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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das kleine Wir | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Beukemann Felix | |||||
Grafik | Kunkel Daniela atelier198 | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2023 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kleinstkinder | ||||||
Das kleine Wir
Das kleine Wir soll wachsen, dazu muss der Spielplan, der es abdeckt, Schritt für Schritt nach unten verschoben werden. Der Plan zeigt vier verschiedene Symbole in vier Farben, drei Spielfiguren stehen zu Beginn am Plan. Für einen Spielzug wird ein Figurenplättchen aufgedeckt und die abgebildete Figur auf das Symbol gestellt, das die Figur hält. Dann wählt man eines der vier ausliegenden Kunstwerke und legt es auf die Figuren, es muss auf allen drei liegen. Gelingt es, wird der Plan für die kleinen Kunstwerke um zwei Schritte nach unten verschoben, für die großen um einen Schritt. Spiel zur Bilderbuch-Reihe
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel zu Farben und Formen für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2023 © Carlsen Verlag Autor: Felix Beukemann Gestaltung: atelier198, Daniela Kunkel Web: www.kosmos.de Art. Nr. 683580
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Das letzte Paradies | ||||||
Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 12+ | de | 1993 | ||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Das letzte Paradies Wer träumt nicht von einer unberührten Insel,
natürlich mit allem Komfort - und genau darum geht es hier - eine unberührte
Insel wird vom Tourismusboom erfaßt und aus dem
Spannungsfeld zwischen Natur und Kommerz entsteht der Gedanke dieses Spieles,
wer am besten das Gleichgewicht hält, wird reüssieren. Für alle 16 Bauplätze
gibt es ein Kärtchen, das man kauft und auf die Insel setzt, entweder mit der Naturseite oder mit der
Immobilienseite. Die Gebäude sind dann mehr wert, wenn es rundherum viel Natur
gibt, die Natur ist wiederum wertvoll, wenn viele andere Gebäude rundherum
sind. Wirtschaftsspiel * Serie: Spiele Galerie * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das NEINhorn | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kling Marc-Uwe Gatzsch Vincent | |||||
Grafik | Henn Astrid Bluguy Fuchs Katharina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 6+ | de | 2021 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten | ||||||
Das NEINhorn
Ein kleines Einhorn bockt und sagt immer NEIN, und bildet mit dem WASbären, dem NahUND, der KönigsDOCHter, der WARUMmmel und dem HÄHmster ein Team. Reihum deckt jeder die Karte seines Stapels auf, legt die Karte offen auf den Stapel und sagt, was die Karte vorgibt. Wer einen Fehler macht, nimmt alle bisher gespielten Karten als Minuspunkte. Für aufeinanderfolgende gleiche Karten, oder Gegenwurm-Karte gelten Sonderregeln, Zusatzregeln für erfahrene Spieler sind angegeben, ebenso eine kooperative Variante. Ist die letzte Karte gespielt, werden Kleeblätter je nach Anzahl der Minuspunkte vergeben. Wer als Erster ein vierblättriges Kleeblatt zusammenlegen kann, gewinnt!
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Marc-Uwe Kling, Vincent Gatzsch Gestaltung: Astrid Henn, Bluguy, Katharina Fuchs Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 680848
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das neue Geo Quiz ( In 1000 neuen Fragen um die Welt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Wacker Gerald | |||||
Redaktion | Müller Reiner | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | de | 2010 | ||
Quiz - Lernen | ||||||
Das neue Geo-Quiz In 1000 neuen Fragen um die Welt
Die Fragen zu dieser neuen Ausgabe von GEO Quiz stammen aus den Magazinen Geo sowie GEOkompakt und GEOEPOCHE. Es wird nicht einfach Spezialwissen abgefragt, sondern zu jeder Frage werden zuerst Fakten genannt, dann wird die Frage gestellt. Drei Antworten und die Möglichkeit „Alles falsch“ stehen zur Auswahl. Zu jeder Frage entscheiden sich alle für eine Antwort, für richtige Antworten bekommt man Themenchips und rückt vor. Auf Hindernisfeldern gibt man 2 Chips des Feld-Themas ab, um sie zu betreten. Für den Letzten gibt es Sonderregeln beim Vorrücken. Wer das Zielfeld als Erster erreicht, gewinnt.
Quizspiel zu GEO Magazin * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: nicht genannt * Redaktion: Reiner Müller * Grafik: Fine Tuning, Gerald Wacker * 690885, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Das Riff ( Exotischer Fischzug für Zwei ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Lehmann Christine Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Stephan Claus Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Riff
Die Spieler bewegen sich als Fischer in der farbenprächtigen Welt der
Korallenriffe, sie müssen immer ausgefallenere
Kundenwünsche erfüllen und immer farbenprächtigere Fische fangen, um die
gewünschten Züchtungen anbieten zu können. Von den 60 Riffkarten werden 32
ausgelegt, zwei Reihen verdeckt, 2 offen, jeder Spieler sitzt vor einer offenen
Reihe, aus den Zuchtkarten werden die ersten Wunsch-Züchtungen gezogen. Fische
dürfen aus Spalten gefangen werden, vor denen ein eigenes Boot liegt, gefangene
Fische werden an Korallen eingesetzt, alles von Boot bis Hai über Fisch und
Korallenbaum wird mit Würmern bezahlt. Wurmnachschub gibt es per Farbwürfel,
Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende eines Zuges fließt das Wasser ab ins Meer
und andere Karten rücken nach. 2-Personen-Kartenspiel * Serie: Spiele für Zwei *2 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * ca. 45 min * ca. 13€ * 68 21 18,
Kosmos, 2000 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Das Sams ( Nach den Büchern von Paul Maar ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Maar Paul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Kreativ/Kommunikation - Action - Geschicklichkeit - Literatur | ||||||
Das Sams Der erste Spieler
nimmt sich eine Karte, die abgebildeten Wunschpunkte werden in den aktuellen Wochentag
geschoben, der Spieler und eventuell die Mitspieler erfüllen die Aufgabe und es
gibt für alle Spieler mit der richtigen Lösung einen Wunschchip – dazu schießt
man der Reihe nach mit der Wunschmaschine einen Chip in die Luft, gefangene
Wunschchip behält der Spieler, nur der Eisbär sollte nicht gefangen werden, er
kostet einen Wunschpunkt vom Sams-Kopf in die Wochenleiste.
Es gewinnt, wer sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es keine Wunschpunkte
mehr im Kopf gibt. Kommunikationsspiel
* Serie: Sams * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 20 Minuten
* 696498, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Das Steiff Knopf im Ohr Spiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Krüger Helmut Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Das Steiff
Knopf im Ohr Spiel
Teddy hat
Geburtstag und die Freunde bringen Geschenke, alle wetteifern darum, Teddys
Zimmer als Erster zu erreichen. Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten.
Wer dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4 und sicher, mit dem roten
Würfel 3-6 und mit Risiko, die Spieler können Kartentausch verlangen. Auf den
Ereignisfeldern geht man zurück, auf einen Bananenfeld verliert man ein
Geschenk, trifft man einen Teddy ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig eine
Karte. Im Zielfeld deckt man seine Geschenkekarten
auf, ergeben sie ein Plus, darf man so viele Chips ablegen und den
Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus muss man Geschenke-Chips
zurücknehmen und auch den Teddy zurück ziehen. Dann
beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am Start. Erreicht der Geburtstagsteddy
sein Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer die meisten Chips in Teddys
Zimmer legen konnte. Laufspiel * 3-6
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 69 16 15, Kosmos, Deutschland, 2002
*** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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David Safier Mieses Karma | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Safier David Cramer Matthias | |||||
Grafik | Witt Katja Keyenburg Ulf | |||||
Redaktion | Querfurth Ralph | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2011 | ||
Karten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Mieses Karma
Man beginnt das Spiel als Ameisen, die im letzten Leben viel mieses Karma angehäuft haben. Nun muss man gutes Karma sammeln um einige andere Stadien zu durchlaufen und wieder Mensch zu werden. Man muss genau eine Lebenskarte aus der Hand an die Lebenslinie anlegen oder abwerfen, kann die Fähigkeit des eigenen Tiers einmal nutzen und kann die Mitspieler um eine passende Lebenskarte bitten. Wer danach keine Lebenskarten auf der Hand oder ein Sensensymbol in der Lebenslinie hat, stirbt und wird als neues Tier oder Mensch wiedergeboren. Die Lebenslinie wird ausgewertet. Stirbt der erste Mensch, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus Karma und Lebenskarten.
Kartenauslegespiel zum gleichnamigen Buch von David Safier * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Matthias Cramer * Gestaltung; Ulf K. (Ulf Keyenburg), Katja Witt * Redaktion: Ralph Querfurth * 692056, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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DC Comics Superhelden ( Deck-Building Game ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hyra Matt Stoll Ben | |||||
Grafik | DC Comics Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | Sieber-Baskal Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2016 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen | ||||||
DC Comics Superhelden
Sieben DC Comics Superhelden stehen zur Wahl, alle mit eigener Heldenkraft und individuellem Spielverlauf. Man wählt einen Helden und beginnt mit 10 Karten; für seinen Zug hat man fünf Karten auf der Hand und nutzt sie um Helden, Schurken, Oberschurken, Ausrüstung, Superkräfte und Orte zu erwerben. Besiegen eines Oberschurken bringt einen neuen ins Spiel, der alle Helden angreift. Sind alle Oberschurken besiegt oder die Auslage kann nicht aufgefüllt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Siegpunkten im Deck minus eventueller Schwäche-Karten.
Deckbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2016 Autor: Matt Hyra, Ben Stoll Grafiker: Mirko Suzuki, DC Comics Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692582
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn de en it * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Death Valley | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ellenburg Kevin Mullins Mike | |||||
Grafik | Maulani Fachri Suzuki Mirko Akira | |||||
Redaktion | Lee Michael Kunz Alexandra | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten - Solitär - 2-Personen - Geografie/Reise | ||||||
Death Valley
Man dokumentiert eine Reise durch Death Valley; man hat eine Reihe Karten als Reise und eine Reihe als Album ausliegen, die offene Wüstenkarte und die oberste Karte des Nachziehstapels bilden die Wüste. Der aktive Spieler wählt Reisen oder Ausruhen – für Reisen wählt man eine Karte aus der Wüste für seine Reise. Für Ausruhen verschiebt man eine Karte aus Reise ins Album; weitere Karten kann man unter dieser Karte verbergen und beliebig viele Karten aus der Reise in den Nachziehstapel mischen. Jede Karte hat einen permanenten Effekt für Mehrfachnutzung oder einen Punkteeffekt bei Spielende. Effekte können eine Aktion ersetzen oder zusätzlich zur Aktion genutzt werden. Mit drei gleichen Gefahrensymbolen in der eigenen Auslage bricht man die Reise ab – die äußerste Karte mit dem Symbol wird abgeworfen, der Rest der Reise-Reihe in den Nachziehstapel gemischt. Ist nur noch eine Wüstenkarte übrig, wertet man sichtbare Karten für Sterne in der Reise und für Punkteeffekte.
Kartenlegespiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2022 Lizenz: Button Shy Games (c) 2021 Autor: Kevin Ellenburg, Mike Mullins (Co-Autor Solovariante) Grafiker: Fachri Maulana, Mirko Akira Suzuki Redaktion: Michael Lee, Alexandra Kurz Web: www.kosmos.de Art #: 741761
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 oder 2 Spieler
Version: de* Regeln: de en es * Text im Spiel: ja
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