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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuzwortduell
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 9+ 1982
  Wort - Lege - 2-Personen
Kreuzwortduell

Kreuzwortduell

 

Jeder Spieler bekommt 50 Buchstaben, die er alphabetisch sortiert. Beide Spieler nennen abwechselnd einen Buchstaben, der dann von beiden Spielern auf das eigene Brett gelegt und möglichst zur Bildung eines oder mehrerer Wörter verwendet wird, die Buchstaben dürfen im späteren Spielverlauf umgelegt werden. Wer nach 25 Buchstaben mit den in Wörtern verwerteten Buchstaben die höchste Punktesumme erzielt, gewinnt.

 

Wortlegespiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * ca. 40 min * 3489, Jumbo, Deutschland, 1982 *** JUMBO Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kribbel-Krabbel
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+
  Lauf - Merk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kriegsspiel
  Verlag The Avalon Hill Game Company
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 90 min 12+ 1970
  Konflikt/Simulation - Geschichte - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Krone & Schwert
  Verlag Queen Games
  Autor Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Tisch Christopf Jörg Asselborn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 120 min 10+ 2002
  Setz-/Position - Lege - Entwicklung/Aufbau
Krone & Schwert

Krone & Schwert

 

Die Spieler kämpfen um die Königswürde in den wechselnden Verhältnissen der deutschen Fürstentümer des Mittelalters. Jeder Spieler hat pro Runde 3 Aktionspunkte und der amtierende König kann zusätzlich noch Steuern eintreiben. Der erste, der eine Burg und eine Stadt errichtet hat, wird erster König, danach kann man nur durch eine Revolte König werden. Mit den drei Aktionspunkten kann man Gebäude errichten, „Aufwiegeln“ oder „Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen, das eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld besetzen, einen Mitspieler angreifen oder gegen den König revoltieren. Siegpunkte gibt es für Steuereintreiben für den König und bei einer Revolte Siegpunkte für die erfolgreiche Partei und die Mitstreiter, ein neuer König muss die Anzahl seiner Siegpunkte nennen. Bei Spielende kommt es zu einer Wertung für Bauwerke, größte Gebiete und den amtierenden König. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * ca. 120 min * 6025, Queen, Deutschland, 2002 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Krypto
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 9+ 1979
  Abstraktes Spiel - Denk - Karten
Krypto

Krypto

 

Denkspiel, jeder Spieler bekommt 5 Karten, die er verdeckt ablegt. Dann wird eine Kryptokarte in die Mitte gelegt, die Ziffer die sie zeigt, ist das gesuchte Resultat. Die Spieler decken ihre 5 Karten auf und versuchen, durch verschiedene Rechenoperationen alle 5 Karten zum gesuchten Resultat zu verknüpfen. Wer das als erster schafft, bekommt einen Punkt, ver sich irrt, verliert einen Punkt. Wer nach 10 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Denkspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * 714, Jumbo, 1979 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KUBIK ( A GAME OF DICE & DECEIT )
  Verlag KAREN SUTTON
  Autor Sutton Karen
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  x ca. 30 min 10+ 1997
  Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kuh & Kompagnon ( Wer die grünste Wiese hat, bringt auch seine Kühe satt )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Lowe C.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 1994
  Karten - Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KULA-KULA
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 1991
 
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Kulami ( Das Glasperlenspiel )
  Verlag Steffen Spiele
  Autor Kuhnekath Andreas
  Grafik Mühlhäuser Steffen Kümmelmann Bernhard
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 9 de 2011
  Lege - Abstraktes Spiel - 2-Personen
Kulami

Kulami

 

In ein Spielfeld aus 17 Platten werden Murmeln eingesetzt, man versucht, möglichst viele Platten durch Erzielen der Mehrheit an Murmeln zu erobern. Die Platten werden aufgebaut, entweder als geschlossenes Quadrat mit 8x8 Murmeln oder unregelmäßig mit höchstens 10 Murmeln Seitenlänge. Dann legen die Spieler abwechselnd eine Murmel in ein freies Feld. Der Startspieler setzt seine erste Murmel irgendwohin. Die nächste Murmel muss in eine der beiden Reihen gelegt werden, die durch die zuvor gelegte Murmel als Schnittpunkt bestimmt werden. Ab Zug 2 darf man nicht auf die zuvor genutzte Platte und ab Zug 3 gilt: Die zuletzt gesetzte Kugel bestimmt die beiden Reihen, die beiden zuletzt genutzten Platten sind tabu. Sind alle Murmeln gelegt oder kann keine Murmel mehr gelegt werden, wird gewertet.

 

Legespiel für 2 Spieler ab 9 Jahren

 

Autor: Andreas Kuhnekat

Verlag: Steffen Spiele 2011

Web: www.steffen-spiele.de

Art.Nr.: LFCABB266

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kuli ( Hier wird Spielspaß gefordert )
  Verlag Milton Bradley
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7-70 1983
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Kuli

Kuli

 

Die Hände einer Farbe beginnen auf ihren Startfeldern, auf jeder Hand liegen 2 Münzen. Dann wird gewürfelt, bei ungerader Zahl kommt eine Münze von einer der drei Hände aufs Brett und dann wird eine Hand um so viele Felder gezogen, bei einer geraden Zahl wird nur gezogen. Wer auf ein Feld neben eine andere Hand zieht, darf dieser eine Münze wegnehmen, ist das Feld neben mehreren Händen, bekommt man von jeder Hand eine Münze. Ist eine Hand leer, kommt sie vom Brett. Wer als Letzter eine Hand im Spiel hat, gewinnt.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * 4195, MB, Deutschland, 1983 *** Milton Bradley

 

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