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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der achtsame Tiger | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen zur Linde Ralf | |||||
Grafik | Dziubak Emilia Maxine Metzger | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian Maczkowski Tizia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2024 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der achtsame Tiger
Tiger und seine sechs Tierfreunde verstecken sich im Dschungel; 54 Plättchen im Raster zeigen 6x den achtsamen Tiger, je 5x Tierfreunde und 6x Mond. Man deckt ein Plättchen auf – ist es der Tiger, sucht man in diesem Zug nur nach Tiger-Plättchen; Ist es ein Tierfreund, muss man weitere Tierfreunde aufdecken, nicht den Tiger und kein Tier dass man schon aufgedeckt hat. Gefundene Mondplättchen werden offen beiseitegelegt. Nach jedem korrekt gefundenen Plättchen darf man aufhören und Plättchen in seiner Sammelleiste sichern, oder weitermachen. Ein falsches Plättchen beendet den Zug. Die Sammelleiste hat Platz für drei Stapel, dort vorhandene können durch höhere ersetzt werden. Wird der sechste Mond aufgedeckt, endet das Spiel und man gewinnt mit dem höchsten Stapel. Auf Basis des Bilderbuchs von Przemysław Wechterowicz und Emilia Dziubak bei Wydawnictwo Ezop, 2016
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Mentor Verlag / Wydawnictwo Ezop Autor: Klaus-Jürgen Wrede, Ralf zur Linde Entwicklung, Redaktion: Christian Sachseneder, Tizia Maczkowski Gestaltung: Emilia Dziubak, Maxine Metzger Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683726
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Edirne Ertugul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 14+ | 1999 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex | ||||||
Der Blaumilch-Kanal Die Spieler schlüpfen in die Rolle von
Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen
Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften
improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die
Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein,
setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat
Kanalplättchen legen. Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler
ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag |
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Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sick Bastian Schmider Britta | |||||
Grafik | SensitSensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 12+ | de | 2008 | ||
Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod
Frei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne „Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falsch treffen. Ein Spieler nennt die Kategorie und liest einem Mitspieler eine von drei Varianten eines Satzes vor und gibt ihm eines der Rundenkärtchen. Schätzt der Mitspieler korrekt, ob der Satz richtig oder falsch ist, bekommt er die Karte, andernfalls darf der Vorleser die Karte behalten. Dann wählt dieser Mitspieler als neuer Vorleser einen Spieler aus, der schätzen muss, er muss immer unter jenen wählen, die am wenigsten Rundenkärtchen vor sich liegen haben. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus den Zahlen auf seinen Rundenkärtchen.
Sprachspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts * Gestaltung: SENSit Communication * 69 02 36, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Reichert Markus Stadler Stefan Schmidts Bärbel | |||||
Grafik | Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 12+ | de | 2006 | ||
Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Dativ ist dem
Genetiv sein Tod Frei nach dem Buch
von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne
„Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu
richtig oder falsch treffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,
einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwort aus, die er nennt – alle
entscheiden geheim über richtig oder falsch, dann wird mit dem Decoder
ausgewertet, für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, der Vorleser
bekommt die restlichen Chips, wenn er selber richtig geantwortet hat. Sind alle
Karten des Stapels verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. Sprachspiel * 2-5
Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts
* Gestaltung: SENSit Communication
* 69 02 36, |
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Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das große Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Gruber Fritz | |||||
Grafik | Stephan Claus Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 14+ | de | 2008 | ||
Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Dativ ist dem
Genetiv sein Tod Frei nach dem Buch
von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne
„Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu
richtig oder falsch treffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,
einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwort aus, die er nennt – alle
entscheiden geheim über richtig oder falsch, dann wird mit dem Decoder
ausgewertet, für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, der Vorleser
bekommt die restlichen Chips, wenn er selber richtig geantwortet hat. Sind alle
Karten des Stapels verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. Sprachspiel * 2-5
Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts
* Gestaltung: SENSit Communication
* 69 02 36, |
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Der echte Scout Kannst du das ABC? ( Tierisches Merkspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du das ABC? Tierisches Merkspiel
Man beginnt mit einer Postkarte, sucht die ABC-Karte mit dem Anfangsbuchstaben des auf der Postkarte abgebildeten Tieres und legt die Postkarte daneben. Dann wird umgedreht und überprüft, auf der ABC-Karte muss das gleicht Tier wie auf der Briefmarkenseite der Postkarte zu sehen sein – man bekommt das Buchstabenplättchen. Der Spieler nennt noch das Tier auf der Rückseite der Postkarte für den nächsten Spieler und wirft die Karte in den Briefkasten. Der Nächste nimmt sich n die Postkarte mit dem genannten Tier auf der Briefmarkenseite, usw. Wer als erster 5 ABC-Chips gesammelt hat, gewinnt.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710521, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kannst du rechnen? ( Piratenstarke Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kannst du rechnen? Piratenstarke Schatzsuche
Strandkarten und Piratenflagge liegen im Kreis aus, die Figuren beginnen auf der Flagge. Wer dran ist würfelt, addiert die Augen und sucht ein Kärtchen mit der passenden Anzahl Muscheln, im Uhrzeigersinn ausgehend von der Spielfigur. Zeigt das umgedrehte Plättchen die Würfelkombination, stellt man die Figur auf dieses Kärtchen. Zieht die Figur wieder über die Piratenflagge, bekommt man eine Schatzkiste. Für den Piratenhaken bekommt man eine Kiste von einem Mitspieler, für den Papagei darf man eine Kiste im Vorrat anschauen. Sind alle Schatzkisten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldstücken in seinen Kisten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710514, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der echte Scout Kennst du die Uhr? Merkspass rund um die Uhr
Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.
Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule ( Easy English - erste Wörter und einfache Sätze ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud O'Connor Ingrid | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Der echte
Scout Meine erste Englisch-Schule Die vier
Freunde Buddy, Kitty, Lizzy und Sam freuen sich auf die Fahrt nach England und
wollen schon beim Kofferpacken Englisch üben, aber vor lauter Vorfreude bringen
die vier alles durcheinander. Wer als erster seine Figur richtig angezogen hat
und auch sonst die passenden Sachen und auch genug Geld mit hat, gewinnt das
Spiel. Lernspiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Gerti Kröpf und
Ingrid O’Connor * 69 65 11, |
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Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule ( Mit 4 Spielen sicher durch den Verkehr ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Engel Tanja Schyns Barbara | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
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Der echte
Scout Meine erste Verkehrs-Schule Sammlung
von vier Lernspielen zum Thema Straßenverkehr, Thema ist immer Auto Alex, das
noch nicht weiß wie man sich im Straßenverkehr verhalten soll. Auf den Kärtchen
sind Situationen mit richtigem und falschem Verhalten abgebildet, die Kinder
sollen das richtige Verhalten finden und lernen dabei Verkehrszeichen kennen. Lernspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Tanja Engel und
Barbara Schyns * 69 65 28, |
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