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Clown Rondolino ( Dreh und pass auf deine Bälle auf! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Muszynski Eva | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2000 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Clown Rondolino
Im Inneren der Spieleschachtel finden sich die 4 Jonglierkünstler, sprich
4 rotierende Scheiben. Dazu gibt es 25 Bälle in fünf Farben und ein Wirbelrad
anstelle eines Würfels. Wer dran ist, dreht das Wirbelrad: Zeigt es eine Farbe,
holt man sich den entsprechenden Ball aus dem Ablagefach und legt ihn in eines
freies Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man diese Farbe schon, ist der
nächste dran. Zeigt das Rad den Clown, sucht man sich ein Rad eines anderen
Spielers aus und verdreht es um eine Position, verliert es dabei einen oder
mehrere Bälle, legt man diese bei sich ab, so man sie noch braucht. Wer als
erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seinem Rad hat, hat gewonnen. Kinderspiel, Sammelthema
* 2-4 Kinder ab 4 Jahren * ca. 15 min *
40376, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH *
Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Club 2% ( Wer kann diese Rätsel lösen? ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | 4-99 | de hu | 2010 | ||
Detektiv-/Deduktion - Solitär - Lernen | ||||||
Club 2% Wer kann diese Rätsel lösen?
Club 2% - der neue Spielspaß für kleine und große Logiker! 84 Rätsel warten auf die Lösung. Sie basieren auf einem Rätsel, von dem es heißt, dass es nur 2% der Menschheit lösen können! Man nutzt Hinweiskarten, um den fünf farbigen Häusern die richtigen Bewohner und Haustiere zuzuordnen. Die Rätselkarten enthalten unterschiedliche Hinweise zur Lösung, wofür 7 verschiedene Symbole genutzt werden. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade trainieren das Gefühl für Logik hinter den Rätseln. Die Hinweise sind ohne Lesekenntnisse zu entschlüsseln, sodass von jung bis alt für alle Gedächtnistraining und Rätselspaß geboten wird.
Lizenz und © 2010 Lemada, Israel Deutsche Ausgabe bei Jumbo Österreichische Ausgabe bei Piatnik
Denkspiel für 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * * 653896, Piatnik, Österreich, 2010 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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Cluedo? ( Detektivspiel ) | ||||||
Verlag | Brohm Spielwaren | |||||
Autor | Pratt Anthony | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 8+ | de | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Lauf - Familie | ||||||
Cluedo
Ein Fall wird aus den Angaben Täter, Tatort und Tatwaffe geheim festgelegt und muss dann von den Spielern gelöst werden. Sie sollen herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Die Spieler ziehen von Raum zu Raum und können dort jeweils Informationen finden. Ein sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.
Detektivspiel * 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren * 601 1024, Parker, Deutschland *** Parker * © 1951, Lizenz John Waddington *** Brohm Spielwaren – Brohm-Parker-Spiele
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Cobra ( Ein Spiel für listige Schlangenbeschwörer ) | ||||||
Verlag | Chili Spiele | |||||
Autor | Marold Thorsten Cantzler Christoph | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | 2007 | |||
Bau Spiel - Geschicklichkeit | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Coco Crazy | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | Verdu Michel= Brodesign Gisela Kösler= Grafikhäusle | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 5+ | de | 2022 | ||
Lauf - Merk | ||||||
Coco Crazy
In jeder der sechs Kokosnüsse stecken zu Beginn sechs gleichfarbige Äffchen. Die Nüsse werden auf den Plan gestellt und kreuz und quer vertauscht. Dann darf man in eine Kokosnuss schauen und danach wird reihum gewürfelt und die Aktion ausgeführt: Alle schauen in eine Kokosnuss - zwei Kokosnüsse werden vertauscht - der Plan wird um 90 Grad gedreht - man tippt auf die Farbe in einer Nuss und bekommt ein Äffchen, wenn man richtig geraten hat - man darf sich die Aktion aussuchen. Wer als erster ein Äffchen jeder Farbe besitzt, gewinnt. ZU siebt oder acht gewinnt man mit fünf Äffchen in fünf Farben.
Serie: Unsere schönsten Spielmomente Erstauflage 1992, Otto Maier Verlag Ravensburg
Such- und Merkspiel für 2-8 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2022 Lizenz: Projekt Spiel Autor: Hajo Bücken Grafiker: Michel Verdu (Brodesign), Gisela Kösler (Grafikhäusle) Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 897 5
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() | |||||
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CoCo Crazy | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 7+ | de | 1998 | ||
Lauf - Merk | ||||||
Coco Crazy! Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen Äffchen in den
bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben,
danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan
drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen
Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders
lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird
und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen. Rate- und Suchspiel * 2-8 Spieler ab
7 Jahren * Autor:Hajo Bücken * 26 140 6, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Coco Razzi ( Im Affenzahn durch den Dschungel! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Basler Christine Bouguerra Alix-Kis | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | 2008 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk - Lauf - Familie | ||||||
Coco Razzi Die Dschungelbewohner wollen Obst verkaufen, aber
Affe Pongo stibitzt die schönsten Früchte aus den
Körben. Aber nur keine Kokosnuss erwischen, die ist nämlich am Ende wertlos
oder bringt sogar Minuspunkte. Jeder hat ein Warenplättchen verdeckt im den
Korb, wer dran ist zieht eine Karte und führt die Aktion aus, entweder Korb
setzen und bewegen, Warenplättchen anschauen, Waren tauschen oder – so der Affe
abgebildet ist – die Palme in die erwürfelten Löcher stecken und dann Affe Pongo von einer Seite zur anderen ziehen. Bleibt ein Warenplättchen
hängen, bekommt man es für den Markt. Zum vereinbarten Spielende wird alles
gesammelte Obst aufgedeckt und gewertet, wer die meisten Punkte hat gewinnt. Varianten
angegeben. Sammelspiel mit Magneteffekt * 2-4 Spieler ab 6
Jahren * Autoren: Christine Basler und Alix-Kis Bouguerra * Grafik: Barbara Kinzebach
* ca. 30 min * 3591, Selecta, Deutschland, 2008 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Coco Schnipp | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Ludwig Manfred Ludwig Wolfgang | |||||
Grafik | Stachuletz Barbara | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2011 | ||
Action - Geschicklichkeit - Balance | ||||||
Coco Schnipp
Den Affen im Urwald ist langweilig und sie veranstalten ein Rennen – doch wie schnell so ein Affe rennt, das bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die im Wasserloch landet. Der Farbkreisel bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die alle nun ins Wasser schnippen sollen. Sind die Kokosnüsse geschnippt, heißt es überprüfen, welche Nuss dem Wasserloch am nächsten ist. Ihr Besitzer darf seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Nüsse, die vom Plan geschnippt wurden oder Symbol nach unten liegen, kommen zurück an den Start, alle anderen Nüsse bleiben wo sie sind. Zeigt der Kreisel den Affenkopf, darf nur der aktive Spieler eine Kokosnuss seiner Wahl schnippen, trifft er ins Wasserloch, zieht sein Affe fünf Felder. Bei einem Fehler geht man drei Felder zurück. Wer den Affen bewegt, darf das Krokodil versetzen, wer seinen Affen zum Krokodil ziehen muss, geht fünf Felder zurück. Wer mit seinem Affen zuerst das Zielfeld mit den Bananen erreicht, gewinnt.
Schnippspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred und Wolfgang Ludwig * Gestaltung: Barbara Stachuletz * 01610, Amigo, 2011 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Cocotaki | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim | |||||
Grafik | Arieli Ran Freidenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 15 min | 5+ | 2002 | |||
Karten - Kinder | ||||||
Cocotaki Cocotaki ist eigentlich ein Kartenablegespiel, bei dem man versucht, alle seine Karten
abzulegen, aber man darf dabei nicht vergessen, das charakteristische
Tiergeräusch nachzumachen, damit man keine Strafkarten bekommt. Merken muss man
sich auch noch, dass man bei roten Tieren kein Geräusch machen darf, außer es
ist der rote Hahn, der ruft nämlich „cocotaki“! Und
da Schmetterlinge kein Geräusch machen, dienen sie als Joker und man darf sich
danach eine Farbe vom nächsten Spieler wünschen. Wer dran ist, spielt genau
eine Karte aus, entweder das gleiche Tier oder die gleiche Farbe wie auf der
zuoberst liegenden Karte des Ablagestapels. Wer als erster keine Karten mehr
hat, gewinnt. In den Fortgeschrittenenregeln gibt es Sonderregeln für Hähne und
Esel, in der Profivariante darf man mehrere Karten gleichzeitig ablegen. Kartenspiel * 2-10 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Haim
Shafir * ca. 15 min * 2930, Deutschland, 2002 * Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Code Omega | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Rejchtman Grzegorz | |||||
Grafik | Bogen Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2008 | |||
Lege - Denk - Würfel - Familie - Reaktion | ||||||
Code Omega Jeder Spieler hat einen Satz Codestreifen, die er
vor sich auslegt. Jeder Spieler nimmt eine Tafel, einer würfelt aus, welcher
Code geknackt werden soll und nimmt die Streifen mit dem passenden Symbol aus dem
Vorrat. Dann müssen die Streifen im hellen Bereich der Tafel so angeordnet
werden dass eine durchgehende schwarze Linie mit den Symbolen entsteht, die
Streifen dürfen dazu beliebig gedreht werden. In der Reihenfolge des
Fertigwerdens würfeln die Spieler dann mit 4,3, 2 oder 1 Würfel und ziehen ihre
Steine in den erwürfelten Feldern entsprechend weiter. Erreicht ein Spieler mit
einem Stein das letzte Feld einer Farbreihe, so hat er gewonnen. Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Grzegorz Rejchtman * Illustration: Victor Boden *
Redaktion: Thorsten Gimmler * ca. 30 min * 49093, Schmidt Spiele, Deutschland,
2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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