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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das neue Geo Quiz ( In 1000 neuen Fragen um die Welt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Wacker Gerald
  Redaktion Müller Reiner
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ de 2010
  Quiz - Lernen
Das neue GEO Quiz

Das neue Geo-Quiz

In 1000 neuen Fragen um die Welt

 

Die Fragen zu dieser neuen Ausgabe von GEO Quiz stammen aus den Magazinen Geo sowie GEOkompakt und GEOEPOCHE. Es wird nicht einfach Spezialwissen abgefragt, sondern zu jeder Frage werden zuerst Fakten genannt, dann wird die Frage gestellt. Drei Antworten und die Möglichkeit „Alles falsch“ stehen zur Auswahl. Zu jeder Frage entscheiden sich alle für eine Antwort, für richtige Antworten bekommt man Themenchips und rückt vor. Auf Hindernisfeldern gibt man 2 Chips des Feld-Themas ab, um sie zu betreten. Für den Letzten gibt es Sonderregeln beim Vorrücken. Wer das Zielfeld als Erster erreicht, gewinnt.

 

Quizspiel zu GEO Magazin * 3-6 Spieler ab 12 Jahren *  Autor: nicht genannt * Redaktion: Reiner Müller * Grafik: Fine Tuning, Gerald Wacker * 690885, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Riff ( Exotischer Fischzug für Zwei )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Stephan Claus Studio Krüger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 2000
  2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Das Riff

Das Riff

 

Die Spieler bewegen sich als Fischer in der farbenprächtigen Welt der Korallenriffe, sie müssen immer ausgefallenere Kundenwünsche erfüllen und immer farbenprächtigere Fische fangen, um die gewünschten Züchtungen anbieten zu können. Von den 60 Riffkarten werden 32 ausgelegt, zwei Reihen verdeckt, 2 offen, jeder Spieler sitzt vor einer offenen Reihe, aus den Zuchtkarten werden die ersten Wunsch-Züchtungen gezogen. Fische dürfen aus Spalten gefangen werden, vor denen ein eigenes Boot liegt, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt, alles von Boot bis Hai über Fisch und Korallenbaum wird mit Würmern bezahlt. Wurmnachschub gibt es per Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende eines Zuges fließt das Wasser ab ins Meer und andere Karten rücken nach.

 

2-Personen-Kartenspiel * Serie: Spiele für Zwei *2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * ca. 45 min * ca. 13€ * 68 21 18, Kosmos, 2000 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Sams ( Nach den Büchern von Paul Maar )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Maar Paul Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2006
  Kreativ/Kommunikation - Action - Geschicklichkeit - Literatur
Das Sams

Das Sams

 

Der erste Spieler nimmt sich eine Karte, die abgebildeten Wunschpunkte werden in den aktuellen Wochentag geschoben, der Spieler und eventuell die Mitspieler erfüllen die Aufgabe und es gibt für alle Spieler mit der richtigen Lösung einen Wunschchip – dazu schießt man der Reihe nach mit der Wunschmaschine einen Chip in die Luft, gefangene Wunschchip behält der Spieler, nur der Eisbär sollte nicht gefangen werden, er kostet einen Wunschpunkt vom Sams-Kopf in die Wochenleiste. Es gewinnt, wer sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es keine Wunschpunkte mehr im Kopf gibt.

 

Kommunikationsspiel * Serie: Sams * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 20 Minuten * 696498, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Steiff Knopf im Ohr Spiel
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Krüger Helmut Studio Krüger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 6+ 2002
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Das Steiff Knopf im Ohr Spiel

Das Steiff Knopf im Ohr Spiel

 

Teddy hat Geburtstag und die Freunde bringen Geschenke, alle wetteifern darum, Teddys Zimmer als Erster zu erreichen. Jeder beginnt mit 3 Geschenkekarten. Wer dran ist, würfelt mit dem blauen Würfel 1-4 und sicher, mit dem roten Würfel 3-6 und mit Risiko, die Spieler können Kartentausch verlangen. Auf den Ereignisfeldern geht man zurück, auf einen Bananenfeld verliert man ein Geschenk, trifft man einen Teddy ruft man „rempeln“ und zieht gegenseitig eine Karte. Im Zielfeld deckt man seine Geschenkekarten auf, ergeben sie ein Plus, darf man so viele Chips ablegen und den Geburtstagsteddy weiter ziehen. Bei Minus muss man Geschenke-Chips zurücknehmen und auch den Teddy zurück ziehen. Dann beginnt man mit 3 neuen Karten wieder am Start. Erreicht der Geburtstagsteddy sein Zielfeld, endet das Spiel, es gewinnt, wer die meisten Chips in Teddys Zimmer legen konnte.

 

Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 69 16 15, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  David Safier Mieses Karma
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Safier David Cramer Matthias
  Grafik Witt Katja Keyenburg Ulf
  Redaktion Querfurth Ralph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ de 2011
  Karten - Entwicklung/Aufbau
Mieses Karma

Mieses Karma

 

Man beginnt das Spiel als Ameisen, die im letzten Leben viel mieses Karma angehäuft haben. Nun muss man gutes Karma sammeln um einige andere Stadien zu durchlaufen und wieder Mensch zu werden. Man muss genau eine Lebenskarte aus der Hand an die Lebenslinie anlegen oder abwerfen, kann die Fähigkeit des eigenen Tiers einmal nutzen und kann die Mitspieler um eine passende Lebenskarte bitten. Wer danach keine Lebenskarten auf der Hand oder ein Sensensymbol in der Lebenslinie hat, stirbt und wird als neues Tier oder Mensch wiedergeboren. Die Lebenslinie wird ausgewertet. Stirbt der erste Mensch, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus Karma und Lebenskarten.

 

Kartenauslegespiel zum gleichnamigen Buch von David Safier * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Matthias Cramer * Gestaltung; Ulf K. (Ulf Keyenburg), Katja Witt * Redaktion: Ralph Querfurth * 692056, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DC Comics Superhelden ( Deck-Building Game )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hyra Matt Stoll Ben
  Grafik DC Comics Suzuki Mirko
  Redaktion Sieber-Baskal Michael
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
  english_medium
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de 2016
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen
DC Comics Superhelden

DC Comics Superhelden

 

Sieben DC Comics Superhelden stehen zur Wahl, alle mit eigener Heldenkraft und individuellem Spielverlauf. Man wählt einen Helden und beginnt mit 10 Karten; für seinen Zug hat man fünf Karten auf der Hand und nutzt sie um Helden, Schurken, Oberschurken, Ausrüstung, Superkräfte und Orte zu erwerben. Besiegen eines Oberschurken bringt einen neuen ins Spiel, der alle Helden angreift. Sind alle Oberschurken besiegt oder die Auslage kann nicht aufgefüllt werden, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Siegpunkten im Deck minus eventueller Schwäche-Karten.

 

Deckbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2016

Autor: Matt Hyra, Ben Stoll

Grafiker: Mirko Suzuki, DC Comics

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692582

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: cn de en it * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für zwei Spieler
  Death Valley
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ellenburg Kevin Mullins Mike
  Grafik Maulani Fachri Suzuki Mirko Akira
  Redaktion Lee Michael Kunz Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 15 min 8+ de 2022
  Karten - Solitär - 2-Personen - Geografie/Reise
Death Valley

Death Valley

 

Man dokumentiert eine Reise durch Death Valley; man hat eine Reihe Karten als Reise und eine Reihe als Album ausliegen, die offene Wüstenkarte und die oberste Karte des Nachziehstapels bilden die Wüste.

Der aktive Spieler wählt Reisen oder Ausruhen – für Reisen wählt man eine Karte aus der Wüste für seine Reise. Für Ausruhen verschiebt man eine Karte aus Reise ins Album; weitere Karten kann man unter dieser Karte verbergen und beliebig viele Karten aus der Reise in den Nachziehstapel mischen. Jede Karte hat einen permanenten Effekt für Mehrfachnutzung oder einen Punkteeffekt bei Spielende. Effekte können eine Aktion ersetzen oder zusätzlich zur Aktion genutzt werden. Mit drei gleichen Gefahrensymbolen in der eigenen Auslage bricht man die Reise ab – die äußerste Karte mit dem Symbol wird abgeworfen, der Rest der Reise-Reihe in den Nachziehstapel gemischt. Ist nur noch eine Wüstenkarte übrig, wertet man sichtbare Karten für Sterne in der Reise und für Punkteeffekte.

 

Kartenlegespiel für 1-2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2022

Lizenz: Button Shy Games (c) 2021

Autor: Kevin Ellenburg, Mike Mullins (Co-Autor Solovariante)

Grafiker: Fachri Maulana, Mirko Akira Suzuki

Redaktion: Michael Lee, Alexandra Kurz

Web: www.kosmos.de

Art #: 741761

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 oder 2 Spieler

 

Version: de* Regeln: de en es * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der achtsame Tiger
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Klaus-Jürgen zur Linde Ralf
  Grafik Dziubak Emilia Maxine Metzger
  Redaktion Sachseneder Christian Maczkowski Tizia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2024
  Merk - Such/Sammel/schauen
Der achtsame Tiger

Der achtsame Tiger

 

Tiger und seine sechs Tierfreunde verstecken sich im Dschungel; 54 Plättchen im Raster zeigen 6x den achtsamen Tiger, je 5x Tierfreunde und 6x Mond. Man deckt ein Plättchen auf – ist es der Tiger, sucht man in diesem Zug nur nach Tiger-Plättchen; Ist es ein Tierfreund, muss man weitere Tierfreunde aufdecken, nicht den Tiger und kein Tier dass man schon aufgedeckt hat. Gefundene Mondplättchen werden offen beiseitegelegt. Nach jedem korrekt gefundenen Plättchen darf man aufhören und Plättchen in seiner Sammelleiste sichern, oder weitermachen. Ein falsches Plättchen beendet den Zug. Die Sammelleiste hat Platz für drei Stapel, dort vorhandene können durch höhere ersetzt werden. Wird der sechste Mond aufgedeckt, endet das Spiel und man gewinnt mit dem höchsten Stapel.

Auf Basis des Bilderbuchs von Przemysław Wechterowicz und Emilia Dziubak bei Wydawnictwo Ezop, 2016

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Lizenz: Mentor Verlag / Wydawnictwo Ezop

Autor: Klaus-Jürgen Wrede, Ralf zur Linde

Entwicklung, Redaktion: Christian Sachseneder, Tizia Maczkowski

Gestaltung: Emilia Dziubak, Maxine Metzger

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 683726

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Der Blaumilch-Kanal ( das humorvoll-kreative Spiel nach der berühmten Satire )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kishon Ephraim Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Edirne Ertugul Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 14+ 1999
  Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex
Der Blaumilch-Kanal

Der Blaumilch-Kanal

 

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat Kanalplättchen legen.

 

Lauf-, Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau * ca. 60 min * 68 42 11, Kosmos, Deutschland, 1999 Kosmos Verlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod ( Das Spiel zum Buch )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Sick Bastian Schmider Britta
  Grafik SensitSensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 12+ de 2008
  Wort - Quiz - Kreativ/Kommunikation
Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod BMM Spiel Das kleine Spiel zu den Bestseller-Büchern!

Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod

 

Frei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel Online Kolumne „Zwiebelfisch“ müssen die Spieler anhand von Beispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falsch treffen. Ein Spieler nennt die Kategorie und liest einem Mitspieler eine von drei Varianten eines Satzes vor und gibt ihm eines der Rundenkärtchen. Schätzt der Mitspieler korrekt, ob der Satz richtig oder falsch ist, bekommt er die Karte, andernfalls darf der Vorleser die Karte behalten. Dann wählt dieser Mitspieler als neuer Vorleser einen Spieler aus, der schätzen muss, er muss immer unter jenen wählen, die am wenigsten Rundenkärtchen vor sich liegen haben. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus den Zahlen auf seinen Rundenkärtchen.

 

Sprachspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Markus Reichert, Stefan Stadler und Bärbel Schmidts * Gestaltung: SENSit Communication * 69 02 36, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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