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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Circo Delfino
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Benbenishty Carmit
  Grafik Carlo Mia
  Redaktion Beiersdorf Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 6+ de + 7 Sprachen 2017
  Karten - Kinder
Circo Delfino

Circo Delfino

 

Spielende Delfine bilden Formationen, das sind Delfine in drei Farben und in aufsteigender Anzahl, dabei sind nur Anzahl und Farben der Delfine von Bedeutung, aber nicht die Anzahl beteiligter Karten! Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Stapel und legt sie offen neben die vorhandene Karte oder Karten; wer eine Formation entdeckt, ruft „ich hab’s“ und zeigt die Karten - hat man recht, bekommt man die Karten; wenn nicht, gibt man eine Karte ab. Ist der Stapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten. In der Variante Superkür kann man Mischfarben bilden, zum Beispiel einen roten und einen blauen Delphin zu einem violetten Delfin kombinieren.

 

Kartenspiel um Sets für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2017

Autor: Carmit Benbenishty

Gestaltung: Mia Carlo

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 658709

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Clack! Family
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Shimoni Yaniv
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2021
  Karten - Reaktion - Such/Sammel/schauen
Clack! Family

Clack! Family

 

Auf 51 Karten sind jeweils drei Objekte  in unterschiedlicher Menge und Kombination in drei möglichen Farben abgebildet - Fahrzeuge, Tiere oder Bäume in rot, grün oder blau. Ein Eigenschaftswürfel zeigt die Farben und die Symbole für die Objekte, ein Zahlenwürfel je zweimal die Zahlen 0, 1 und 2. Sieben Karten liegen um die Gibt‘s nicht! Scheibe. Ein Spieler würfelt und alle nehmen möglichst schnell alle Karten aus der Mitte, die den Würfelergebnissen entsprechen. Jeder stapelt die Karten vor sich und die Auslage wird aufgefüllt. Liegt nichts passendes in der Mitte, bekommt, wer sich die Gibt’s nicht! Scheibe schnappt, alle Karten aus der Mitte. Sind alle Karten verteilt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Reaktions- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2021

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Yaniv Shimoni

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02104

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Clinic Rush
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Turczi David Kokkinis Konstantinos Howgego Anthony
  Grafik Gong Studios Töpfer Jessy
  Redaktion Hein Sebastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 10+ de 2022
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Realzeit
Clinic Rush

Clinic Rush

 

Sanduhren als Spitalspersonal im Viasyni Krankenhaus! Je nach Schwierigkeitsgrad wird ein Ziel mit Erfordernissen gewählt. Man führt ein Krankenhaus und betreut Kranke, kooperativ und in Echtzeit, und führt dazu eine Ärztin-Sanduhr und kann Pfleger-Sanduhren nutzen. Phasen der Runde sind 1. Vorbereitung mit Ereignis, 2. Aktionen in Realzeit – Patientendaten erfassen, ambulanten Patienten behandeln, stationären Patienten aufnehmen, Blutbild analysieren, Bakterienkultur bestimmen, stationären Patienten behandeln, Blut spenden oder Apotheke auffüllen. 3. Nach 4 Minuten: Überprüfen auf durchgeführte Behandlung oder benötigte Medikamente. Behandlungsfehler verschlechtern Patientenzustand und Pressewertung. Nach vier Runden prüft man auf Erfüllung des Szenario-Ziels.

Nachfolgespiel zu Kitchen Rush

 

Kooperatives Realzeit-Spiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2022

Autor: Dávid Turczi, Konstantin Kokkinis, Anthoni Howgego

Gestaltung: Gong Studios, Jessy Töpfer

Web: www.pegasus.de

Art. Nr. 51231G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en es fr hu pl pt * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Cobrattack
  Verlag Megableu
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 5+ de 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Cobrattack

Cobrattack

 

Die Kobra im Korb bewacht den heiligen Schlangenstein, die Spieler wollen ihn stibitzen und dürfen daher die schlafende Schlange nicht wecken. Solange die Augen der Schlange grün leuchten, schläft die Schlange und man kann sich langsam bewegen. Doch wehe, die Augen der Schlange werden rot - dann wacht sie auf und beobachtet den aktiven Spieler! Springt sie aus dem Korb, hat sie den Spieler ertappt und der Schlangenstein ist für ihn in dieser Runde verloren. Wer es schafft, der Kobra drei Schlangensteine zu stehlen, gewinnt.

 

Reaktionsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Megableu 2014

Autor: nicht genannt

Grafiker: nicht genannt

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr. 678 463

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

Spezial: 1 oder viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Coco Capitano ( Auf Schatzsuche )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de eb fr nl 2012
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Coco Capitano

Coco Capitano

 

Sieben Inseln liegen als Kreis in der Tischmitte, die Schatzplättchen werden mit der Bildseite nach oben gestapelt. Coco Capitano, Piraten-Joe und das Äffchen beginnen jeder auf einer beliebigen Insel. Wer dran ist wirft beide Würfel: Für jeden Säbel zieht Piraten-Joe eine Insel weiter, für jede Banane das Äffchen. Der Punktewürfel gilt für Coco Capitano, er zieht so viele Felder weiter wie der Würfel Augen zeigt. Alle Figuren ziehen im Uhrzeigersinn. Landet Coco Capitano auf einer Insel mit Piraten-Joe oder Äffchen, bekommt man keinen Schatz. Erreicht Coco Capitano eine leere Insel, bekommt man das oberste Schatzplättchen und legt es Bild nach oben vor sich. Dann kann man aufhören und die Schätze durch Umdrehen sichern oder nochmals würfeln. Wer dabei bei Piraten-Joe oder dem Äffchen landet, verliert alle ungesicherten Schätze.

Sind alle Schatzplättchen vergeben, wird gewertet: Truhen sind einen Punkt wert, Fässer zwei und Säckchen drei Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: HUCH! and friends 2012

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafik: Team Huch

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr.: 87767 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en ft nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Coco Schnipp
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Ludwig Manfred Ludwig Wolfgang
  Grafik Stachuletz Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2011
  Action - Geschicklichkeit - Balance
Coco Schnipp

Coco Schnipp

 

Den Affen im Urwald ist langweilig und sie veranstalten ein Rennen – doch wie schnell so ein Affe rennt, das bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die im Wasserloch landet. Der Farbkreisel bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die alle nun ins Wasser schnippen sollen. Sind die Kokosnüsse geschnippt, heißt es überprüfen, welche Nuss dem Wasserloch am nächsten ist. Ihr Besitzer darf seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Nüsse, die vom Plan geschnippt wurden oder Symbol nach unten liegen, kommen zurück an den Start, alle anderen Nüsse bleiben wo sie sind. Zeigt der Kreisel den Affenkopf, darf nur der aktive Spieler eine Kokosnuss seiner Wahl schnippen, trifft er ins Wasserloch, zieht sein Affe fünf Felder. Bei einem Fehler geht man drei Felder zurück. Wer den Affen bewegt, darf das Krokodil versetzen, wer seinen Affen zum Krokodil ziehen muss, geht fünf Felder zurück. Wer mit seinem Affen zuerst das Zielfeld mit den Bananen erreicht, gewinnt.

 

Schnippspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred und Wolfgang Ludwig * Gestaltung: Barbara Stachuletz * 01610, Amigo, 2011 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Coconuts Duo
  Verlag Korea Board Game
  Autor Schneider Walter
  Grafik Kim Vincent
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 6+ de en kr 2014
  2-Personen - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Coconuts Duo

Coconuts Duo

 

Ein König für den Affenberg wird gesucht. Jeder Spieler hält die Schleuder hinter der roten Linie seines Bretts. Schafft er es, eine Kokosnuss in einen Becher zu befördern, nimmt er den Becher, auch vom Gegner, und stellt ihn auf einen freien Platz auf seinem Brett. Sind alle drei unteren Plätze besetzt, baut man an der Pyramide weiter. Nimmt man einen roten Becher, hat man noch einen Zug. Mit zwei „magischen“ Karten kann man das Ergebnis eines Schusses oder die Regeln für einen Zug verändern. Komplettiert jemand die Pyramide oder sind alle Nüsse in Bechern, gewinnt man mit der Pyramide oder mit den meisten Kokosnüssen in seinen Bechern.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Korea Board Games

Autor: Walter Schneider

Grafiker: Vincent GB Kim

Web: www.koreaboardgames.com / www.divedice.com

Art.Nr.: 562127

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en kr * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Color Addict
  Verlag Spielkartenfabrik Altenburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7+ de 2019
  Karten - Detektiv-/Deduktion
Color Addict

Color Addict

 

Spielziel: Als Erster keine Karten in Hand und Stapel zu haben. Karten zeigen den Namen einer Farbe geschrieben in einer anderen Farbe. Alle Karten werden gleichmäßig verteilt und vor den Spielern gestapelt. Alle spielen gleichzeitig und legen eine Karte auf die oberste des Stapels, es gilt: Auf das Wort Blau, geschrieben in Orange, kann man legen: Karten mit oranger Schrift, karten mit blauer Schrift, Farbjoker, das Wort Blau in jeder Farbe oder das Wort Orange in jeder Farbe. Wer nicht ablegen kann, zieht Karten bis er ablegen kann. Als Alternative kann man nacheinander spielen und bei mehr als drei Handkarten nicht nachziehen, nur spielen.

 

Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: ASS Altenburger 2019

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 0

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 3

Action (dunkelgrün): 2

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Color Smash
  Verlag Goliath
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 15 min 6+ de 2017
  Reaktion - Such/Sammel/schauen
Color Smash

Color Smash

 

Karten zeigen Farbflecke oder Farbflecke und dazu Farbnamen in der Farbe des Flecks, doch der Name kann der einer anderen Farbe sein - also z.B. schwarzer Fleck mit dem Wort ROT in schwarzer Schrift. Die Karten werden gleichmäßig verteilt und jeder stapelt sie verdeckt - dann deckt jeder reihum seine oberste Karte auf und legt sie auf den Stapel in der Mitte. Zeigt die Karte nur Farbe, passiert nichts - Stimmen Farbwort und Farbfleck aber überein, schlägt man auf den Stapel - der Schnellste nimmt alle Karten als Punktestapel. Wer keine Karten hat, scheidet aus. Wird eine Diebstahlkarte aufgedeckt, muss man Schlagen und darf fünf Punktekarten von einem Spieler stehlen. Sind alle Karten gespielt oder nur mehr ein Spieler übrig, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Sammel- und Reaktionsspiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Goliath Games 2017

Web: www.goliathtoys.de

Art. Nr.: 76 180

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de es * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Commander Kikeriki
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2010
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Commander Kikeriki

Commander Kikeriki

 

Das Raumschiff vom Planeten der Hühner möchte seine Asteroiden-Eier verteilen, um die Erde zu übernehmen. Die Spieler sollen die Asteroiden-Eier einsammeln und so die Invasion abwehren. Das Spiel wird mit Erwachsenenhilfe zusammengebaut. Die Asteroiden-Eier liegen im Startfach, jeder Spieler sitzt vor einer Space-Schale. Hebt das Raumschiff ab, bewegt jeder Spieler seine Schale auf und ab und versucht, dadurch die Eier in den Schlitten zu schubsen und so in die Schale zu befördern. Sind alle Eier eingesammelt, gewinnt der Spieler mit den meisten Asteroiden-Eiern. Er darf den blauen Knopf am Raumschiff drücken und das Alien-Huhn zurück zu seinem Planeten befördern.

 

Action- und Sammelspiel * Marke: MB * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 17117 , Hasbro, Deutschland, 2010 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.de

 

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