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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dallifant ( Das elefantenstarke Reaktionsspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 4-8 1994
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Dallifant

Dallifant

 

Dalli, dalli, wer kann die Elefanten am schnellsten unterscheiden? Auf dem Tisch liegen viele, viele zweifarbige Elefanten und dazu gibt es zwei Würfeln. Wer findet zuerst den richtigen Elefanten, der genau die beiden gewürfelten Farben zeigt, und legt ihm den Chip auf den Rüssel? Wer demselben Elefanten einen zweiten Chip drauflegen kann, darf beide liegenlassen, wer zuerst alle 5 Chips los wird, gewinnt.

 

Kombinations-Such-Spiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 015 0, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Elektronik Labyrinth ( Lüfte das Geheimnis des magischen Buches und rette den Zauberer )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kobbert Max J. Knizia Reiner
  Grafik Krause Joachim KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Maack André Landwehr Tina
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-99 de 2011
  Lege - Such/Sammel/schauen - Electronic - Lauf
Das Elektronik Labyrinth

Das Elektronik Labyrinth

 

Das verrückte Labyrinth zum Schieben wird nun zum Abenteuerschauplatz! Die Spieler ziehen ins Labyrinth um Zauberer Akata zu befreien. Wie im Grundspiel schiebt man eine Wegekarte ins Labyrinth und kann danach die Spielfigur ziehen. Man sammelt Gegenstände, besucht Bewohner des Labyrinths und nutzt das elektronische Buch, um den Bewohnern gewünschte Gegenstände zu bringen oder den eigenen Auftrag zu erledigen. Für beides bekommt man Zaubersteine für den eigenen Zauberschlüssel. Wer als Erster mit dem gefüllten Schlüssel zum Start zurückkehrt und die Schlosstaste drückt, hat den Zauberer befreit und gewonnen.

 

Schiebe- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2011

Autor: Max J. Kobbert, Reiner Knizia

Redaktion: André Maack, Tina Landwehr

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 543 5

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geheimnis der Pyramiden ( Suchen - schieben - Schätze finden )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Scheit Wolfgang Mitchell Chris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 2000
  Setz-/Position - Merk
Das Geheimnis der Pyramiden

Das Geheimnis der Pyramiden

 

Die Fortsetzung des Spielerfolgs, jetzt haben die Kinder des Zerstreuten Pharao ihre Schätze unter den Pyramiden versteckt. Im Spiel sind 8 Pyramiden und Schatzchips mit verschiedenfarbigen Rückseiten. In "Ramses räumt auf" werden aus vorsortierten Chips 8 herausgesucht und unter die Pyramiden gelegt, dann werden die Pyramiden verschoben, die Spieler sollen ihre Schätze bei den gleichen Schätzen unter der Pyramide verstecken. In "Was ist wo, Herr Pharao?" muss man 6 verschiedene Schätze aus Stapeln unter den Pyramiden sammeln. In "Vorsicht, Mumie!" sucht man zu den außerhalb verdeckt liegenden Schätzen die passenden unter den Pyramiden. Hübsche Weiterführung von "Der zerstreute Pharao" und "Sphinx".

 

Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 20 min * Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geisterschloss ( HELFT DEN GEISTERN, IHRE SCHATTEN ZU FINDEN )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1998
  Familie - Lauf - Merk
Das Geisterschloss

Das Geisterschloss

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema.

 

Suchspiel  * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 21 389 4, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Grosse Einkaufsspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Welz Christine
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-12 1996
  Lernen - Kinder
Das grosse Einkaufsspiel

Das grosse Einkaufsspiel

 

Die Kinder lernen in diesem Spiel, dass die gleiche Ware verschiedene Preise haben kann und dass man zwar teuer einkaufen kann, aber dann unter Umständen nicht alles bekommt, was man möchte oder braucht - also die Augen offen halten nach guten Angeboten. Spielziel ist, als erster eine bestimmte Menge an Früchten eingekauft zu haben. Der Kartoneinsatz dient als Spielplan, die Drehscheibe regelt Menge und Preis der verfügbaren Ware.

 

Verkehrslernspiel * Serie: Spielehits für clevere Kids * 2-4 Spieler von 6-12 Jahren * Autor: Christine Welz * 23 342 6, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das große Kullern ( Welches Murmeltier gewinnt den kullerstarken Wettlauf? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard
  Grafik Menzel Michael Pepperle Walter
  Redaktion Cordes Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_kurz
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  english_medium
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 de 2011
  Action - Rennspiel
Das große Kullern

Das große Kullern

 

Die Murmeltiere wetteifern um die Murmeln und die Spieler sollen als erste mit beiden Murmeln die Liegestühle erreichen. Das Spiel wird in der Schachtel aufgebaut, dann wird reihum gespielt. Man nimmt 3 Kugeln aus der Mulde und wirft sie nacheinander in eine Dachluke der Kullerhütte. Dann kann man mit einem seiner Murmeltiere so viele Schritte ziehen wie in Summe Kugeln aus der Hütte rollen und vor dem Murmeltier schon liegen. Auf einem freien Lauffeld mit Tröte wird Kulleralarm ausgelöst, der Schieber wird betätigt und alle Kugeln kullern aus der Hütte. Jedes Murmeltier kann nur höchstens 3 Kugeln fangen, bei einem vierten muss es zum nächsten freien Feld mit Stein zurück.

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : nein

 

Renn- und Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber * Illustration: Michael Menzel, Walter Pepperle * ca. 30 min * 22083 0, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das große Tier-Rätsel ( Tier erkannt? Eigenschaft benannt? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter Kramer Wolfgang
  Grafik Fischer Mirjam
  Redaktion Perkert Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
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  Gedächtnis
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  Interaktion
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  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-10 de 2011
  Lernen - Kinder - Quiz
Spielend Neues lernen Das große Tier-Rätsel

Das große Tier-Rätsel

Spielend Neues lernen 

 

Der Spielplan bietet zwei Seiten, eine mit sechs, die andere mit 8 Bereichen, auf den Rückseiten der Tierkarten sind die Lösungen für alle Bereiche des Plans zu finden. Hinter den 8 Klappen des Spielgeräts steckt ein Bild, die Spielfiguren gehen an den Start. Wer dran ist öffnet eine Klappe und alle Spieler können reihum einen Chip auf ein Feld legen, maximal 2 Chips pro Feld. Es werden so lange Klappen geöffnet, bis alle getippt haben oder alle Klappen offen sind, dann wird ausgewertet und die Spielfigur für jeden richtigen Tipp weitergezogen. Wer wieder zum Start kommt, gewinnt.

 

Erkennungs- und Reaktionsspiel als Lernspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autoren: Gunter Baars, Wolfgang Kramer * Gestaltung: Mirjam Fischer * Redaktion: Jutta Perkert * 25 036 3, Ravensburger, 2011* Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das grosse Verkehrsspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Welz Christine
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-10 1996
  Kinder - Lernen - Verkehr
Das grosse Verkehrsspiel

Das grosse Verkehrsspiel

 

Die Kinder sind als Fahrradkuriere unterwegs und versuchen als erster ihre Sendungen abzuliefern, dabei muss man sich an die Verkehrszeichen halten, taktisch planen und die Routen geschickt aussuchen, so ferne nicht über Nacht die Straßenführung geändert wird. Richtiges Verkehrsverhalten wird hier geschickt verpackt und trainiert, und wer den Ampelwürfel einsetzt, kann die Konkurrenz regelgerecht aufhalten.

 

Verkehrslernspiel * Serie: Spielehits für clevere Kids * 2-4 Spieler von 6-10 Jahren * Autor: Christine Welz * 24 338 9, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Jahr & 12 Monate
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Pacovskà Kvetá
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 20 min 1997
  Solitär - Werbe
Das Jahr & 12 Monate

Das Jahr & 12 Monate

 

Ein Spiel rund um die Zeit, zum Bauen, Hinzufügen, Zerlegen und Teilen, die persönliche Jahresskulptur

 

Weihnachtsgruß * Autor: Kvetá Pacovská * Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Jo-Jo-Buch
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Cassidy John
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 1998
  Familie - Action
Das Jojo-Buch

Das Jojo-Buch

 

Ein Jojo, das im Dunkeln leuchtet, und dazu ein Buch voller Ideen und Anleitungen

 

Suchspiel * Serie: Mach+Sach-Buch * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: John Cassidy * 28 822 2, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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