vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..1/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Irrgarten
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1977
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..2/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jagdfieber
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1972
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..3/366
  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Jenga
  Verlag Milton Bradley
  Autor Scott Lesley
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min 12+ 1988
  Action - Geschicklichkeit - Bau Spiel
Jenga

Jenga

 

Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90 Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen heraus- gezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die ursprüngliche Ausgabe, ein altbewährter Klassiker.

 

Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * 4793 85, MB Spiele, Deutschland, 1988 * derzeit nicht erhältlich *

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..4/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Joker Clown ( Wer hat das beste Gedächtnis und das meiste Glück? )
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6-10 1972
  Merk - Kinder
JOKER CLOWN

JOKER CLOWN

 

Die runden Spielmarker werden verdeckt gemischt und auf dem Plan verteilt, die Karten werden gemischt. Der Spieler am Zug zieht eine Karte und legt sie offen hin. Dann versucht er, mit einem Griff die dazu gehörige Marke vom Brett zu nehmen. Schafft er es, legt er den Marker auf die Karte und hat eine Gewinnkarte, deckt er den falschen Marker auf, kommt der Marker zurück auf das Brett und die Karte ist eine Verlustkarte, die nicht gewertet wird. Statt eine Karte zu ziehen, kann man in einem späteren Zug auf eine Verlustkarte spielen und in eine Gewinnkarte umwandeln. Das kann man auch auf fremde Karten spielen, macht man dabei einen Fehler, muss man eine Gewinnkarte abgeben. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-6 Spieler von 5 bis 12 Jahren * 4270 00, MB Spiele, Deutschland, 1972 * derzeit nicht erhältlich *

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..5/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jumanji the Game
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1995
  Lauf - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel
JUMANJI

JUMANJI

 

Thema des Films  ist - zum ersten Mal  - das Spielen eines Brettspiels. Kinder finden ein Spiel, bei jedem Würfelwurf bewegen sich die Figuren automatisch und es geschehen schreckliche Dinge - Regen und Flut, eine Affenhorde verwüstet alles, Rhinozerossee brechen durch die Wand - und all dies wird wieder ungeschehen, wenn das Spiel zu Ende gespielt wird. Erreicht eine Figur das Ziel und ihr Spieler ruft "Jumanji", werden alle Effekte rückgängig gemacht und alles ist wieder so wie es war. Das Spiel zum Film schafft es recht gut, den Ablauf des Spiels im Film nachzuempfinden, natürlich ist die Spannung hier einzig und allein auf die Würfelergebnisse beschränkt, aber diese werden sehr gelungen eingesetzt: Die leeren Felder bedeuten Ereigniskarten und diese verlangen jeweils, daß ein bestimmtes Symbol von allen Spielern gewürfelt wird, bevor die Sanduhr zu Ende ist, wobei auch das Sanduhrsymbol als Joker gilt. Gelingt dies, ist alles in Ordnung, ansonsten muß der Spieler um soviele Felder zurück wie die Karte zeigt. Diese wird dann auf dem Raster abgelegt, ist dieser voll endet das Spiel. Alle anderen Felder sind zusätzliche Gefahrenfelder, auf denen einer oder alle durch Würfeln gerettet werden

müssen.

 

Spiel zum Film * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 4407, MB, USA, Deutschland, 1995 *** MB Spiele

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..6/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kameltreiber
  Verlag Milton Bradley
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1996
  Würfel - Setz-/Position - Rennspiel
Kameltreiber

Kameltreiber

 

Die Karawanen ziehen durch die Wüste, von den Palmen zu den Pyramiden, die Kameltreiber bieten um die Anzahl der zu bewegenden Kamele, und wenn es ganz böse kommt, versetzt einer die Pyramiden und die Karawane steht plötzlich in die falsche Richtung. Mit der hübschen Figur wird geknobelt und jeder zieht seine Kamele um die eingesetzte Zahl weiter, immer eins vor das andere, dabei kann die Richtung gewechselt werden, wer als erster die komplette Karawane über der Ziellinie hat, hat gewonnen.

 

Bewegungsspiel mit Würfeln * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 04308, MB Spiele, 1995 * derzeit nicht erhältlich *

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..7/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Känguruh ( Das Spiel der großen Sprünge )
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 7+ 1985
  2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Känguruh

Känguruh

 

Jeder Spieler beginnt mit 16 Känguruhs seiner Farbe auf den beiden vordersten dunkelgrünen Reihen auf seiner Seite des Spielbretts. Die Spieler ziehen abwechselnd, die Känguruhs springen immer über ein Känguruhs auf ein benachbartes freies Feld, in beliebiger Richtung, überspringen dabei eigene oder fremde Känguruhs und diese sind geschlagen und kommen aus dem Spiel. Kettensprünge sind möglich, wer springen kann, muss springen. Können mehrere Känguruhs springen, hat der Spieler die freie Wahl. Kettensprünge müssen mit dem gleichen Känguruh durchgeführt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Känguruhs mehr hat oder der Spieler am Zug nicht mehr springen kann. Wer dann die meisten Känguruhs auf dem Brett hat, gewinnt.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * 4109 00, MB Spiele, Deutschland,1985 * derzeit nicht erhältlich *

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..8/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kanto
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1975
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..9/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Käpt'n Klappermann
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1991
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 15 von 37 ..10/366
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Karak varn - Heroquest Expansion 1
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 1990
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite