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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Glücksbande Sei (k)ein Frosch!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haba-Redaktion
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ 2005
  Würfel
Die Glücksbande Sei (k)ein Frosch

Die Glücksbande Sei (k)ein Frosch!

 

Benny Bär, Kim Käfer und Frido Frosch sind Freunde, sie wohnen in einem kleinen Haus im Wald und erleben die tollsten Abenteuer.

In diesem Buch freuen sie sich darüber, dass dank Fridos Mut eine kleine Ente gerettet werden konnte.

Das Spiel&Buch enthält eine spannende Geschichte zum Vorlesen, ein Stofftier als Glücksbringer und ein Kartenspiel zum Thema.

 

Spielbuch * Serie: Spiel & Buch * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Idee: Haba-Redaktion  * Grafik: Felix Scheinberger 5320, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die große Ratz Fatz Spielewelt
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo
  Grafik Skibbe Edda
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 3-12 2007
  Lernen - Spielesammlung - Bewegung - Denk - Merk - Such/Sammel/schauen
Die große Ratz-Fatz Spielewelt

Die große Ratz-Fatz Spielewelt

 

In der Schachtel finden sich viele viele schöne Holzfiguren, Inuit,. Gummibärchen, Fische, Schiffe, Frache, Flasche, Ganz und Gespenst, Taube, Bohne, Kragenechse, Kanguruh oder Flugzeug. Auf der Basis des Ratz-Fatz-Spielsystems bietet das Buch viele Spielmöglichkeiten und dazu eine CD mit Texten, die ebenfalls eingesetzt werden kann. Dem Alter der Zielgruppe entsprechend muss beim Spiel zumindest ein Erwachsener anwesend sein, der das Spiel leitet oder die Geschichte vorliest oder erfindet. Die vorgegebenen Spiele basieren auf dem Prinzip, in der Geschichte Tiere und sonstige Dinge zu erkennen und die entsprechenden Stücke auf dem Tisch zu finden.

 

Lern- und Kommunikationsspiel * 1–6 Spieler von 3-12 Jahren * Spielautor: Hajo Bücken * 4540, Haba, Deutschland, 2007 * *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Helden von Kaskaria
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schwer Benjamin
  Grafik Kerntke Jann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en es fr it nl 2016
  Abenteuerspiel - Kinder
Die Helden von Kaskaria

Die Helden von Kaskaria

 

Trolle haben den Kaskariern den Schatz der Urahnen und das mächtige Stammesamulett geraubt, Helden ziehen in den Vulkankrater um Schatz und Amulett zurückzubringen. Jeder Spieler hat einen Schuppengreif und einen Klppenläufer und fünf Karten auf der Hand, drei Karten liegen aus. Als aktiver Spieler kann man eine Karte vom Stapel oder aus der Auslage ziehen oder ein Kartenset gleicher Farbe  ausspielen und damit entweder ein Reittier bewegen, Gold nehmen oder Karten ziehen. Erreicht ein Reittier das Amulett, wird der Zug noch abgewickelt und es gibt für alle noch Gold entsprechend der Position der Reittiere. Es gewinnt der Held mit dem meisten Gold.

 

Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2016

Autor: Benjamin Schwer

Grafiker: Jann Kerntke

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301869

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Hörbies
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Wolfgang
  Grafik Frey Raimund
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen
Die Hörbies

Die Hörbies

 

30 Kärtchen mit fünf Arten Häusern und fünf Pausen-Kärtchen liegen verdeckt aus. Alle Spieler haben Sichtschirm und Hörbieplättchen, der Bauleiter hat dazu noch Kratzophon und Kratzer und die anderen Spieler eine Tipptafel. Die gewählten Aufgabenkärtchen - leicht oder schwieriger - sind verdeckt gestapelt, der Bauleiter nimmt die erste Karte hinter seinen Schirm und kratzt das abgebildete Motiv auf das Kratzophon. Die anderen hören genau und tippen mit ihrem Hörbieplättchen auf ein Motiv auf ihrer Tafel. Dann wird aufgedeckt - alle mit richtigem Tipp decken reihum ein Kärtchen der Auslage auf und nehmen es oder tauschen es eventuell mit einem aus ihrer Auslage. Wer als erster vier Plättchen hat, gewinnt.

 

Hör-Spiel für 3-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Wolfgang Lehmann

Gestaltung: Raimund Frey

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 303285

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die kecken Recken
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik MULACK LOTHAR
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5,8+ 1989
  Lauf - Wett / Rate / Zocker - Kinder
Die kecken Recken

Die kecken Recken

 

Die kleinen tapferen Ritter möchten sich jeder gerne eine Prinzessin holen, damit sie nicht mehr so alleine sind, aber dazu müssen sie erst ein paar Schätze erobern, denn schließlich wollen sie der Prinzessin ja was bieten. Aber Schätze gibt es nur im Zauberwald, bewacht von einem Drachen, und der ist nicht leicht zu überwinden, also mutige Helden vor. Jeder Ritter beginnt vor seiner Burg, die Edelsteine liegen in der Mitte, der Drache steht auf der Wiese. Reihum wird gewürfelt und gezogen. Wer in den inneren Kreisweg eingedrungen ist, darf ihn nur mit 4 Edelsteinen wieder verlassen. Wer nicht ziehen kann, muss die Punkte einem Mitspieler schenken. Fällt der Drache, geht dieser um eine Höhle weiter. Erreicht ein Ritter ein Drachenfeld, darf er einen Edelstein seiner Farbe aufspießen, sitzt der Drache in der Höhle, setzt der Ritter aus, bis der Drache weitergezogen ist. Sieger ist, wer zuerst alle Edelsteine in die Burg gebracht hat.

 

Lauf-, Wett- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 8 Jahren * Autor: Geni Wyss * Haba, Deutschland, 1989 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knoblauch-Vampire
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de en fr it es nl 2008
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Die Knoblauch-Vampire

Die Knoblauch-Vampire

 

Die Vampire laufen vom Dorf zum Schloss und sollten bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten, sondern Knoblauch bekommen, und jeder Spieler kennt nur die Farbe seines eigenen Vampirs. Wer dran ist würfelt 4 Würfel und sucht 2 Würfel mit Augenzahl aus und zieht die entsprechenden Vampire. Erreicht ein Vampir das Schloss, bekommt er Knoblauch oder Tomate von Wolke III und beginnt wieder im Dorf, die restlichen Karten auf den Wolken werden verschoben, auf Wolke 1 wird eine neue Karte nachgelegt. Sind alle 12 Karten verteilt, deckt jeder seinen Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten im farbgleichen Haus, Tomaten zählen minus, Knoblauch plus, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Felix Scheinberger * ca. 20 Minuten * 4330, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Kullerbande
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2005
  Spielesammlung - Geschicklichkeit - Lernen
Die Kullerbande

Die Kullerbande

 

Die Tiere des Bauernhofs sind das Thema dieser Spielesammlung, Kuh, Esel, Hund, Schaf, Schwein und Frosch amüsieren sich in Abwesenheit des Bauern und erfinden Spiele. Prinzipiell muss die Kugel unter den Beinen der Tiere durchgekullert werden, je nach Spielvariante muss die Kugel gerollt oder der Kickstab benutzt werden, für erkullerte Karten rückt man die Klammer am Schachtelrand weiter oder legt sie auf die Karte, eine Variante erfordert Anweisungen des Teampartners. Die Tiere sind magnetisch und verrutschen nicht, wenn man die Schachtel bewegt.

 

Spielesammlung mit  Geschicklichkeitselement * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 15 Minuten pro Spiel * 4206, Haba, Deutschland, 2005 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kürbiskopf-Bande ( wer kann mit einem guten Gedächtnis und etwas Glück die meisten Bonbons sammeln )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Szesny Susanne
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 20 min 6+ 2002
  Kinder - Merk - Lauf
Die Kürbiskopf-Bande

Die Kürbiskopf-Bande

 

Zu Halloween laufen die Kinder von Haus zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-Bande und versuchen, möglichst viele Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt, dass der farbige Stäbchenteil im Körper verschwindet, dabei soll sich jeder merken, in welchem Körper die eigene Farbe steckt. Dann würfelnd ie Spieler reihum und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist das Bild vollständig legen alle ihre Karten verdeckt auf das Haus, vor dem sie die eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle bekommen oder geben dann noch Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.

 

Lauf- und Merkspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Wolfgang Kramer * 4210, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Legende der Irrlichter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Böhm Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de en es fr it nl 2018
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kooperativ - Kinder

Die Legende der Irrlichter

 

Schattenwesen wollen König Nachtulas Schloss erobern. Schattenwesen-Karten zeigen magische Objekte. Alle beraten, wer welchen Weg wohin nimmt, über Reihenfolge und mögliche Weg-Verbindungen. Auf Knopfdruck leuchten riskante Irrlichter oder sichere Glühwürmchen zum Merken auf. Der aktive Spieler bewegt seine Figur und kann Symbole erreichter Objekte auf Schattenkarten abdecken. Dann würfelt man, ob aufleuchtende Irrlichter Figuren zur Lichtung schicken, sichere Glühwürmchen aufleuchten, Lichterfarben wechseln oder sich ein Schattenwesen bewegt. Sind alle Schattenkarten abgedeckt, bevor ein Schattenwesen das Schloss erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

 

Memo- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Stephanie Böhm

Web: www.haba.de

Art. Nr. 304121

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Mäusebande
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1995
  Lauf - Würfel
DIE MÄUSEBANDE

DIE MÄUSEBANDE

 

Jedes Kind bekommt eine Maus und stellt sie ins Startfeld unten am Fußboden unter dem Regal. Die Käsestücke werden im obersten Regalbrett bereitgelegt. Wer dran ist, würfelt beliebig oft, um möglichst viele verschiedene Farbscheiben einzusammeln, denn je mehr dieser Farbscheiben ein Spieler ergattert hat, desto eiter darf man nach vorne ziehen. Wer aufhört, darf die Zahl der erwürfelten Farbscheiben im Regal hochziehen. Würfelt man weiter und es kommt eine Farbe zum zweiten Mal, bleibt die Maus stehen, die Scheibe in dieser Farbe wird zurückgegeben, sind dann noch Scheiben übrig, rutscht die Maus zurück, je nach Regelvariante unterschiedlich weit. Das farbige Brett unter dem Käse ist eine Zwischenstation; wer dort steht, muß schon vor dem Würfeln eine beliebige Scheibe nehmen und darf nur dann weiterziehen, wenn es eine dazu verschiedene Farbe würfelt. Erreicht eine Maus den Käse, bekommt das Kind ein Stück Käse, die Maus geht zurück an den Start und versucht, das zweite Käsestück zu erobern.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4361, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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