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Die Naschbären | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Watson Robert F. | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-7 | 2002 | |||
Würfel - Kinder | ||||||
Die Naschbären Die Waschbären-Gang ist immer auf der Suche nach
Näschereien und die Kinder helfen dabei. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln,
der Farbwürfel bestimmt den Waschbären, der bewegt wird. Und der Symbolwürfel
legt fest, wohin der Waschbär bewegt wird, um Leckereien zu sammeln. Beim
Fragezeichen kann man den Ort frei wählen. Sitzt schon ein Waschbär am
erwürfelten Ort, wird er verjagt und man bekommt 2 Leckereien. Wird die Tatze
gewürfelt, darf man bei einem anderen Waschbären was stibitzen. Wer die längste
Reihe Naschereien legen kann, wenn drei Plätze geplündert sind, gewinnt – daher
sind Karotten besonders gesucht. Würfelspiel * 2-6 Kinder von
4-7 Jahren * Autor: Robert F. Watson * 4442, Haba,
Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax
+49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Die Überfahrt | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | |||||
Setz-/Position - Rennspiel | ||||||
Die
Überfahrt Positionsrätsel
– Hund frisst Schaf, Schaf frisst Kohl, 2 haben Platz wer fährt mit wem und wer
bleibt mit wem am Ufer, bis alle vier angekommen sind? Klassiker,
cremefarbene Verpackung, schwarze Schrift, mit Harlekin-Logo Vermerk am
Rand – Knobel- und Gesellschaftsspiele im Taschenformat Klassiker *
2 Spieler * Serie Logo |
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Die verhexten Tücher | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 5+ | 2007 | |||
Zauberkästen | ||||||
Die verhexten Tücher Zaubertrick in
einer Blechdose, die wie ein Zylinderhut geformt ist. Trick N° 5 einer
Serie, Schwierigkeitsgrad 2 auf einer Skala von 6 Zaubertrick
* 1 Spieler ab 5 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2527 / N° 5, Haba, Deutschland, |
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Die verschwundene Münze | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 5+,8+ | 2006 | |||
Zauberkästen | ||||||
Die verschwundene
Münze Zaubertrick in einer Blechdose, die wie ein Zylinderhut geformt ist. Trick N° 3 einer Serie, Schwierigkeitsgrad 2 auf einer Skala von 6 Zaubertrick * 1 Spieler ab 5 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2542 / N° 3, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Weihnachtsgeschichte | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Frömmelt Ines | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 10 min | 4+ | de en fr it nl es | 2009 | ||
Lege - Lauf - Würfel - Erzählspiel - Kinder | ||||||
Die Weihnachtsgeschichte
Ein Puzzle wird zu einem Spielplan zusammengesetzt, hinter den Türen des Adventkalenders verstecken sich die Figuren der Weihnachtsgeschichte und am 24. Dezember kann man dann mit Plan und Figuren und dem restlichen Material die Weihnachtsgeschichte nachspielen, je nach erwürfeltem Symbol bewegen sich Maria und Josef oder die Heiligen Drei Könige oder Hirten und ihre Tiere zum Stall.
Erzähl- und Laufspiel * 1-8 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Gestaltung: Ines Frömmelt * 4245, Haba, 2010 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Diego Drachenzahn ( … ein feuriges Geschicklichkeitsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Braun Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de en fr it nl es | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Diego Drachenzahn
Die Spieler sollen gut Feuerkugeln schießen und ihre Mitspieler gut einschätzen. Der aktive Spieler legt je eine Feuerkugel in die Löcher des Drachenstadions und zieht geheim ein Plättchen als Zielvorgabe. Dann schubst er die Kugeln nacheinander an, um sie in die Zielfächer zu rollen. Die Mitspieler tippen mit einer ihrer Karten auf ein Zielfach. Dann wird aufgedeckt: Der aktive Spieler zieht seinen Drachen die Anzahl richtig getroffener Fächer weiter, jeder Mitspieler mit richtigem Tipp zieht seinen Drachen ein Feld weiter. Nach drei Durchgängen gewinnt der am weitesten vorgerückte Drache.
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Gestaltung: Peter Braun * 4319, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Diego Drachenzahn Vulkanwettkampf ( ein feuriges Geschicklichkeitsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Nishitani Peter | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-99 | de en es fr it nl | 2011 | ||
Action - Geschicklichkeit - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Diego Drachenzahn Vulkanwettkampf
Feuerkugel-Zielspucken im Drachental! Der aktive Drachenspieler wählt geheim eine der Feuerkugeln und legt das entsprechende Plättchen verdeckt aus. Dann legt er die vier Kugeln in die jeweilige Ecke und versucht dann, die gewählte Kugel in den Krater rollen zu lassen. Die anderen Spieler beobachten ihn genau und tippen, sobald eine Kugel im Krater gelandet ist, welche hineinrollen sollte. Dann wird aufgedeckt. Hat der Drachenspieler die richtige Kugel in den Krater gerollt, bekommt er zwei Punkte; wer gleich tippte wie der Drachenspieler, egal ob die richtige Kugel im Krater liegt oder nicht, bekommt einen Punkt; wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt.
Bluff- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Manfred Ludwig Web: www.haba.de Art.Nr.: 4914
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Dino und die Saurier | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haba-Redaktion | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 2-4 | 2005 | |||
Kleinstkinder - Lernen - Würfel | ||||||
Dino und die
Saurier Dieses Spiel&Buch ist ein Sach- und
Bilderbuch zum Vorlesen und Entdecken, es enthält 5 Puzzles, die die Geschichte
begleiten, und ein Farbwürfelspiel, das die Puzzles verwendet, alles nötige Material
ist enthalten. Gefördert werden Gedächtnis, Farben erkennen und benennen sowie
Feinmotorik. Spielbuch * Serie: Spiel & Buch * 2-5 Spieler ab 4
Jahren * Idee: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dino World | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Pranzo Marco Gigli Virginio Brasini Flaminia | |||||
Grafik | Kerntke Jann | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de en es fr it nl | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Dino World
Dinosaurier auf der Jagd nach Dinosauriern! 16 grüne Archaeopteryx-Karten werden als Urwald in der Mitte ausgelegt, ohne Berühren oder Überlappen. Jeder hat einen Kartensatz mit einem T-Rex (violett), 2 Spirosaurus (rot), 2 Dilophosaurus (blau) und 4 Velociraptors. Der aktive Spieler stellt die Spieleschachtel senkrecht vor sich und schubst von oben einen seiner Dinos mit Schwung in den Urwald. Landet er auf Karten mit Dinos, die kleiner sind als er selbst, hat man Beute gemacht. Der jagende Dino bleibt als Beute für andere im Urwald, auch wenn er keine Beute machen konnte. Fällt die Karte vom Tisch, ist sie aus dem Spiel. Waren alle Dinos Jäger, gewinnt man mit den meisten Dinos.
Aktion- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Marco Pranzo, Virginio Gigli, Flaminia Brasini Web: www.haba.de Art.Nr.: 303280
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dino-Alarm! ( … ein dinostarkes Memospiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Karten - Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Dino-Alarm!
Dinos müssen vor Tyrannosaurus Rex gerettet werden. Neun Karten werden für 30 Sekunden aufgedeckt und liegen danach im Raster verdeckt aus. Der aktive Spieler deckt eine Karte vom Stapel auf und versucht dann, im Raster eine Karte mit demselben Dino oder einem Dino mit gleicher Farbe aufzudecken; gelingt es, bekommt man die Karte aus dem Raster, die Karte vom Stapel wird verdeckt ins Raster gelegt, und der Spieler hat einen weiteren Versuch. Wird kein passender Dino gefunden, geht die Karte aus dem Raster aus dem Spiel und die Karte vom Stapel ins Raster. Wer drei Karten in einem Zug gewinnt, nimmt sich die T-Rex-Figur. Wird dann eine T-Rex Karte aufgedeckt, muss der Inhaber des T-Rex eine Karte abgeben, der T-Rex geht zurück in die Mitte; wer die Karte aufdeckte, behält sie. Ist der Suchstapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.
Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Maureen Hiron Gestaltung: Thies Schwarz Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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