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| KINDER | | |||||
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| Dreamworks Dragons Junior Labyrinth | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | Rettig Design | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4-8 | de es fr it nl pt | 2016 | ||
| Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie | ||||||
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Dreamworks Dragons Junior Labyrinth
Das Schiebe- und Labyrinthbauspiel auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder großen Plan, die jeweils 2. und 4. Reihe und Spalte sind verschiebbar. 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Scheiben mit Charakteren zum Thema werden der Reihe nach umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt werden. Dazu schiebt man ein Planteil ins Labyrinth und versucht, damit einen Weg zum gesuchten Charakter zu bilden. Erreicht man ihn, nimmt man den Chip. Sind alle Chips eingesammelt, gewinnt man mit den meisten.
Schiebespiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Max J. Kobbert Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 21 205 7
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de es fr it nl pt * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| DreamWorks Dragons memory | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Hurter William nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Familie - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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DreamWorks Dragons memory
Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 72 Karten = 36 Paare zeigen Motive aus dem DreamWorks Dragons Film. Man entscheidet sich für die Anordnung der Karten - zufällig oder im Raster und man spielt nach den Standard- Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.
Merkspiel für 2-8 Spieler ab 6Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Wilhelm Hurter Gestaltung: not named Web: www.ravensburger.de Stock #: 21 119 7
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6 Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | DreamWorks | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de fr it nl | 2015 | ||
| Karten - Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel
Die Drachenreiter müssen die Dracheninsel vor dem „Brüllenden Tod“ erreichen, um den Schatz zu retten, er will sie daran hindern. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der „Brüllende Tod“. Die Inseln werden nach Vorgabe ausgelegt, jeder hat drei Karten. Jeder Drachenreiter legt verdeckt eine Karte aus, dann nennt der Brüllende Tod eine Inselfarbe und alle decken auf. Wer nicht die genannte Farbe wählte, darf zur nächsten Insel seiner Farbe ziehen. Erreichen zwei Drachenreiter die Dracheninsel, endet die Runde, die beiden Reiter bekommen Goldmünzen. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit dem meisten Gold. In der Profi-Variante zieht man für die Tabu-Farbe zurück.
Rennspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: DreamWorks Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 399 1
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Dreck am Stecken ( Krimi-Kartenspiel für clevere Ganoven ) | ||||||
| Verlag | Gmeiner Verlag | |||||
| Autor | Breuer Stefan | |||||
| Grafik | Eberle Lutz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 50 min | 12+ | de | 2011 | ||
| Denk - Detektiv-/Deduktion - Karten | ||||||
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Dreck am Stecken
Alle – bei weniger als 6 auch fiktive - Spieler haben je eine Täter- und Verbrechen-Karte und eine Ablaufkarte des Verbrechens. Man befragt einen Mitspieler, ab Runde 2 auch einen fiktiven. Er muss mit ja oder nein antworten, kann lügen, und legt vorher eine seiner 3 Wahrheit-Karten oder die Lüge-Karte ab. Mit der Karte Drohung kann man eine abgelegte Karte einsehen. Ein fiktiver Spieler antwortet laut Sonderregeln. Will jemand auflösen oder ist jeder 4x befragt, muss verdächtigt und aufgelöst werden. Es gibt Punkte für richtige Verdächtigungen und Punkteabzug für falsche. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Krimispiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Gmeiner Autor: Stefan Breuer Art.Nr. 581512
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Dreh mich um | ||||||
| Verlag | Parker Brothers | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Biella Herbert | |||||
| Grafik | MARCKWORT ULF | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 45 min | 10+ | 1999 | |||
| Wort - Party | ||||||
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Drei Chinesen mit dem Kontrabass Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen und dann der
Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den
erwürfelten Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit
diesen einfachen Mechanismen wird das alte bekannte Kinderlied in ein hübsches
Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin
ridfirir” den “linksabbiegenden
Radfahrer” zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für
zwischendurch. Wortspiel * 3-7 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Herbert Biella * 26 170 3, Ravensburger, Deutschland, 1999
*** Ravensburger Spieleverlag |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Biella Herbert | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ca. 10 min | 1999 | |||||
| Werbe - Wort | ||||||
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Drei Chinesen mit dem Kontrabass Promotion-Packung im Ziplock-Sack. Promotion Packung zum Wortspiel
* 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Herbert Biella
* Ravensburger, Deutschland,
1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Drei in der Reih! ( Ein Sportspiel für die ganze Familie ) | ||||||
| Verlag | Parker Brothers | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | ohne | 1972 | |||
| Sport - Familie | ||||||
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Drei in der Reih! Im Spiel sind 8
Ringe und 8 Kreuze in 2 Farben, das Spielfeld wird ausgelegt und man spielt Tic
Tac Toe durch werfen der
Symbole in die Gitterfelder. Fehlwürfe dürfen nicht wiederholt werden, wer ein
besetztes Feld trifft, darf das gegnerische Symbol entfernen. Wer zuerst 3
Symbole in einer Reihe, egal ob orthogonal oder diagonal, erreicht, gewinnt. Sportspiel * 2-4
Spieler * ohne Altersangabe * 717 1827,
Parker, Deutschland, 1972 *** Parker * Parker Spiele und |
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| FAMILIE | | |||||
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| DREIst | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kneisel Janet | |||||
| Grafik | Hillemann Martina | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2016 | ||
| Karten | ||||||
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DREIst
Karten loswerden ist das Motto, und zwar Zahlenkarten in vier Farben in den Werten 1 bis 8. Basiskarten 1 bis 8 liegen als Reihe aus. Die Zahlenkarten werden gleichmäßig verteilt, jeder nimmt fünf Karten auf. In seinem Zug legt man beliebig viele Karten aus. In Reihen dürfen Karten unterschiedlicher Farbe nicht direkt nebeneinanderliegen. Ausliegende Karten müssen direkt oder indirekt mit den Basiskarten verbunden sein. Für einen Dreier – 3 Karten gleichen Werts und verschiedener Farbe in einer Spalte oder 3 Karten ansteigenden Werts gleicher Farbe in einer Reihe – zieht man eine Karte vom Stapel und entfernt für einen Spalten-Dreiher Karten aus der Auslage. Kann man die ganze Hand ablegen, verschenkt man 2 Karten vom Stapel an einen Mitspieler. Wer die letzte Karte ablegt, gewinnt.
Kartenablegespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Janet Kneisel Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 7657
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger | |||||
| Redaktion | Cordes Alexandra | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 6-99 | de | 2010 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Dreiste Geister
Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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