta
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en fr it nl 2012
  Merk - Lauf
Spiegel-Spukschloss

Spiegel-Spukschloss

 

Drei Kinder verkleiden sich als Geister und spuken fröhlich durchs Schloss, doch plötzlich sind sie zu viert, das echte Schlossgespenst hat sich dazu gesellt, nun muss es gefunden werden. Man würfelt, zieht einen Geist entsprechend weiter und kann im Zielfeld einen Chip aufdecken und nehmen oder einen schon aufgedeckten Chip nehmen, falls er zum eigenen Symbol passt. Ist das erreichte Feld besetzt, versetzt man die Figur. Wird der Geist gewürfelt hat man einen Jokerzug oder macht den Spiegel-Test. Dazu setzt man einen Geist in die Mitte und dreht ihn, bis er in einen Spiegel schaut. Nun merkt man sich entweder die Kerzenfarbe, die man im Spiegel gesehen hat oder man hat den Geist entlarvt, weil die Spiegel verschwinden, da ein echter Geist ja kein Spiegelbild hat. Hat man alle eigenen Chips gesammelt, darf man den Geist entlarven und mit der Figur noch einen Spiegeltest machen. Fallen die Spiegel, nennt man die Farbe der Kerze – ist sie richtig, hat man gewonnen.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidtspiele 2012

Autor: Thomas Daum, Violetta Leitner

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40865

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Spielhaus
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Obrist Jörg
  Grafik Kellner Ingrid
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-10 de
  Kinder - Lauf - Würfel
Spielhaus

Spielhaus

 

Ein Spielplan in Form eines Hauses bildet die "Lauf"-Strecke für ein abwechslungsreiches Würfelspiel, in den Vertiefungen des Planes können die Zimmer immer wieder beliebig verteilt werden, damit lassen sich immer wieder neue Spielpläne erschaffen. Dazu kann man dann Geschichten erzählen und sich dann mit Würfeln und Ereigniskarten vom Eingang zum Dach durchkämpfen. Beobachtungsgabe und Glück entscheiden über den Sieg.

Lernspiel zum Thema Wohnen und Alltagsleben

Auflage mit alter Artikelnummer und neuer 00-Artikelnummer

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 5-10 Jahren * Autor: Jörg Obrist * 00 003 6 / 601 5 414 7, Ravensburger, Deutschland, © 1983 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  KINDER
  Spielhaus
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Obrist Jörg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-10 1974
  Kinder - Lauf - Würfel
Spielhaus

Spielhaus

 

Ein Spielplan in Form eines Hauses bildet die "Lauf"-Strecke für ein abwechslungsreiches Würfelspiel, in den Vertiefungen des Planes können die Zimmer immer wieder beliebig verteilt werden, damit lassen sich immer wieder neue Spielpläne erschaffen. Dazu kann man dann Geschichten erzählen und sich dann mit Würfeln und Ereigniskarten vom Eingang zum Dach durchkämpfen. Beobachtungsgabe und Glück entscheiden über den Sieg.

Lernspiel mit Graphik von Janosch zum Thema Wohnen und Alltagsleben

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 5-10 Jahren * Autor: Jörg Obrist * 601 5 414 7, Ravensburger, Deutschland, 1974 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  KINDER
  Spielhaus
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Obrist Jörg
  Grafik Kellner Ingrid
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-10 de nl fr it en
  Würfel - Lauf - Familie
Spielhaus

Spielhaus

 

Ein Spielplan in Form eines Hauses bildet die "Lauf"-Strecke für ein abwechslungsreiches Würfelspiel, in den Vertiefungen des Planes können die Zimmer immer wieder beliebig verteilt werden, damit lassen sich immer wieder neue Spielpläne erschaffen. Dazu kann man dann Geschichten erzählen und sich dann mit Würfeln und Ereigniskarten vom Eingang zum Dach durchkämpfen. Beobachtungsgabe und Glück entscheiden über den Sieg.

Grafik am Schachtelboden schwarz, Text fünfsprachig

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 5-10 Jahren * Autor: Jörg Obrist * Gestaltung: Ingrid Kellner * 00 003 6, Ravensburger, Deutschland, 1983 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  KINDER
  Spielhaus
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Obrist Jörg
  Grafik Kellner Ingrid
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-10 de 1991
  Würfel - Lauf - Familie
Spielhaus

Spielhaus

 

Ein Spielplan in Form eines Hauses bildet die "Lauf"-Strecke für ein abwechslungsreiches Würfelspiel, in den Vertiefungen des Planes können die Zimmer immer wieder beliebig verteilt werden, damit lassen sich immer wieder neue Spielpläne erschaffen. Dazu kann man dann Geschichten erzählen und sich dann mit Würfeln und Ereigniskarten vom Eingang zum Dach durchkämpfen. Beobachtungsgabe und Glück entscheiden über den Sieg.

Grafik am Schachtelboden bunt, Text nur deutsch

Erstauflage 1974, weitere Auflage 1983

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 5-10 Jahren * Autor: Jörg Obrist * Gestaltung: Ingrid Kellner * 00 003 6, Ravensburger, Deutschland, 1991 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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