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Die Glücksbande Sei (k)ein Frosch! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haba-Redaktion | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | 2005 | |||
Würfel | ||||||
Die Glücksbande
Sei (k)ein Frosch! Benny Bär, Kim Käfer und Frido Frosch sind
Freunde, sie wohnen in einem kleinen Haus im Wald und erleben die tollsten
Abenteuer. In diesem Buch freuen sie sich darüber, dass dank Fridos
Mut eine kleine Ente gerettet werden konnte. Das Spiel&Buch enthält eine spannende
Geschichte zum Vorlesen, ein Stofftier als Glücksbringer und ein Kartenspiel
zum Thema. Spielbuch * Serie: Spiel & Buch * 2-4 Spieler ab 4
Jahren * Idee: |
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Die große Ratz Fatz Spielewelt | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | Skibbe Edda | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 3-12 | 2007 | |||
Lernen - Spielesammlung - Bewegung - Denk - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die
große Ratz-Fatz Spielewelt In
der Schachtel finden sich viele viele schöne
Holzfiguren, Inuit,.
Gummibärchen, Fische, Schiffe, Frache, Flasche, Ganz
und Gespenst, Taube, Bohne, Kragenechse, Kanguruh
oder Flugzeug. Auf der Basis des Ratz-Fatz-Spielsystems
bietet das Buch viele Spielmöglichkeiten und dazu eine CD mit Texten, die
ebenfalls eingesetzt werden kann. Dem Alter der Zielgruppe entsprechend muss
beim Spiel zumindest ein Erwachsener anwesend sein, der das Spiel leitet oder
die Geschichte vorliest oder erfindet. Die vorgegebenen Spiele basieren auf dem
Prinzip, in der Geschichte Tiere und sonstige Dinge zu erkennen und die
entsprechenden Stücke auf dem Tisch zu finden. Lern-
und Kommunikationsspiel * 1–6 Spieler von 3-12 Jahren * Spielautor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Helden von Kaskaria | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schwer Benjamin | |||||
Grafik | Kerntke Jann | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
Abenteuerspiel - Kinder | ||||||
Die Helden von Kaskaria
Trolle haben den Kaskariern den Schatz der Urahnen und das mächtige Stammesamulett geraubt, Helden ziehen in den Vulkankrater um Schatz und Amulett zurückzubringen. Jeder Spieler hat einen Schuppengreif und einen Klppenläufer und fünf Karten auf der Hand, drei Karten liegen aus. Als aktiver Spieler kann man eine Karte vom Stapel oder aus der Auslage ziehen oder ein Kartenset gleicher Farbe ausspielen und damit entweder ein Reittier bewegen, Gold nehmen oder Karten ziehen. Erreicht ein Reittier das Amulett, wird der Zug noch abgewickelt und es gibt für alle noch Gold entsprechend der Position der Reittiere. Es gewinnt der Held mit dem meisten Gold.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Benjamin Schwer Web: www.haba.de Art.Nr.: 301869
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Hörbies | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Frey Raimund | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen | ||||||
Die Hörbies
30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.
Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Wolfgang Lehmann Gestaltung: Raimund Frey Web: www.haba.de Art.Nr.: 303285
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Die kecken Recken | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
Grafik | MULACK LOTHAR | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5,8+ | 1989 | |||
Lauf - Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
Die kecken
Recken Die kleinen
tapferen Ritter möchten sich jeder gerne eine Prinzessin holen, damit sie nicht
mehr so alleine sind, aber dazu müssen sie erst ein paar Schätze erobern, denn
schließlich wollen sie der Prinzessin ja was bieten. Aber Schätze gibt es nur
im Zauberwald, bewacht von einem Drachen, und der ist nicht leicht zu
überwinden, also mutige Helden vor. Jeder Ritter beginnt vor seiner Burg, die
Edelsteine liegen in der Mitte, der Drache steht auf der Wiese. Reihum wird
gewürfelt und gezogen. Wer in den inneren Kreisweg eingedrungen ist, darf ihn
nur mit 4 Edelsteinen wieder verlassen. Wer nicht ziehen kann, muss die Punkte
einem Mitspieler schenken. Fällt der Drache, geht dieser um eine Höhle weiter.
Erreicht ein Ritter ein Drachenfeld, darf er einen Edelstein seiner Farbe
aufspießen, sitzt der Drache in der Höhle, setzt der Ritter aus, bis der Drache
weitergezogen ist. Sieger ist, wer zuerst alle Edelsteine in die Burg gebracht
hat. Lauf-,
Wett- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 8 Jahren * Autor: Geni Wyss * |
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Die Knoblauch-Vampire | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | de en fr it es nl | 2008 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Knoblauch-Vampire Die Vampire laufen vom Dorf
zum Schloss und sollten bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten,
sondern Knoblauch bekommen, und jeder Spieler kennt nur die Farbe seines
eigenen Vampirs. Wer dran ist würfelt 4 Würfel und sucht 2 Würfel mit Augenzahl
aus und zieht die entsprechenden Vampire. Erreicht ein Vampir das Schloss,
bekommt er Knoblauch oder Tomate von Wolke III und beginnt wieder im Dorf, die
restlichen Karten auf den Wolken werden verschoben, auf Wolke 1 wird eine neue
Karte nachgelegt. Sind alle 12 Karten verteilt, deckt jeder seinen
Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten im farbgleichen Haus, Tomaten
zählen minus, Knoblauch plus, wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab
5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Felix Scheinberger * ca. 20 Minuten * 4330, Haba, Deutschland,
2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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Die Kullerbande | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2005 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
Die Kullerbande Die Tiere des
Bauernhofs sind das Thema dieser Spielesammlung, Kuh, Esel, Hund, Schaf,
Schwein und Frosch amüsieren sich in Abwesenheit des Bauern und erfinden
Spiele. Prinzipiell muss die Kugel unter den Beinen der Tiere durchgekullert
werden, je nach Spielvariante muss die Kugel gerollt oder der Kickstab benutzt
werden, für erkullerte Karten rückt man die Klammer am Schachtelrand weiter
oder legt sie auf die Karte, eine Variante erfordert Anweisungen des
Teampartners. Die Tiere sind magnetisch und verrutschen nicht, wenn man die
Schachtel bewegt. Spielesammlung mit Geschicklichkeitselement * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz
Meister * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 15 Minuten pro Spiel * 4206, |
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Die Kürbiskopf-Bande ( wer kann mit einem guten Gedächtnis und etwas Glück die meisten Bonbons sammeln ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Szesny Susanne | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 20 min | 6+ | 2002 | |||
Kinder - Merk - Lauf | ||||||
Die Kürbiskopf-Bande Zu Halloween laufen die Kinder von Haus zu Haus um
Süßigkeiten zu sammeln, alle Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-Bande und
versuchen, möglichst viele Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper kommen auf Bonbonfelder,
jedes Kind zieht eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der Figur, die Köpfe
werden so aufgesteckt, dass der farbige Stäbchenteil im Körper verschwindet,
dabei soll sich jeder merken, in welchem Körper die eigene Farbe steckt. Dann
würfelnd ie Spieler reihum und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei Kürbiskopf
genau um ein Feld und ein Teil des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist das
Bild vollständig legen alle ihre Karten verdeckt auf das Haus, vor dem sie die
eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle
bekommen oder geben dann noch Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo
die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang gewinnt, wer die meisten Bonbons hat. Lauf- und Merkspiel * 2-7 Kinder
ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Wolfgang Kramer * 4210,
Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH *
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119
* www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Legende der Irrlichter | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Böhm Stephanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kooperativ - Kinder | ||||||
Die Legende der Irrlichter
Schattenwesen wollen König Nachtulas Schloss erobern. Schattenwesen-Karten zeigen magische Objekte. Alle beraten, wer welchen Weg wohin nimmt, über Reihenfolge und mögliche Weg-Verbindungen. Auf Knopfdruck leuchten riskante Irrlichter oder sichere Glühwürmchen zum Merken auf. Der aktive Spieler bewegt seine Figur und kann Symbole erreichter Objekte auf Schattenkarten abdecken. Dann würfelt man, ob aufleuchtende Irrlichter Figuren zur Lichtung schicken, sichere Glühwürmchen aufleuchten, Lichterfarben wechseln oder sich ein Schattenwesen bewegt. Sind alle Schattenkarten abgedeckt, bevor ein Schattenwesen das Schloss erreicht, gewinnen alle gemeinsam.
Memo- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Stephanie Böhm Web: www.haba.de Art. Nr. 304121
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Die Mäusebande | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1995 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
DIE
MÄUSEBANDE Jedes Kind
bekommt eine Maus und stellt sie ins Startfeld unten am Fußboden unter dem
Regal. Die Käsestücke werden im obersten Regalbrett bereitgelegt. Wer dran ist,
würfelt beliebig oft, um möglichst viele verschiedene Farbscheiben einzusammeln,
denn je mehr dieser Farbscheiben ein Spieler ergattert hat, desto eiter darf
man nach vorne ziehen. Wer aufhört, darf die Zahl der erwürfelten Farbscheiben
im Regal hochziehen. Würfelt man weiter und es kommt eine Farbe zum zweiten
Mal, bleibt die Maus stehen, die Scheibe in dieser Farbe wird zurückgegeben,
sind dann noch Scheiben übrig, rutscht die Maus zurück, je nach Regelvariante
unterschiedlich weit. Das farbige Brett unter dem Käse ist eine
Zwischenstation; wer dort steht, muß schon vor dem Würfeln eine beliebige
Scheibe nehmen und darf nur dann weiterziehen, wenn es eine dazu verschiedene
Farbe würfelt. Erreicht eine Maus den Käse, bekommt das Kind ein Stück Käse,
die Maus geht zurück an den Start und versucht, das zweite Käsestück zu erobern. Lauf- und
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: |
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