Seite 15 von 103 ..1/1021 | ||||||
FREUNDE | ||||||
Das neue Geo Quiz ( In 1000 neuen Fragen um die Welt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Wacker Gerald | |||||
Redaktion | Müller Reiner | |||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | de | 2010 | ||
Quiz - Lernen | ||||||
Das neue Geo-Quiz In 1000 neuen Fragen um die Welt
Die Fragen zu dieser neuen Ausgabe von GEO Quiz stammen aus den Magazinen Geo sowie GEOkompakt und GEOEPOCHE. Es wird nicht einfach Spezialwissen abgefragt, sondern zu jeder Frage werden zuerst Fakten genannt, dann wird die Frage gestellt. Drei Antworten und die Möglichkeit „Alles falsch“ stehen zur Auswahl. Zu jeder Frage entscheiden sich alle für eine Antwort, für richtige Antworten bekommt man Themenchips und rückt vor. Auf Hindernisfeldern gibt man 2 Chips des Feld-Themas ab, um sie zu betreten. Für den Letzten gibt es Sonderregeln beim Vorrücken. Wer das Zielfeld als Erster erreicht, gewinnt.
Quizspiel zu GEO Magazin * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: nicht genannt * Redaktion: Reiner Müller * Grafik: Fine Tuning, Gerald Wacker * 690885, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
|
||||||
Seite 15 von 103 ..2/1021 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Riff ( Exotischer Fischzug für Zwei ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Lehmann Christine Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Stephan Claus Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Riff
Die Spieler bewegen sich als Fischer in der farbenprächtigen Welt der
Korallenriffe, sie müssen immer ausgefallenere
Kundenwünsche erfüllen und immer farbenprächtigere Fische fangen, um die
gewünschten Züchtungen anbieten zu können. Von den 60 Riffkarten werden 32
ausgelegt, zwei Reihen verdeckt, 2 offen, jeder Spieler sitzt vor einer offenen
Reihe, aus den Zuchtkarten werden die ersten Wunsch-Züchtungen gezogen. Fische
dürfen aus Spalten gefangen werden, vor denen ein eigenes Boot liegt, gefangene
Fische werden an Korallen eingesetzt, alles von Boot bis Hai über Fisch und
Korallenbaum wird mit Würmern bezahlt. Wurmnachschub gibt es per Farbwürfel,
Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende eines Zuges fließt das Wasser ab ins Meer
und andere Karten rücken nach. 2-Personen-Kartenspiel * Serie: Spiele für Zwei *2 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * ca. 45 min * ca. 13€ * 68 21 18,
Kosmos, 2000 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
||||||
Seite 15 von 103 ..3/1021 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Sams ( Nach den Büchern von Paul Maar ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Maar Paul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Kreativ/Kommunikation - Action - Geschicklichkeit - Literatur | ||||||
Das Sams Der erste Spieler
nimmt sich eine Karte, die abgebildeten Wunschpunkte werden in den aktuellen Wochentag
geschoben, der Spieler und eventuell die Mitspieler erfüllen die Aufgabe und es
gibt für alle Spieler mit der richtigen Lösung einen Wunschchip – dazu schießt
man der Reihe nach mit der Wunschmaschine einen Chip in die Luft, gefangene
Wunschchip behält der Spieler, nur der Eisbär sollte nicht gefangen werden, er
kostet einen Wunschpunkt vom Sams-Kopf in die Wochenleiste.
Es gewinnt, wer sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es keine Wunschpunkte
mehr im Kopf gibt. Kommunikationsspiel
* Serie: Sams * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 20 Minuten
* 696498, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
||||||
Seite 15 von 103 ..4/1021 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Steiff Knopf im Ohr Spiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Krüger Helmut Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Das Steiff
Knopf im Ohr Spiel
Teddy hat
Geburtstag und die Freunde bringen Geschenke, alle wetteifern darum, Teddys
Zimmer als Erster zu erreichen. Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten.
Wer dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4 und sicher, mit dem roten
Würfel 3-6 und mit Risiko, die Spieler können Kartentausch verlangen. Auf den
Ereignisfeldern geht man zurück, auf einen Bananenfeld verliert man ein
Geschenk, trifft man einen Teddy ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig eine
Karte. Im Zielfeld deckt man seine Geschenkekarten
auf, ergeben sie ein Plus, darf man so viele Chips ablegen und den
Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus muss man Geschenke-Chips
zurücknehmen und auch den Teddy zurück ziehen. Dann
beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am Start. Erreicht der Geburtstagsteddy
sein Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer die meisten Chips in Teddys
Zimmer legen konnte. Laufspiel * 3-6
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 69 16 15, Kosmos, Deutschland, 2002
*** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
||||||
Seite 15 von 103 ..5/1021 | ||||||
FREUNDE | ||||||
David Safier Mieses Karma | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Safier David Cramer Matthias | |||||
Grafik | Witt Katja Keyenburg Ulf | |||||
Redaktion | Querfurth Ralph | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2011 | ||
Karten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Mieses Karma
Man beginnt das Spiel als Ameisen, die im letzten Leben viel mieses Karma angehäuft haben. Nun muss man gutes Karma sammeln um einige andere Stadien zu durchlaufen und wieder Mensch zu werden. Man muss genau eine Lebenskarte aus der Hand an die Lebenslinie anlegen oder abwerfen, kann die Fähigkeit des eigenen Tiers einmal nutzen und kann die Mitspieler um eine passende Lebenskarte bitten. Wer danach keine Lebenskarten auf der Hand oder ein Sensensymbol in der Lebenslinie hat, stirbt und wird als neues Tier oder Mensch wiedergeboren. Die Lebenslinie wird ausgewertet. Stirbt der erste Mensch, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus Karma und Lebenskarten.
Kartenauslegespiel zum gleichnamigen Buch von David Safier * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Matthias Cramer * Gestaltung; Ulf K. (Ulf Keyenburg), Katja Witt * Redaktion: Ralph Querfurth * 692056, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
|
||||||
Seite 15 von 103 ..6/1021 | ||||||
FAMILIE | ||||||
|
||||||
DC Comics Superhelden ( Deck-Building Game ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hyra Matt Stoll Ben | |||||
Grafik | DC Comics Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | Sieber-Baskal Michael | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short english_medium english_long |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2016 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen | ||||||
DC Comics Superhelden
Sieben DC Comics Superhelden stehen zur Wahl, alle mit eigener Heldenkraft und individuellem Spielverlauf. Man wählt einen Helden und beginnt mit 10 Karten; für seinen Zug hat man fünf Karten auf der Hand und nutzt sie um Helden, Schurken, Oberschurken, Ausrüstung, Superkräfte und Orte zu erwerben. Besiegen eines Oberschurken bringt einen neuen ins Spiel, der alle Helden angreift. Sind alle Oberschurken besiegt oder die Auslage kann nicht aufgefüllt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Siegpunkten im Deck minus eventueller Schwäche-Karten.
Deckbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2016 Autor: Matt Hyra, Ben Stoll Grafiker: Mirko Suzuki, DC Comics Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692582
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cn de en it * Text im Spiel: ja
|
||||||
Seite 15 von 103 ..7/1021 | ||||||
FAMILIE | ||||||
|
||||||
Death Valley | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ellenburg Kevin Mullins Mike | |||||
Grafik | Maulani Fachri Suzuki Mirko Akira | |||||
Redaktion | Lee Michael Kunz Alexandra | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten - Solitär - 2-Personen - Geografie/Reise | ||||||
Death Valley
Man dokumentiert eine Reise durch Death Valley; man hat eine Reihe Karten als Reise und eine Reihe als Album ausliegen, die offene Wüstenkarte und die oberste Karte des Nachziehstapels bilden die Wüste. Der aktive Spieler wählt Reisen oder Ausruhen – für Reisen wählt man eine Karte aus der Wüste für seine Reise. Für Ausruhen verschiebt man eine Karte aus Reise ins Album; weitere Karten kann man unter dieser Karte verbergen und beliebig viele Karten aus der Reise in den Nachziehstapel mischen. Jede Karte hat einen permanenten Effekt für Mehrfachnutzung oder einen Punkteeffekt bei Spielende. Effekte können eine Aktion ersetzen oder zusätzlich zur Aktion genutzt werden. Mit drei gleichen Gefahrensymbolen in der eigenen Auslage bricht man die Reise ab – die äußerste Karte mit dem Symbol wird abgeworfen, der Rest der Reise-Reihe in den Nachziehstapel gemischt. Ist nur noch eine Wüstenkarte übrig, wertet man sichtbare Karten für Sterne in der Reise und für Punkteeffekte.
Kartenlegespiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2022 Lizenz: Button Shy Games (c) 2021 Autor: Kevin Ellenburg, Mike Mullins (Co-Autor Solovariante) Grafiker: Fachri Maulana, Mirko Akira Suzuki Redaktion: Michael Lee, Alexandra Kurz Web: www.kosmos.de Art #: 741761
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 oder 2 Spieler
Version: de* Regeln: de en es * Text im Spiel: ja
|
||||||
Seite 15 von 103 ..8/1021 | ||||||
KINDER | ||||||
|
||||||
Der achtsame Tiger | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen zur Linde Ralf | |||||
Grafik | Dziubak Emilia Maxine Metzger | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian Maczkowski Tizia | |||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2024 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der achtsame Tiger
Tiger und seine sechs Tierfreunde verstecken sich im Dschungel; 54 Plättchen im Raster zeigen 6x den achtsamen Tiger, je 5x Tierfreunde und 6x Mond. Man deckt ein Plättchen auf – ist es der Tiger, sucht man in diesem Zug nur nach Tiger-Plättchen; Ist es ein Tierfreund, muss man weitere Tierfreunde aufdecken, nicht den Tiger und kein Tier dass man schon aufgedeckt hat. Gefundene Mondplättchen werden offen beiseitegelegt. Nach jedem korrekt gefundenen Plättchen darf man aufhören und Plättchen in seiner Sammelleiste sichern, oder weitermachen. Ein falsches Plättchen beendet den Zug. Die Sammelleiste hat Platz für drei Stapel, dort vorhandene können durch höhere ersetzt werden. Wird der sechste Mond aufgedeckt, endet das Spiel und man gewinnt mit dem höchsten Stapel. Auf Basis des Bilderbuchs von Przemysław Wechterowicz und Emilia Dziubak bei Wydawnictwo Ezop, 2016
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Mentor Verlag / Wydawnictwo Ezop Autor: Klaus-Jürgen Wrede, Ralf zur Linde Entwicklung, Redaktion: Christian Sachseneder, Tizia Maczkowski Gestaltung: Emilia Dziubak, Maxine Metzger Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683726
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
|
||||||
Seite 15 von 103 ..9/1021 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Edirne Ertugul Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 14+ | 1999 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex | ||||||
Der Blaumilch-Kanal Die Spieler schlüpfen in die Rolle von
Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen
Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften
improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die
Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein,
setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat
Kanalplättchen legen. Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler
ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag |
||||||
Seite 15 von 103 ..10/1021 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Sick Bastian Schmider Britta | |||||
Grafik | SensitSensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 12+ | de | 2008 | ||
Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod
Frei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne „Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falsch treffen. Ein Spieler nennt die Kategorie und liest einem Mitspieler eine von drei Varianten eines Satzes vor und gibt ihm eines der Rundenkärtchen. Schätzt der Mitspieler korrekt, ob der Satz richtig oder falsch ist, bekommt er die Karte, andernfalls darf der Vorleser die Karte behalten. Dann wählt dieser Mitspieler als neuer Vorleser einen Spieler aus, der schätzen muss, er muss immer unter jenen wählen, die am wenigsten Rundenkärtchen vor sich liegen haben. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus den Zahlen auf seinen Rundenkärtchen.
Sprachspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts * Gestaltung: SENSit Communication * 69 02 36, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
|
||||||