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| Differix ( Das knifflige Konzentrationsspiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Richter Elisabeth | |||||
| Grafik | Schober Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 4-8 | 2006 | |||
| Kinder - Lernen | ||||||
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Differix Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als Spielprinzip fungieren.
Auf jeder der vier Tafeln sind neun Bilder, die auf den ersten Blick alle
gleich aussehen, erst bei genauem Hinschauen kann man Unterschiede entdecken.
Dieses Finden der Unterschiede fördert Wahrnehmung, Konzentration und
Vergleichen, die Spielregel bietet zwei verschiedene Spielmöglichkeiten an, ein
Solospiel und eine Memovariante, eine Kontrollfolie ist beigefügt. Auflage 1977, 605 5 506 0 Auflage 1997, 24 501 7 Konzentrations- und Legespiel * Serie: spielend Neues Lernen * 1-4 Spieler
von 4-8 Jahren * Autor: Elisabeth Richter * Illustration: Michael Schober, Kinetic * 25 069 1, Ravensburger, Deutschland, 2006 * Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| KINDER | | |||||
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| Differix extrem ( Das rasante Konzentrationsspiel auf Zeit ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Richter Elisabeth Team Ravensburger | |||||
| Grafik | Menzel Michael DE Ravensburger Kinetic Miki Orange Design | |||||
| Redaktion | Helming Vera Perkert Jutta | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 5-10 | de | 2013 | ||
| Such/Sammel/schauen - Denk - Lernen | ||||||
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Differix extrem
Bei 16 Motiven müssen die winzigen Unterschiede gefunden werden. Bei Memo-Differix sucht man zuerst wie in Memo Paare, hat einer alle Paare gefunden, ordnen alle ihre Kärtchen den Bildern auf der Tafel zu. Differix ganz fix spielt man gegen die Uhr, alle versuchen ihre Kärtchen schnellstmöglich richtig auf der Tafel abzulegen. Bei Differix im Kreis soll man über 4 Runden möglichst viele Kärtchen auf vier Tafeln für Punkte richtig platzieren, nach Ablauf der Zeit werden die Tafeln weitergegeben. Differix mit Weitergeben wird analog in Teams gespielt, die Tafel geht an ein Teammitglied. Kontrolle über Markierungen auf einer Folie.
Suchspiel für 1-4 Spieler von 5-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Elisabeth Richter Grafik: Michael Menzel Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 25070 7
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Dig | ||||||
| Verlag | Parker Brothers | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Digimon Digi-Battle Card Game ( Starter Set 1st Edition ) | ||||||
| Verlag | Upper Deck Company LLC | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 8+ | 2000 | ||||
| Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen | ||||||
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| Digimon Digi-Battle Card Game ( Booster Cards ) | ||||||
| Verlag | Upper Deck Company LLC | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 8+ | 2000 | ||||
| Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen | ||||||
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| Digimon Digi-Battle Card Game ( Booster Cards ) | ||||||
| Verlag | Upper Deck Company LLC | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 8+ | 2000 | ||||
| Karten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - 2-Personen | ||||||
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| Digimon Memory | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 25 min | 4+ | 2001 | |||
| Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Merk | ||||||
Digimon memory
Themen-Memory zu den Digimons,
beim Spielen entdecken die Spieler die sieben Kids und deren geheimnisvollen
Freunde. Mechanismus wie bei allen memory-Spielen. Such- und Merkspiel
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Idee: William Hurter
* 21 557 7, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Digimon Monster Match | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Beiersdorf Christian | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6-12 | 2001 | |||
| Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Such/Sammel/schauen - Action | ||||||
Digimon
Monster Match
2. Auflage von
DIGIMON MONSTERDUELL, gleiche Artikelnummer, auch sonst identisch Sammel- und
Aktionsspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 23 121 8, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Digimon Monsterduell | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Beiersdorf Christian | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 120 min | 6-12 | 2001 | |||
| Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Such/Sammel/schauen - Action | ||||||
Digimon
Monsterduell
Digimon
ist die Abkürzung für Digital Monsters, auch Digimons
werden von Trainern ausgebildet. Jeder Spieler versucht, möglichst viele Digimon-Teams aus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team
besteht aus einem Kid und dem passenden Digimon in
drei Ausbildungsstufen, In-Training, Rookie und
Champion. Wer dran ist, dreht eines der verdeckt ausgelegten Kärtchen um, passt
es, nimmt er es sich, passt es nicht, legt er es wieder verdeckt zurück und der
nächste ist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, ist ein Team komplett,
darf man ein neues beginnen. Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Beide Spieler würfeln, die
höhere Zahl gewinnt, der Sieger kann ein deaktiviertes Digimon
reaktivieren und bekommt das Evil Digimon,
der Verlierer muss ein aktives Digimon deaktivieren.
Für komplette Teams gibt es 5 Punkte, für aktive Digimons
1 Punkt, für Evil 2, wer die meisten Punkte hat,
gewinnt. Sammel- und
Aktionsspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 23 121 8, Ravensburger, Deutschland, 2001
*** Ravensburger GmbH * J. Maderspergergasse 5 * A-2362 Biedermannsdorf * Fon:
+43-2236-72055 * Fax: +43-2236-72059 |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Dilemma | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | Dietrich H.J. Daviz Paul | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
| Karten | ||||||
Dilemma
Die Spieler versuchen, durch taktisches Abwerfen ihrer Karten in die Arena
ein Duell herbeizuführen, um Siegpunkte zu erzielen, wer davon an meisten hat,
gewinnt. Der Provokateur bietet eine Karte, die anderen werfen eine dazu. Eine
von den geworfenen Karten kommt für ein Duell nur dann in Frage, wenn sie flach
auf der Angebotskarte landet und außerdem die erste sprich die unterste der
geworfenen Karten ist und auch noch verschieden von der Angebotskarte. Dann
wird um den Ausgang geknobelt, der Duellstein kann wertvolle Karten oder sogar
Lebenssteine kosten. Punkten kann nur, wer sich der
Provokation stellt, doch es kann auch nur ein jämmerlicher Deal dabei
herausschauen. Am Ende gewinnt, wer aus den Duellen die wertvollsten Karten
eingesammelt hat. Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * Serie: FX *
ca. 45 min * Ravensburger 2000 * Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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