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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Challenge Austria ( Gewusst, getauscht, geraten? ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Sedlaczek Melita Sedlaczek Robert Baron Roberta | |||||
Grafik | Czapka Martin | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-9 | ca. 90 min | 14+ | de | 2017 | ||
Quiz | ||||||
Challenge Austria
Eine Laufstrecke ist pro Bundesland andersfarbig markiert - Quizkarten sind weiß für allgemeine Fragen oder farbig mit Bundesländerbezug, sie kann man nur mit eigener Figur im jeweiligen Bundesland beantworten. Zu Beginn wählt man ein Bundesland und zieht fünf Fragen. Man würfelt und zieht die Figur, kann dann Fragen verkaufen, kaufen oder tauschen, oder gegen Bezahlung zurückgeben und nachziehen. Danach beantwortet man Fragen vor sich für 5 Euro pro richtiger Antwort, eine falsche kostet 3 Euro. Sonderregel für Sprung von Landeskennung zu Landeskennung und für Teamspiel. Wer als erster den vereinbarten Euro-Betrag erreicht, gewinnt.
Quizspiel für 3-9 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Piatnik 2017 Autor: Melita und Robert Sedlaczek, Roberta Baron Grafiker: Martin Czapka Web: www.piatnik.com Art. Nr.: 612879
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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chamäleon ( das Verwandlungsspiel ) | ||||||
Verlag | BERLINER SPIELKARTEN | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | ||||
Lege | ||||||
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Cha-Memo ( Farben und Formen erkennen ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Kramer Edith | |||||
Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 3+ | 2004 | |||
Merk - Kinder | ||||||
Cha-Memo Das Chamäleon passt sich perfekt an seine Umgebung an, diese Eigenschaft
nutzt das Memory zur Erlernen und Erkennen von Farben und Formen. In diesem
Memory gehören nicht zwei gleiche Bilder zusammen, sondern immer ein Bild und
sein Gegenstück als Chamäleon, zum Beispiel ein Marienkäfer und das Chamäleon
in Farbe und Muster des Marienkäfers. Gespielt wird nach dem bekannten
Mechanismus, wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Lernspiel mit Memory-Mechanismus * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter
* 1-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Edith
Kramer * 616/1306, Noris, Deutschland, 2004 *** noris SPIELE * Georg Reulein
GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de |
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CHAMPION | ||||||
Verlag | VERMURKSTE SPIELE | |||||
Autor | Andersen Helge | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1986 | |||||
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Change | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Two Game Girls | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 12+ | de en | |||
Lege - Setz-/Position - Denk - Tauschspiel | ||||||
Change Die schwarzen und weißen Steine sollen durch Gebrauch der
Formelkarten auf nur eine Farbe pro Reihe reduziert werden, dazu wird eine
Reihe durch die andere Reihe ersetzt. Jeder Spieler legt 6 weiße und 6 schwarze
Steine in beliebiger Reihenfolge vor sich hin, schwarz hebt zu seinen 3
Formelkarten noch eine ab und muss nun eine dieser Karten verwenden, sie kann
von beliebiger Seite gelesen werden, die Steine links auf der Karte gehen in
die Bank, die Steine rechts nimmt man aus der Bank, wer als erster nur mehr
Steine seiner Farbe vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: TGG/BLA * 6103, Piatnik,
Österreich, © 1987 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne |
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Change Change | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Two Game Girls | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 12+ | ||||
Lege - Setz-/Position - Denk - Tauschspiel | ||||||
Change Change Die schwarzen und weißen Steine
sollen durch Gebrauch der Formelkarten auf nur eine Farbe pro Reihe reduziert
werden, dazu wird eine Reihe durch die andere Reihe ersetzt. Jeder Spieler legt
6 weiße und 6 schwarze Steine in beliebiger Reihenfolge vor sich hin, schwarz
hebt zu seinen 3 Formelkarten noch eine ab und muss nun eine dieser Karten
verwenden, sie kann von beliebiger Seite gelesen werden, die Steine links auf
der Karte gehen in die Bank, die Steine rechts nimmt man aus der Bank, wer als
erster nur mehr Steine seiner Farbe vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Identisch mit point, #6653 Legespiel * ohne jede Angabe * Lizenz * 6103, Piatnik, Österreich *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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Change Horses | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Whitehill Bruce | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 8+ | de | 2008 | ||
Rennspiel - Sport - Familie | ||||||
Change Horses Ein Pferderennspiel der etwas anderen
Art, man soll das einem zufällig zugeloste eigene
Pferd als letztes ins Ziel bringen. Dazu hat man einen Satz von 15 Karten mit
jeweils zwei Pferdefarben, es spielen immer alle Pferde mit. Pro Runde werden
drei der 15 Karten gewählt und ausgelegt, dann davon 2 in zwei Runden gespielt
und gewertet – bei geraden Zahlen der in der Auslage vertretenen Farben bleibt
das entsprechende Pferd stehen, bei ungerader Zahl zieht es so viele Felder
weiter, mit insgesamt 2 Jokern kann man Pferde die Bahn wechseln lassen, sein
Pferd wechseln, die hinteren Pferde nach vorne bewegen oder eine Bewegungskarte
abdecken. Pferderennspiel * 2-5 Spieler
ab 8 Jahren * Autor:
Bruce Whitehill * Grafik: Alexander Jung * 35017 7, Eggert, Deutschland, 2008 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de |
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Chaos | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | |||||
Setz-/Position | ||||||
Chaos Die Spiele sind an der Oberseite nicht zu
unterscheiden, an der Unterseide unterscheiden sie sich durch farbige Punkte,
jeder Spieler versucht so viele eigene Steine wie möglich auf die gegnerische
Seite zu bringen. Gezogen wird in jede Richtung vorwärts, gegnerische Steine
werden übersprungen. Wer vermutet, dass ein Spieler einen fremden Stein zieht,
verlangt Identitätsbeweis, gelingt dieser muss der Zweifler eine Figur aus dem
Spiel nehmen, ansonsten der Zweifler. Positionsspiel * 2-4 Spieler * Serie: Aus der Schmidt Spiele-Bar * 601 111 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Chaos im Hühnerstall | ||||||
Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Stelmacher Hermine | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2002 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Chaos im Hühnerstall Der Hahn hat die Eier auf den Dachboden gerollt und sie sollen zurück in
die Nester, die kleine Maus hilft dabei. Entweder wählen die
Spieler ein Ei aus und schauen nach, ob der Farbpunkt an der Unterseite
mit der eigenen Nestfarbe übereinstimmt. Wenn es stimmt, dürfen sie es
behalten. Oder man versucht so schnell wie möglich 5 Eier ins eigene Nest zu
bringen, dazu würfelt man eine Farbe aus und nimmt sich ein Ei. Stimmen die
beiden Farben überein, darf man das Ei ins Nest legen. Wer den Hahn würfelt,
gibt ein Ei zurück, von der Maus bekommt man ein Ei. Farb- und Memoryspiel * 2-4 Spieler ab 4
Jahren * 22353, beleduc, Deutschland, 2002*** |
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Chaos in der Geisterbahn ( Das Ratter-Knatter-Zahnradspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Kinetic | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Lege | ||||||
Chaos in der Geisterbahn Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen
sie wieder in Gang setzen. Jeder beginnt am Startfeld mit seiner Figur, die
oberste Bauplankarte zeigt, wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo
die Gespenster sitzen. Das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad der Runde.
Dann wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad
aufgesteckt oder versetzt. Bei Drehpfeil versucht man die Geisterbahn zu
starten, bei Fledermaus ist der Nächste dran. Wer glaubt die Geisterbahn
repariert zu haben dreht das lila Rad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen
eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder
weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten
Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als erster im Ziel ist, gewinnt. Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars
* 21 677 2,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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