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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Diablo II ( Dungeons & Dragons Abenteuerspiel )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Grubb Jeff Slaviczek Bill
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ 2000
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Psychologie
DIABLO II

Diablo II

 

Mit Wurzeln im ältesten und ersten Rollenspielsystem, Dungeons & Dragons, und den Computerspielen Diablo und Diablo II im Hintergrund präsentiert hier Amigo die Brettspielversion des Computerspiel-Bestesellers.

 

Die Spieler kämpfen gegen Diablo, den Dämon, in einer der fünf möglichen Rollen als Amazone, Barbar, Paladin, Totenbeschwörer oder Zauberin, der Spielleiter hat ein Abenteuerheft mit vorgefertigten Kampagnen zur Verfügung und auch die Möglichkeit, sich in den Hintergrund der Geschichte einzulesen wird geboten. Das Spiel ist auch der ideale Einstieg in die phantastischen Welten von D&D, die mit der 3. Auflage der Regeln heuer eine Renaissance erleben.

 

Fantasy-Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Jeff Grubb und Bill Slavicsek * ca. 60 min * ca. 30.5 € * 8700, Amigo, 2000 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Diabolo
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schacht Michael
  Grafik Schacht Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ 2006
  Karten
Diabolo

Diabolo

 

Jeder Spieler beginnt mit 6 Karten, reihum muss jeder zuerst eine Zahlenkarte ziehen und dann eine seiner Karten offen links oder rechts der farblich passenden Himmel/Hölle-Karte anlegen, auf einer Seite maximal 3 Karten. Nach der 5. Karte wird die Reihe geschlossen, nach 2 geschlossenen Reihen wird gewertet: Karten an der Harfe sind Engelspunkte, an der Gabel Teufelspunkte, jede Sorte wird getrennt addiert, für mehr Engelspunkte kann man Pluspunkte bekommen, sofern man in dieser Farbe die höchste Kartensumme auf der Hand hat. Mit der Dopplerkarte kann man die Punkte verdoppeln. Bei Gleichstand auf beiden Seiten der Karte wird sie nicht gewertet. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: Michael Schacht * ca. 30 min * 6940, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Bar-Bolz-Bande Das Kartenspiel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Pieschke Pascal Leopizzi Marco
  Grafik Birck Jan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 2010
  Karten - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die Bar-Bolz-Bande Das Kartenspiel

Die Bar-Bolz-Bande Das Kartenspiel

 

Die Bar-Bolz-Bande im Beachsoccer-Camp, man soll Schüsse auf eigene Tor parieren und möglichst oft aufs gegnerische Tor schießen. Für jedes Tor bekommt man eine Soccerkarte, wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt. Barbolzkarten werden gemischt und jeder bekommt 8, der Rest und alle Soccerkarten werden getrennt gestapelt. Wer dran ist spielt eine Karte, der Erste muss eine Mittelfeldkarte spielen oder eine Karte ziehen. Für das Spielen von Karten auf die Mittelfeldkarte und dann weitere Karten gelten die Regeln für Strafraum und Ball. Man zieht erst nach, wenn man nur mehr vier Karten hält. Schwarze Aktionskarten kann man auf alle Karten spielen. Wer auf eine rote Sturmkarte keine passende Karte ausspielen kann (rote und blaue mit mehr Bällen als auf der zuletzt gespielten Karte) kassiert ein Tor, nimmt alle Karten des Stapels und legt sie getrennt vor sich ab. Ist der Stapel verbraucht, wird gespielt bis jemand nicht mehr spielen kann.

 

Kartenspiel mit Sportthema * Serie: Die Bar-Bolz-Bande * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Pascal Pieschke und Marco Leopizzi * Gestaltung: Jan Birck * ca. 15 min * 00933, Amigo, 2010 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Bar-Bolz-Bande Das Würfelspiel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Behrens Fritz
  Grafik Birck Jan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ de 2010
  Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die Bar-Bolz Bande Das Würfelspiel

Die Bar-Bolz-Bande Das Würfelspiel

 

Jeder Spieler hat einen Würfel. Einer ist aktiver Spieler und greift durch Würfeln an, der andere würfelt nur, wenn der Angreifer Foul würfelt. Die Würfelseiten 5, 10 und Steilpass mit Wert 20 werden addiert, erzielt man genau 50, hat man ein Tor geschossen, andernfalls  hat man danebengeschossen. Fällt ein Foul, würfelt der Gegner: Foul 1 - Weiße Würfelseite  = Gelbe Karte Ermahnung, schwarze Seite = Rote Karte+Zugende. Foul 2: Weiße Seite – Gelbe Karte, schwarze Seite Rote Karte+Zugende. 3. Foul: Rote Karte ohne Würfeln, Zugende. Hat man über 30 und würfelt Abseits, endet der Zug, würfelt man Elfer darf man noch einmal würfeln – fällt eine schwarze Seite, hat man ein Tor geschossen, bei weißer Seite hat er verschossen. Wer zwei Tore schießt, gewinnt das Spiel.

 

Würfelspiel mit Sportthema * Serie: Die Bar-Bolz-Bande * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Fritz Behrens * Gestaltung: Jan Birck * ca. 15 min * 00133, Amigo, 2010 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Brücke am Rio d'Oro
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Moyersoen Frédéric
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2011
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Die Brücke am Rio d'Oro

Die Brücke am Rio d’Oro

 

Die morsche Holzbrücke ist der einzige, gefährliche Weg zum Goldschatz. In jedem Zug entscheidet man, wie viele und welche Würfel man nutzen will, um sich entweder langsam und sicher oder schnell und riskant zu bewegen. Ein Blitzsymbol auf dem Risikowürfel kann ein zerbrochenes Brett auf der Brücke oder den Verlust von Schätzen bedeuten. Erreicht man die Schätze, kann man bis zu drei mitnehmen, doch je voller der Rucksack, desto langsamer der Rückweg. Ist der letzte Schatz genommen, versuchen alle, ihre letzten Schätze zu retten, während die Brücke zerfällt. Wer die meisten Schätze besitzt, gewinnt!

 

Würfel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo

Autor: Frédéric Moyersoen

Web : www.amigo-spiele.de

Serien#: 01600

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Dracheninsel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schoeps Tom
  Grafik Boekhoff Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2003
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Die Dracheninsel

Die Dracheninsel

 

Auf der Dracheninsel ist ein Schatz vergraben, die Spieler starten von ihren Booten aus und erreichen über verschiedenste Landschaften die Mitte der Schatzinsel mit den Goldmünzen. Eigene Landschaften betritt man kostenlos, die anderen nur mit der passenden Karte. Wer die Goldmünzen erreicht, muss auf einen Mitspieler warten, der dann mit ihm den Schatz abtransportiert. In einem Boot angekommen, können die Spieler teilen oder der Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren. Mit Aktionskarten können die Spieler andere Spieler vom Schatz verjagen oder größere Sprünge machen oder Landschaftsteile austauschen. Wenn der letzte Schatz vergeben wurde, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme an Münzen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5(6) Spieler ab 10 Jahren * Autor: Tom Schoeps * 3320, Deutschland, 2003 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die frosch-fröhliche Poolparty
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Bücken Hajo
  Grafik FREUDENREICH OLIVER
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 1999
  Setz-/Position - Würfel - Familie
Die frosch-fröhliche Poolparty

Die frosch-fröhliche Poolparty

 

Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel zu bilden. Die Frösche werden zuerst in den Teich gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen oder von besetzten Feldern geschubst werden. Sind alle Frösche im Teich, werden sie nach Würfelwurf gezogen, die Zahlen können für zwei Frösche verwendet, oder für einen addiert oder subtrahiert werden. Wer fünf Frösche in einer Reihe hat, gewinnt.

 

Würfel/Lauf-Spiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Hajo Bücken * ca. 45 min * 9400, Amigo, 1999 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Gnümies ( Wehe, wenn sie losgelassen )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Parlett David
  Grafik Mergand Axel Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ 2001
  Karten
Die Gnümies

Die Gnümies

 

Gnümies feiern gerne Parties, sie selbst sind auf den Gnümiekarten abgebildet, ihre möglichen Gäste auf den Partykarten. Nun versuchen die Spieler, mit ihren Gnümies möglichst wertvolle Partykarten zu gewinnen, gleiche Partykarten vervielfachen den Wert, nur für den Wulliwauki gibt es Punkteabzug. In einer Runde wird die oberste karte vom Stapel aufgedeckt, alle spielen verdeckt eine Gnümiekarte, die höchste gewinnt die Partykarte, bei Gleichstand entscheiden die Glückspartikel. Sonderkarten wie Knalli bei den Gnümies oder Wullewauki und Evolutser bei den Partykarten verändern die Ausspiel- und Kartengewinnregeln. Hat nur mehr ein Spieler Gnümiekarten, bekommt er die verbliebenen Partykarten, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * * 1930, Deutschland, 2001 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knastbrüder
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Heel Jürgen
  Grafik Wint Simon
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2004
  Würfel - Lege
Die Knastbrüder

Die Knastbrüder

 

Spielziel ist, den auf der eigenen Geheimkarte abgebildeten Ganoven aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt und führt die Vorgabe des Wurfs aus: bei 1-5 muss der Spieler bei einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug eines Spielers werden die Stäbe weggenommen, nicht mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze weiter. Man gewinnt auch, wenn ein Mitspieler das Fenster freilegt.

 

Würfel- und Wegnehmspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jürgen Heel * 4410, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Mauer
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Birmingham Games
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1986
 
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