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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Duo ( Der Kartenspass für alle - einfach schnell beliebt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7-99 2003
  Karten
Duo

Duo

 

Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe, Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, der Spieler am Zug kann auf eine der beiden Karten bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt die Anzahl der den anderen Spielern verbliebenen Karten gutgeschrieben, wer als erster die vorgegebene Anzahl Punkte erreicht, gewinnt.

 

Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Maureen Hiron * 20 768 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Durchblick
  Verlag Hutter Trade
  Autor Bodin Dominique
  Grafik de la Gorce Segolene
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 2007
  Karten - Lege
Durchblick

Durchblick

 

64 Aufgabenkarten zeigen Anordnungen bunter Punkte, diese Anordnung sollen die Spieler möglichst schnell nachlegen. Das besondere an diesem Spiel sind die durchsichtigen Karten, jeder Spieler hat vier dieser Karten und muss die Muster durch Übereinanderlegen der Karten bilden, es müssen immer alle vier Karten verwendet werden. Für eine richtige Lösung bekommt ein Spieler die Aufgabenkarte und gewinnt damit die Punkte, die auf der Rückseite zu sehen sind. Für ein falsches Muster – soferne gemeldet – verliert man eine gewonnene Karte. Hat ein Spieler 9 oder mehr Punkte gesammelt, hat er gewonnen.

Deutsche Ausgabe, Original bei Cocktail Games / Interlude, Interlude Logo auf Rückseite

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dominique Bodin * Illustration: Ségoléne de la Gorce * 87566 2, Hutter, 2007 *** Hutter Trade GmbH & Co KG * www.hutter-trade.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Durchs Gartenjahr ( Ein Spiel rund ums Pflanzen und Ernten )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Jenckel Sven
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1986
  Würfel - Lauf - Lernen
Durchs Gartenjahr

Durchs Gartenjahr

 

Laufspiel mit Quizfragen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

Würfelmechanismus, Laufspiel mit Quizfragen zum Thema Pflanzen und Ernte

 

Laufspiel  * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 00 811 7, Ravensburger, Deutschland, 1986***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dust ( Das Brettspiel )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Albertarelli Spartaco Zucca Angelo
  Grafik Parente Paolo Zambonin Alessia Fabbri Davide
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 180 min 12+ de 2008
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
Dust

Dust

 

Ein deutsches Forschungsschiff 1938 in der Antarktis findet Überreste eines Raumschiffs und ein lebendes Mitglied der Alien Crew, und nun beginnt ein Agenten- und Geheimdienstkrieg um die fremde Technologie. Die Spielrunden beginnen mit der Wahl einer Karte, diese bestimmt die Aktion des Spielers, sein Zug besteht aus Produktion, Bewegung und Kampf, haben alle ihren Zug ausgeführt, wird gleichzeitig Siegpunkteverteilung durchgeführt. Ist der nötige Siegpunktwert von niemandem erreicht worden, beginnt eine neue Runde.

Ausstattungsspiel mit komplexen Regeln und mehr als 800 Spielsteinen und –markern.

Ausgabe in deutscher Sprache, Kooperation von Dustgames, Editrice Giochi und Fantasy Flight Games mit Heidelberger Spieleverlag

 

Sci-Fi/Fantasy Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Spartaco Albertarelli und Angelo Zucca * Grafik: Paolo Parente, Alessia Zambonin und Davide Fabbri * ca. 180 Minuten * 01041, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Dust Tactics ( Grundspiel 2. Edition )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Parente Paolo Zamfirescu Olivier
  Grafik Fontaine Vincent und Team
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 14+ de 2012
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Konflikt/Simulation - Experten, komplex
Dust Tactics 2. Edition

Dust Tactics Grundspiel 2. Edition

 

Dust Tacticts, das SciFi/Fantasy Tabletop aus Paolo Parentes Parallelwelt Dust wurde überarbeitet, gestrafft und als neues Revised Core Set neu aufgelegt. Es geht Axis gegen Allies. Das Material enthält 28 detaillierte Miniaturen Geländeelemente und Spezialwürfel sowie ein Szenarienheft, das die Ereignisse der Schlacht bei Cobden Bridge nacherzählt. Es gibt 6 Szenarien die man zu einer Kampagne verbinden kann. Man versucht, mit einer Armee aus den eigenen Einheiten die Victory Bridge zu erobern. Neu sind die Geländeposter, z.B. für Victory Bridge, sie bringen eine Brücke und Baustrukturen sowie neue Geländesymbole.

 

Sci-Fi/Fantasy Tabletop für 2-4 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012

Autoren: Olivier Zamfirescu, Paolo Parente

Gestaltung: Victor Fontaine und Team

Weeb: www.hds-fantasy.de

Art.Nr.: 01170 0

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es it * Text im Spiel: etwas

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DWK4 Das potzteufelscoole Kartenspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Parlett David
  Grafik concept company
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-99 2007
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel

DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel

 

Die Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök, jeder Spieler sucht sich einen Wilden Kerl aus und bekommt die entsprechenden Karten. Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegen verdeckt gemischt bereit. Die oberste Wolfskarte wird aufgedeckt, alle spielen eine Wilde-Kerle-Karte verdeckt auf den Tisch. Die höchste gelegte Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Fußbälle auf den Karten. Wer die Karte bekommt, gibt die eingesetzte Karte ab. Wer die Pott-Karte spielt, setzt die Runde aus und darf in der nächsten Runde die oberste Karte aufdecken und behalten oder verschenken, wer sie behält, gibt die Pott-Karte ab. Horizon-Karten machen Wölfe-Karten ungültig. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen verbliebenen Wölfe-Karten.

 

Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * Grafik: concept company * ca. 45 min * 23 256 7, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DWK4 Der Kampf um Ragnarök ( Das Wilde Kerle Würfelduell )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik concept company
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 2007
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
DWK4 Der Kampf um Ragnarök

DWK4 Der Kampf um Ragnarök

 

Nur ein Spiel noch trennt die Wilden Kerle vom Pokal, das Spiel gegen die Wölfe von Ragnarök. Die Spieler sollen als Erster das Tor der Wölfe erreichen und den Pokal gewinnen. Wer dran ist stellt den Zeiger des Glücksrad auf eine Zahl, sooft darf man würfeln und ziehen. Wer ein Kreuz würfelt und damit den Zug beendet, lässt Erik die eingestellte Anzahl Felder vorwärts ziehen. Auf den Aktionsfeldern muss man zurückziehen, aussetzen oder kann 2 Felder vorrücken. Erreicht Erik das Tor der Wilden Kerle, haben alle gemeinsam verloren.

 

Lauf- und Würfelspiel zum Film * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: concept company * ca. 30 min * 23 255 0, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp ( Gut geblufft ist halb gewonnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Ideenfabrik
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de 2008
  Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen
DWK5

DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp

 

Wettlaufspiel mit Würfeln, der Spieler am Zug würfelt geheim und zieht, der nächste kann ihm glauben und sofort selber würfeln oder zweifeln. Zweifelt er zurecht, zieht der Schummler seine Figur seien Figur zum Anfang des Zugs zurück und der Zweifler seine eigene Figur 3 Felder vorwärts. Zweifelt er zu Unrecht, zieht er seine Figur 3 Felder zurück, der korrekte Spieler bleibt stehen. Dann macht der Zweifler seinerseits seinen normalen Zug. Auf einem Wild-Feld darf man eine Abkürzung über einen Baumstamm nehmen.

 

Laufspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Ideenfabrik * ca. 20 min * 23 275 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  DWK5 Hinter em Horizont Mau Mau
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Ideenfabrik
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
DWK5 Hinter dem Horizont Mau Mau

DWK5 Hinter dem Horizont Mau Mau

 

Wer schafft es als Erster alle Karten loszuwerden, aber Darkside und die anderen Vampire können den Sieg verhindern. Variante von Mau Mau zum Lizenzthema

 

Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * Grafik: Ideenfabrik * ca. 45 min * 23 276 5, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  E wie Elefant ( Laute hören und Buchstaben entdecken )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 5-7 2006
  Kinder - Lernen
E wie Elefant

E wie Elefant

 

Aus dem seit 1981 in drei Auflagen erschienenen ABC-Spiel wurde im Rahmen der neuen Lernspielserie „Spielend Neues lernen“ das Spiel E wie Elefant. Zu den Buchstaben gibt es nun 2 passende Bilder, und auch die Buchstaben, die nicht so ausgesprochen erden wie sie klingen sind farblich getrennt worden. Die richtigen Paare sind anhand der Puzzlenasen zu erkennen und es werden mehrere Spielvarianten angegeben.

 

Lernspiel * Serie Spielend Neues lernen * 1-4 Spieler von 5-7 Jahren * Illustration: Joachim Krause * 25 005 9, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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