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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Challenge Austria ( Gewusst, getauscht, geraten? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Sedlaczek Melita Sedlaczek Robert Baron Roberta
  Grafik Czapka Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-9 ca. 90 min 14+ de 2017
  Quiz
Challenge Austria

Challenge Austria

 

Eine Laufstrecke ist pro Bundesland andersfarbig markiert - Quizkarten sind weiß für allgemeine Fragen oder farbig mit Bundesländerbezug, sie kann man nur mit eigener Figur im jeweiligen Bundesland beantworten. Zu Beginn wählt man ein Bundesland und zieht fünf Fragen. Man würfelt und zieht die Figur, kann dann Fragen verkaufen, kaufen oder tauschen, oder gegen Bezahlung zurückgeben und nachziehen. Danach beantwortet man Fragen vor sich für 5 Euro pro richtiger Antwort, eine falsche kostet 3 Euro. Sonderregel für Sprung von Landeskennung zu Landeskennung und für Teamspiel. Wer als erster den vereinbarten Euro-Betrag erreicht, gewinnt.

 

Quizspiel für 3-9 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2017

Autor: Melita und Robert Sedlaczek, Roberta Baron

Grafiker: Martin Czapka

Web: www.piatnik.com

Art. Nr.: 612879

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  chamäleon ( das Verwandlungsspiel )
  Verlag BERLINER SPIELKARTEN
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+
  Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cha-Memo ( Farben und Formen erkennen )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Kramer Edith
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3+ 2004
  Merk - Kinder
Cha-Memo

Cha-Memo

 

Das Chamäleon passt sich perfekt an seine Umgebung an, diese Eigenschaft nutzt das Memory zur Erlernen und Erkennen von Farben und Formen. In diesem Memory gehören nicht zwei gleiche Bilder zusammen, sondern immer ein Bild und sein Gegenstück als Chamäleon, zum Beispiel ein Marienkäfer und das Chamäleon in Farbe und Muster des Marienkäfers. Gespielt wird nach dem bekannten Mechanismus, wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt.

 

Lernspiel mit Memory-Mechanismus * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 1-4 Spieler ab 3 Jahren *  Autor: Edith Kramer * 616/1306, Noris, Deutschland, 2004 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  CHAMPION
  Verlag VERMURKSTE SPIELE
  Autor Andersen Helge
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1986
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Change
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Two Game Girls
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 12+ de en
  Lege - Setz-/Position - Denk - Tauschspiel
Change

Change

 

Die schwarzen und weißen Steine sollen durch Gebrauch der Formelkarten auf nur eine Farbe pro Reihe reduziert werden, dazu wird eine Reihe durch die andere Reihe ersetzt. Jeder Spieler legt 6 weiße und 6 schwarze Steine in beliebiger Reihenfolge vor sich hin, schwarz hebt zu seinen 3 Formelkarten noch eine ab und muss nun eine dieser Karten verwenden, sie kann von beliebiger Seite gelesen werden, die Steine links auf der Karte gehen in die Bank, die Steine rechts nimmt man aus der Bank, wer als erster nur mehr Steine seiner Farbe vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: TGG/BLA * 6103, Piatnik, Österreich, © 1987 ***  Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Change Change
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Two Game Girls
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 12+
  Lege - Setz-/Position - Denk - Tauschspiel
Change Change

Change Change

 

Die schwarzen und weißen Steine sollen durch Gebrauch der Formelkarten auf nur eine Farbe pro Reihe reduziert werden, dazu wird eine Reihe durch die andere Reihe ersetzt. Jeder Spieler legt 6 weiße und 6 schwarze Steine in beliebiger Reihenfolge vor sich hin, schwarz hebt zu seinen 3 Formelkarten noch eine ab und muss nun eine dieser Karten verwenden, sie kann von beliebiger Seite gelesen werden, die Steine links auf der Karte gehen in die Bank, die Steine rechts nimmt man aus der Bank, wer als erster nur mehr Steine seiner Farbe vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.

 

Identisch mit point, #6653

 

Legespiel * ohne jede Angabe * Lizenz * 6103, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Change Horses
  Verlag Eggertspiele
  Autor Whitehill Bruce
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 8+ de 2008
  Rennspiel - Sport - Familie
Change Horses

Change Horses

 

Ein Pferderennspiel der etwas anderen Art, man soll das einem zufällig zugeloste eigene Pferd als letztes ins Ziel bringen. Dazu hat man einen Satz von 15 Karten mit jeweils zwei Pferdefarben, es spielen immer alle Pferde mit. Pro Runde werden drei der 15 Karten gewählt und ausgelegt, dann davon 2 in zwei Runden gespielt und gewertet – bei geraden Zahlen der in der Auslage vertretenen Farben bleibt das entsprechende Pferd stehen, bei ungerader Zahl zieht es so viele Felder weiter, mit insgesamt 2 Jokern kann man Pferde die Bahn wechseln lassen, sein Pferd wechseln, die hinteren Pferde nach vorne bewegen oder eine Bewegungskarte abdecken.

 

Pferderennspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Bruce Whitehill * Grafik: Alexander Jung * 35017 7, Eggert, Deutschland, 2008 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Chaos
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min
  Setz-/Position
Chaos

Chaos

 

Die Spiele sind an der Oberseite nicht zu unterscheiden, an der Unterseide unterscheiden sie sich durch farbige Punkte, jeder Spieler versucht so viele eigene Steine wie möglich auf die gegnerische Seite zu bringen. Gezogen wird in jede Richtung vorwärts, gegnerische Steine werden übersprungen. Wer vermutet, dass ein Spieler einen fremden Stein zieht, verlangt Identitätsbeweis, gelingt dieser muss der Zweifler eine Figur aus dem Spiel nehmen, ansonsten der Zweifler.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler * Serie: Aus der Schmidt Spiele-Bar * 601 111 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Chaos im Hühnerstall
  Verlag Beleduc Lernspielwaren
  Autor nicht genannt
  Grafik Stelmacher Hermine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2002
  Merk - Such/Sammel/schauen
Chaos im Hühnerstall

Chaos im Hühnerstall

 

Der Hahn hat die Eier auf den Dachboden gerollt und sie sollen zurück in die Nester, die kleine Maus hilft dabei. Entweder wählen die Spieler ein Ei aus und schauen nach, ob der Farbpunkt an der Unterseite mit der eigenen Nestfarbe übereinstimmt. Wenn es stimmt, dürfen sie es behalten. Oder man versucht so schnell wie möglich 5 Eier ins eigene Nest zu bringen, dazu würfelt man eine Farbe aus und nimmt sich ein Ei. Stimmen die beiden Farben überein, darf man das Ei ins Nest legen. Wer den Hahn würfelt, gibt ein Ei zurück, von der Maus bekommt man ein Ei.

 

Farb- und Memoryspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * 22353, beleduc, Deutschland, 2002***  Beleduc Lernspielwaren GmbH * www.beleduc.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Chaos in der Geisterbahn ( Das Ratter-Knatter-Zahnradspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2003
  Setz-/Position - Lege
Chaos in der Geisterbahn

Chaos in der Geisterbahn

 

Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen sie wieder in Gang setzen. Jeder beginnt am Startfeld mit seiner Figur, die oberste Bauplankarte zeigt, wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster sitzen. Das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt. Bei Drehpfeil versucht man die Geisterbahn zu starten, bei Fledermaus ist der Nächste dran. Wer glaubt die Geisterbahn repariert zu haben dreht das lila Rad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als erster im Ziel ist, gewinnt.

 

Setz- und Positionsspiel  * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * 21 677 2, Ravensburger, Deutschland, 2003 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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